Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works

“Rime es una historia de pérdida, aceptación y superación”.
Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works
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Uno de los juegos que apareció en la conferencia de Sony de la pasada gamescom fue Rime, una fábula de aires mediterráneos que se está gestando en el estudio madrileño Tequila Works, formado por una combinación de gente con mucha experiencia en el desarrollo de videojuegos y otra que acaba de salir de la Universidad. Rime saldrá en PS4 y será la segunda obra del estudio. La primera, Deadlight, vendió un millón de copias en Xbox 360 y ordenadores. Se trataba de una aventura de desarrollo lateral, con plataformas, puzles y algo de acción ambientada en un 1986 alternativo dominado por los zombis en que se ha convertido la raza humana. Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works, habla de la empresa y de su nuevo proyecto con Vandal en esta entrevista realizada en el estudio, en pleno centro de Madrid.

Tequila Works no tiene un catálogo de juegos muy amplio, pero el equipo sí tiene una gran experiencia en del desarrollo de videojuegos, ¿verdad?

Este es nuestro segundo juego. El estudio es joven, cumplimos ahora cinco años y en este tiempo nos ha dado tiempo a hacer un proyecto y medio. Así que eso puede dar una idea de la envergadura de los proyectos que hacemos. Tequila Works surge cuando gente con mucha experiencia, retornando a los orígenes, decide hacer cosas con gusto.

Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works
Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works

La persona con más experiencia que tenemos es Sandy [Christensen, jefa de animación en TequilaWorks] y creo que empezó en el año 94, estuvo en Lucas, Double Fine, Pixar, Telltale... tenemos gente muy tocha, gente que ha estado en Blizzard, y en España en Pyro y Mercury, que son las grandes escuelas de este país.

La media son unos 13 o 14 años. A nivel personal, yo empecé en el año 2001, tengo 13 años de experiencia. Es curioso porque cuando empiezas en esto no te lo planteas como algo serio. Dices: "bueno, mientras sale algo serio de verdad voy a probar a hacer un videojuego, así podré decir que hice uno alguna vez", y hasta ahora.

Como estudio, Tequila ciertamente la mentalidad que tiene como estudio es de aprender todos los días algo nuevo y, a veces, desaprender. Porque tener experiencia conlleva muchas veces acarrear vicios. Y nosotros tenemos que ser humildes y quitarnos esos vicios.

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Hay contraste entre la gente con experiencia y la gente nueva, porque para buena parte del equipo de Deadlight era su primer juego, venía del cine o de los cómics, y en Rime ha pasado lo mismo, dos de las personas más valiosas es su primer juego profesional, aunque no el primero que hacen. La gente de ahora es muy inquieta y nos da mil vueltas a los que llevamos tantos. Es increíble cómo ha evolucionado la formación y, sobre todo, el acceso a ese conocimiento.

Una combinación de experiencia y nuevos profesionales

¿Cómo se combina sin que haya fricciones ese conocimiento de muchos años de experiencia y de gente nueva pero muy preparada?

La clave es sobre todo comunicación y colaboración. La estructura que tenemos aquí es bastante plana. Se anima a la gente y, de hecho, es obligatorio, a aportar al proyecto activamente tus ideas, y cuando las pones en la mesa ya no son tuyas, son de todos, para poder jugar con ellas.

Esto hace que la gente se relaje mucho, pero no en plan de aahhhh [deja caer los brazos y se deja caer hacia atrás en la silla] sino en plan de que la tensión de pensar en que si dices algo que está mal te pueden echar. No funciona así. De hecho, queremos que la gente se equivoque al principio, que es cuando no hay consecuencias, que al final.

La gente nueva que empieza creo que lo aprecian bastante, porque no sólo todos empiezan con muchas ganas, sino que eso se mantiene e incluso se va reforzando.

Se suele decir, no sólo en videojuegos, que el más tonto te puede dar la solución. Aquí no hay gente tonta, el más tonto hacer relojes. Pero una persona aunque no tenga tus conocimientos y experiencia quizás tiene una actitud y un talento que complementa perfectamente tu visión de cómo se hacen las cosas. Y a veces tienes que ser lo suficientemente humilde para reconocer que quizás hay una forma mejor de hacerlo o que quizás el mundo no es blanco y negro.

