Los Orígenes de Grand Theft Auto

Un repaso a la historia de la saga más cotizada del mundo del videojuego.
Los Orígenes de Grand Theft Auto
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Cuando solo falta un mes para el lanzamiento de Grand Theft Auto, el que es indiscutiblemente, y salvo que se anuncie una gran sorpresa para Navidades, el juego más esperado del año, conviene hacer una retrospectiva sobre esta saga que de la noche a la mañana catapultó a Rockstar Games al, nunca mejor dicho, estrellato de las compañías de juegos, y a Take-Two, la matriz tanto de Rockstar como de 2K Games, entre otras, a codearse con las grandes compañías del sector.

GTA 3, Vice City y San Andreas fueron los tres juegos más vendidos de la pasada generación, y tres de los más laureados, pero antes de que el tercer juego revolucionase el mercado, vendiese cientos de miles de consolas PlayStation 2, inventase un nuevo género y generase no poca polémica, un grupo de escoceses llamado DMA Design y hace unos años rebautizado como Rockstar North ya hacía simuladores de criminales. Aunque resulte obvio decirlo, Grand Theft Auto 3 no fue el primer GTA, del mismo modo que GTA IV no va a ser el cuarto. Las ciudades de Liberty City, Vice City y San Andreas existían años atrás y las tropelías que allí sucedían también, aunque a menor escala, tenían su legión de seguidores y su consecuente polémica.


La portada mostraba una foto de Nueva York

GTA: El primero

En octubre de 1997, la ahora desaparecida ASC Games lanzaba Grand Theft Auto, un nombre que, por aquel entonces, era completamente desconocido. La compañía creadora del juego, sin embargo, no lo era. El grupo escocés DMA Design tenía una larga trayectoria a sus espaldas, pero era famosa sobre todo por el gran éxito de Lemmings, que vendió más de 20 millones de unidades a principios de los 90. Sin embargo, pasar de hacer un juego de estrategia protagonizado por hombrecillos de pelo verde a un juego de acción y marcado humor negro, era un salto destacable. DMA no era novata en los títulos de acción, pues ya habían desarrollado Menace o Blood Money para Amiga, y de hecho en esos momentos también estaban desarrollando otro juego, esta vez para Nintendo 64, que finalmente saldría en 1998, de la mano de Midway. DMA fue uno de los primeros estudios en ser invitados por Nintendo a formar parte del "Dream Team", el selecto grupo de compañías que desarrollarían para Nintendo 64.

Grand Theft Auto no fue exactamente un antes y un después para DMA, pero en su día fue un gran éxito; no comparable al que años después tendrían sus entregas tridimensionales, pero sí notable en aquel momento, generando además una gran cantidad de polémica en una época de alarma social contra los videojuegos violentos. Grand Theft Auto y Carmageddon, especialmente este último, se convirtieron en blanco de las críticas de numerosos medios y asociaciones de padres. En el caso del primero, el que nos ocupa, el diario británico Daily Mail propuso su prohibición, mientras que el acceso a su página web fue prohibido en los institutos del estado americano de Utah.


Comenzando a sembrar el caos

Aunque radicalmente distinto desde el punto de vista gráfico a los GTA actuales, el juego sentó las bases que éstos han desarrollado a lo largo de los años. Somos un matón, o aprendiz de matón, en medio de un inmenso escenario que podemos recorrer con total libertad, y donde todo coche está a nuestra disposición, previo robo, y podemos romper la ley como queramos, tanto atropellando o disparando a la gente como conduciendo alocadamente. La policía, tarde o temprano, oirá hablar de nosotros y comenzará a buscarnos, reforzándose más y más el dispositivo de búsqueda a medida que hagamos tropelías. En esta versión, la policía llegaba a hacer barricadas con clavos para pinchar las ruedas de nuestro coche. Como podéis suponer, todo esto suena muy familiar, pero en esta ocasión se hacía en una perspectiva vertical, viendo la acción desde un ángulo de 90 grados, combinando gráficos 3D para los escenarios, muy simples aunque muy coloridos, y sprites 2D para los elementos móviles. No era un logro tecnológico para la época, pero estaba bien, y era sobre todo innovador a nivel jugable.

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Teníamos libertad de movimiento pero también la necesidad de cumplir misiones para nuestros jefes de la mafia. No había secuencias cinemáticas, como mucho diálogos, y las misiones nos las encargaban a través de teléfonos públicos, un detalle original y que los siguientes juegos homenajearían. Una voz simulada nos hablaba, y en la parte de abajo nos indicaban, resumidamente, lo que había que hacer. Como es de imaginar, eliminar a alguien en concreto, deshacernos de un coche sospechoso, o poner una bomba en un camión y conducirlo hasta su destino, entre otras cosas. Las líneas básicas de Grand Theft Auto.