Deadlight fue el primer juego de Tequila Works.
Deadlight fue el primer juego de Tequila Works.

Gente como Sergei, que entró como becario hace menos de seis meses ahora es diseñador. Entró e inmediatamente mostró su valía y es curioso, porque a la gente cuando le das la capacidad de cambiar las cosas y realmente aportar, casi siempre suele coger el toro por los cuernos. Lo mismo para Fani, que venía de la Pompeu. Habían hecho un juego como proyecto de estudiantes, y está haciendo literalmente labores de senior, de gameplay. Aquí no discriminamos a nadie. Bueno, a mí sí, porque me tiran las ideas continuamente porque estoy muy loco. Pero bueno, eso también es bueno, tener gente que controla tu locura.

¿Qué tamaño tiene el estudio? Porque en los estudios grandes ese tipo de ideas no funcionaría igual de bien que en uno pequeño.

Me gusta pensar que somos un estudio humano. La escala es humana, y eso es algo que siempre tuvimos en cuenta desde la concepción. Venimos de estudios AAA, de cientos de personas, con presupuestos multimillonarios donde te puedes encontrar con gente en el pasillo que no has visto en tu vida y seguramente no vuelvas a ver, y no sabes ni lo que hace o si ese tío curra ahí o ha venido de visita.

Efectivamente, esta estructura sólo funciona cuando eres un equipo en el sentido de que estás cohesionado y sabes perfectamente cuál es su punto fuerte, cómo trabaja, y no tienes que estar todo el rato hablando y controlando, sino que puedes confiar. La confianza es esencial en un entorno como éste. De nuevo, solo lo puedes hacer cuando es una escala humana.

Creo que el número mágico es 27. Pongamos 30 para no quedar muy pedante, pero más allá de este número necesitas una logística bastante importante para coordinarlo porque se puede producir el efecto contrario, el efecto dominó, en el que un mensaje se va distorsionando y acaba aquello implosionando, y en un estudio de cadena de montaje de cientos de personas es impensable por una cuestión práctica, porque efectivamente la gente tiene un trabajo y la energía necesaria para tener una visión de conjunto sería posiblemente inasumible. Pero nosotros no somos así, así que podemos dedicar esa energía para que la gente sepa no sólo lo que hace, sino por qué lo hace. Y el porqué es increíble pero es muy beneficioso para todo el equipo, saber por qué se toman decisiones duras, o por qué hacemos lo que hacemos lo hace mucho más llevadero.

Dos historias con un fondo no tan diferente como pueda parecer

Pasando ya del qué hacéis al cómo lo hacéis. ¿Qué camino se sigue para pasar de Deadlight, que es un juego de zombis en 2D a otro como Rime?

Es curioso, ¿verdad?, porque Deadlight es literalmente un juego con sombras, a contraluz, 2'5 D, y esto es luminosos, inspirado en Sorolla y mundo abierto en 3D. La verdad es que en cuanto a diseño y jugabilidad son muy diferentes, pero en cuanto a concepto no tanto.

Con Deadlight no sé si lo conseguimos, pero la idea era hacer un juego sobre la soledad, sobre la desesperación interior del que sabe que no hay escapatoria, que lo único que puede hacer es vivir un día más posiblemente. De hecho, lo siento, viene un spoiler, en Deadlight lo único que puedes hacer es vivir un día más.

Una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos en Deadlight es que todas ese escenario que se mostraban, que te iba contando una historia sin tener un narrador era un mundo realmente bello, y era un mundo muerto.

Con Rime en el fondo estamos hablando también de pérdida, y de aceptación, y de superación. Tú en principio eres una persona indefensa, eres un niño de ocho años, y eres frágil. Pero de la misma forma que en Deadlight no se trataba de matar zombis, sino de ser más listo y rápido que ellos. O esa era la idea, porque al final hubo unos cuantos tiros, en Rime tú eres esto, pero todos hemos tenido ocho años, es algo que nos hace iguales a todos en este mundo.

Cuando eres un niño no eres consciente de los peligros del mundo y eres capaz de hacerlo todo porque tú crees que puedes hacerlo. Rime va de eso y en ese sentido los dos juegos son caras de la misma moneda. Son posiblemente contrarios pero parten de lo mismo. Siento ser tan críptico.

Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works

Pues sí, estáis siendo muy crípticos con todo lo relacionado con el juego. He estado intentando conseguir algo de información, pero hay muy poca.

Es un niño en una isla [se ríe].

El juego comienza básicamente con la desorientación y la falta de objetivos. Eres tú, el jugador, el que no tiene ni idea. No es que tu personaje tenga amnesia, es que acaba de llegar a ese sitio y no sabe ni dónde está. Peor, habla un idioma que no entiendes. El niño te está hablando todo el rato, pero tú no te enteras de nada. Es el lenguaje corporal el que básicamente transmite emociones que van más allá del lenguaje. Y eres tú el que tiene que ver el mundo a través de un niño de ocho años y tienes que aprender las leyes que rigen a la isla y al mundo para poder avanzar. Es creerte que puedes hacerlo. Si te cuento más te ‘espoileo’.

Con eso poco que cuentas se me vienen a la cabeza dos juegos de los últimos tiempos: Limbo y Nihilumbra.

Ah, menos mal, pensé que me ibas a decir ICO.

Curiosos ejemplos. Nihilumbra me lo he pasado, aunque luego el modo Pesadilla tiene tela, ¿eh? Y Limbo, bueno, es un juego muy muy artístico, y utiliza siluetas, blanco y negro, y lleva hasta sus últimas consecuencias esto de que estás en el purgatorio y tal.

De hecho, no sé si es una leyenda urbana o no, pero me lo contó alguien de Microsoft, que la idea originaria era que el juego nunca acababa, que cuando llegabas al final seguías jugando hasta que llegabas un momento en que te dabas cuenta de que estabas jugando a lo mismo, una vez, y otra vez. Eso es el limbo. Obviamente alguien se dio cuenta de que no era muy buena idea.

Pero no te preocupes, no se trata de que es la isla de Perdidos y en plan J. J. Abrams decimos: "Esto es el purgatorio" y estaban muertos todo el rato.

A nivel de jugabilidad, obviamente, no tiene nada que ver. Y Nihilumbra es un alma que es literalmente nada y se convierte en algo y eso le va dotando de esencia.

En nuestro caso te diría que Rime es una fábula, o una rima, por hacer la coña con el nombre. Porque es una historia muy sencilla. La estructura, como toda fábula, es muy sencilla. Todo el mundo puede entenderla porque además se cuenta sin palabras.

Pero el mensaje puede ser muy profundo y, efectivamente, queremos hacer algo que sea importante para ti a nivel personal, que sea algo que tú llevas dentro y que nadie más sabe, y eso sí que hace que sea bastante complejo. Y en eso seguramente nos diferenciamos de los ejemplos que citas. Eso y que es un mundo en 3D, que es un dolor de cabeza.

De la luz del Mediterráneo al escenario de Los Ángeles

¿Cómo llega el juego desde ser un documento de diseño hasta ser presentado en el E3?

Ahh. Obviamente, todo proyecto empieza con una idea. Esto es de Perogrullo. Da igual qué actividad artística sea, todo empieza con algo que crea una chispa.

En este caso, Rime es un proyecto dirigido por el arte. La inspiración era básicamente la luz del Mediterráneo, no cualquier luz. Eso se plasmó en buscar a Sorolla como inspiración, porque su luz lo envuelve todo. Puedes ver el movimiento. Puedes captar el viento y las olas en sus pinturas.

Eso, mezclado con experiencias de la infancia y ese espíritu de descubrimiento, exploración y aventura, de lo nuevo y excitante, de Jasón y los Argonautas (pero es una inspiración, no es que estemos haciendo un juego sobre unos griegos y una isla), es el germen que hace que se convierta en un concepto.

Todo esto acaba en un documento de papel con muchas imágenes, porque a la gente no le gusta leer, y de ahí empiezas a hacer prototipos. Y lo vas refinando, y refinando, refinando. Desde la concepción del proyecto hasta ahora ha cambiado una barbaridad. No lo conocería ni su padre, que somos nosotros.

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En el fondo, y sé que va a sonar un poco raro, la filosofía que tenemos permite que el resultado que creemos es mucho más que lo que una sola persona podría haber hecho, y eso creo que ha enriquecido muchísimo el proyecto. No se puede dividir en "tiene una tecnología alucinante de agua dinámica y luz con radiosidad en tiempo real" o "tiene unas mecánicas súper innovadoras de -yo qué sé- escalada libre" o "tiene una historia que va de alienígenas". Por cierto, no tiene aliens el juego.

Es el conjunto de todo. Últimamente digo mucho esto, y el equipo se ríe de mí, pero el juego funciona por tres capas, y es lo que al final llamamos el tango a tres, que quiere decir que arte, diseño y tecnología tienen que bailar juntos. Y no te tienes que pisar el uno al otro. Es muy difícil bailar un tango a tres. Si alguna vez lo has probado, te lo recomiendo, porque uno tiene que hacer siempre de apegado, de carabina, y conseguir ese equilibrio es muy muy difícil.

¿Y la idea de presentárselo a Sony?, ¿se lo propusisteis a otras empresas?

El proyecto originalmente era un proyecto de Microsoft, porque por contratos después de Deadlight todos los proyectos se presentan a ellos primero, tienen ese privilegio. Fue básicamente aprobado, lo que se llama greenlight, y empezamos a trabajar en el concepto. Pero no encajaba con los planes que se querían para la nueva consola. Al fin y al cabo Rime es difícil de explicar no solamente para la gente de fuera sino que, a nivel de creación, te puedo decir que incluso para los propios desarrolladores a veces fue un reto, porque es un juego en el que no hay combate, no hay quests, no hay NPCs que te digan "consígueme cinco cocos", no hay nada de eso.

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Y además es un juego que es una experiencia sobre la soledad. Tú eres la única persona de la isla. Es una experiencia single player, casi clásica pero no es clásica porque romper muchos cánones del diseño, porque el juego no está dirigido por el diseño, porque es una experiencia evocadora pero a la vez todo es una experiencia en la que el sonido es más del 80 por ciento. No encajaba.

Hubo sugerencias para adaptarlo, y no creíamos que fuese el espíritu. En buenos términos terminamos ahí y se lo presentamos a Sony. Les encantó y vieron una oportunidad bastante interesante. Decían que el juego parecía muy Sony, y eso es un halago. Y firmamos en seguida.

Tanto con Microsoft como Sony supongo que hemos tenido suerte. Por mi experiencia en Mercury Steam, conseguir contratos es un proceso largo, arduo y laborioso, y en el que la suerte es un factor determinante.

O hemos tenido más suerte que los tontos o un equipo maravilloso que ha sabido dar con la tecla adecuada.

Apoyo de los editores y del Estado al estudio

Algo debéis estar haciendo bien cuando no sólo habéis conseguido el apoyo de Microsoft para el primer juego y de Sony para el segundo, y ahora os han concedido una de las ayudas del Ministerio de Industria para el desarrollo de videojuegos. [La cuantía de la ayuda es de 75.688 euros de subvención y 681.192 € de préstamo]

Teniendo en cuenta cómo está el patio, no es para nada desdeñable. Cuando empezamos en Mercury, en 2001, y fuimos a pedir créditos al banco, y esto lo sabe cualquier autónomo que ha empezado una empresa, sobre todo si es de tecnología de la información o nuevas tecnologías, en España....

Fuimos al banco y pedimos un millón para empezar Mercury y Scrapland. Me acuerdo que hicimos un plan de negocio, dosieres, análisis de mercado, tendencias, ventas.... y un CD con un prototipo del juego. Me acordaré toda la vida que el director del banco no nos hacía ni caso en toda la reunión. Estaba todo el rato mirando el disco y al final dijo: "Pero ¿esto vale un millón?". Y nosotros: "No, hombre. Lo que hay dentro. El código". Y él: "Ya, pero ¿esto vale un millón?". Y nosotros "A ver, eso es software, ceros y unos. Lo copiaremos y tal". Y dice: "Pero esto es plástico". Ahí ya te das cuenta de que algo no va muy bien.

Diez años después, cuando empezamos Tequila, la historia se repite. No ha cambiado nada de nada. De hecho, el primer proyecto, Deadlight, lo financiamos nosotros con nuestros ahorrillos, lo que sacamos de Mercury, engañando a familiares, amigos y tu entorno. Ahora tenemos la suerte de que Sony nos financia el proyecto. La IP es suya.

En caso es que nosotros hacemos Chupitos de Tequila (que es como el Amnesia Fortnight de Double Fine con un nombre más molón, pero es una copia barata) en el que damos rienda suelta a la imaginación. Lo solemos hacer entre proyectos porque no tenemos la suerte de poder parar a mitad de proyecto, como hacen ellos, y dejar a la gente que se explaye.

Hay una idea, que posiblemente sea lo más indie que hemos hecho hasta ahora, muy experimental y en un formato diferente, que queríamos hacer nosotros, totalmente nosotros, sin tener que depender de nadie de fuera. Así que esta ayuda realmente nos va a permitir hacer algo que se salga completamente de lo que esperas, ni secuelas ni fórmulas establecidas ni nada. Vamos a la locura de hacer algo único. Eso espero. Ya te contaré dentro de un año.

En mi humilde opinión dimos una guía de cómo se podía estructurar el tema de ayudas para realmente ayudar al sector. Es una consulta popular y luego el Ministerio te hace caso o no. En alguna cosa sí nos hicieron caso porque contamos con la administradora, Luz, que es una experta legal bastante capaz y dio muchas fórmulas para asegurarse la legitimidad. Ella está obsesionada con la honestidad, es quizá el rasgo que más la distingue. Ella quería asegurarse de que no iba a ser una merienda de negros en plan de gente que viene, se lleva el dinero y desaparece. Porque, por mucho que los juegos sean cultura, estamos en crisis, y no estaría bien que la gente pidiera diez millones para gastárselos en mariscadas o lo que sea.

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Llama la atención que la mayoría de los estudios han pedido cantidades, creo, pequeñas, porque las propias condiciones te lo piden así. Tú tienes que presentar un aval. Es una de las cosas que Luz especificó la fórmula a seguir y es bastante duro conseguirlo. Es un aval por una cantidad bastante alta en el que además hay una penalización muy importante si no cumples los plazos. Yo estoy obsesionado con los hitos; si me das una ayuda es porque yo tengo que presentar resultados. Si no presento resultados se corta automáticamente. En este sentido, por ejemplo te dan la mitad de la ayuda al principio y sólo cuando acabas el proyecto te dan la otra mitad. De modo que tampoco es que puedas financiarlo completamente.

Y luego bueno, en fin, aquí tenemos gente que son profesores, y freelance. Y supongo que la otra cara de la moneda es que les llegaron muchas ofertas de empresas que no eran de videojuegos y que no habían hecho un videojuego en su vida y querían presentar un proyecto de juego para conseguir dinero. No son subvenciones, son créditos blandos. Literalmente, es un crédito en condiciones ventajosas que es mucho mejor que ir al banco porque de nuevo tenemos el problema de "¿este disco vale un millón?" pero es un dinero que tienes que devolver (creo que es en cinco años). O sea, que no todo el monte es orégano y la gente no debería emocionarse porque es un compromiso muy serio que adquieres con varias entidades, entre ellas el Estado. Yo no pediría alegremente "millones y millones" porque te puedes cargar alegremente con todo el equipo.

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Esto es un compromiso de todos, y si nosotros no damos ejemplo y hay algún gualtrapa que la caga las consecuencias serán para todos. La gente que más necesita dinero son precisamente los jóvenes creadores que empiezan y, curiosamente, si miras la lista verás que muchos estudios se han quedado fuera, y son gente que tú sabes que sí que hacen juegos, y que además hacen buenos juegos. Pero las condiciones se miran desde resultados económicos, evolución empresarial, etcétera, porque el Estado no es un publisher. El publisher corre un riesgo al financiarte pero quiere que el juego venda y que aporte a lo que existe. Al Estado lo que le interesa es crear tejido empresarial, quiere empresas fuertes que sean más fuertes. Por eso, si miras la lista puede que arquees la ceja diciendo: "Pero esto ¿qué es?". No juzguemos a nadie.

En nuestro caso nos sentimos muy honrados porque, de nuevo, hablamos dentro de un año pero creo que va a sorprender a todos.

Sara Borondo
Redactora
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