La ciudad de Liberty City original

Este primer juego tenía lugar en tres ciudades, las tres urbes que se han convertido en sinónimos de GTA. Liberty City, inspirada en Nueva York; Vice City, inspirada en Miami; y San Andreas, inspirada en San Francisco. Esta última, que en el reciente GTA: San Andreas es un estado al completo, originalmente estaba basada en la ciudad californiana, cuyos constantes terremotos provoca la falla que da nombre a esta encarnación ficticia. Las ciudades no dejaban de ser homenajes a sus homólogas reales, adaptando al mapa plano, y a la complicada perspectiva, sus elementos más reconocibles. La ciudad de Nueva York fue quizás la más parecida, contando con áreas similares a Manhatan (Island View, Central Park e Island City), Bronx (Brix), Queens (Kings) y Nueva Jersey (Guernsey). Los nombres alternativos, entre parecidos y paródicos, serán una constante en toda la saga Grand Theft Auto.

Aparte de contar con las misiones principales, como es de esperar, cada ciudad guardaba una serie de secretos, desde misiones ocultas hasta coches especiales, y cada una de las urbes que visitábamos, y corrompíamos, contaba con su propio "encanto". Otros elementos que se han convertido ahora en marca de la casa se introducían en este primer juego, como la variedad de emisoras de radio, cada una de un estilo diferente, la imposibilidad de nadar (muerte instantánea hasta San Andreas), las regeneraciones en el hospital tras morir, o el soborno a la policía cuando nos detienen.


Viajando en el tiempo y cruzando el charco

Aunque, como decíamos antes, el juego no obtuvo unas ventas espectaculares, sí fueron lo suficientemente buenas para que la saga se labrase un nombre, especialmente entre los más jugones, y tuviese una buena "base" para lo que estaba por venir. Las ventas fueron lo suficientemente buenas para que se pusiese en marcha una secuela, una expansión y se considerasen conversiones para otros sistemas, aparte de las versiones iniciales de PlayStation, PC y Game Boy Color (esta última un verdadero logro técnico, al incluir las ciudades al completo). Se trabajó en una versión para Nintendo 64 que no tardaría en ser cancelada y, según se dice, se consideró una versión para la Saturn de Sega. Finalmente, lo que se hizo fue trabajar en una expansión.

A principios de 1999, y pocos meses antes del lanzamiento de la segunda parte del juego, salía GTA: London 1969, una versión del juego ambientada, adivinad, en la capital de Inglaterra en plenos años 60. Este juego usaba el motor del título original e incluía nuevas misiones, y salió como pack de expansión para PC y como título individual para PS One. La versión de Pc recibiría una expansión más, gratuita tanto para GTA London como para el GTA original, que se titulaba GTA: London 1961 e incluía nuevas misiones, dos decenas de coches nuevos, y un nuevo nivel multijugador basado en la ciudad de Manchester. Pese a los rumores previos a San Andreas, la ambientación de GTA no ha vuelto a la capital inglesa desde entonces, ni a los años 60.

GTA 2: La rareza

Grand Theft Auto 2 fue considerada en su tiempo como una de esas secuelas que no logran llegar al nivel de su predecesor, ni en calidad ni en repercusión, y que terminan siendo consideradas juegos incomprendidos, a pesar de sus cualidades. El motivo de esto, probablemente, fue el aspecto visual del juego, lanzado en 1999 pero todavía usando la misma mezcla de gráficos 2D y 3D, con jugabilidad bidimensional. Mirando en retrospectiva y considerando toda la saga, GTA 2 es "el raro" dentro de GTA, al no compartir gran parte de los elementos que sí tienen todos los juegos de la saga, y contar con una serie de peculiaridades que detallaremos a continuación.


La segunda parte no se hizo esperar

La ambientación del juego era en una ciudad futurista, pero sin concretar, aunque mensajes en la página web del juego indicaban que se trataba del año 2013. Esta atmósfera no solo era futurista sino también ligeramente apocalíptica, y el protagonista, Claude Speed, despertaba de una cárcel criogénica al más puro estilo Demolition Man, pero sufriendo una grave amnesia. La ciudad de Anywhere City constaba de tres distritos o niveles, el residencial, el industrial y el centro de la ciudad.

Inicialmente tuvo versiones para PlayStation y PC, y más tarde una conversión a Dreamcast y una versión para Game Boy Color. Una peculiaridad de la versión PC era la opción de poder jugar tanto de día como al anochecer, cambiando el aspecto visual del juego dependiendo de la elección, siendo uno de los primeros videojuegos en mostrar estas diferencias, que ya no abandonarían la saga (a partir de GTA3, el tiempo pasa constantemente).


La iluminación era un poco sicodélica

A nivel jugable volvía a hacer uso de una perspectiva vertical, viendo el juego desde arriba, y a organizar las misiones a base de llamadas de teléfono, pero como novedad se incluían diferentes facciones o bandas, pudiendo trabajar para unas o para otras y cambiando por ello nuestra relación con cada una de ellas. Esta característica era realmente novedosa para la época y no ha vuelto a Grand Theft Auto desde entonces, probablemente por las exigencias narrativas, que implican que no podemos enemistarnos a voluntad con una banda u otra. Juegos inspirados en GTA, como Mercenarios, han tomado esta idea y la han extendido más.

También se introducía el guardado en medio de la partida, algo que no estaba presente en el primer juego (grabábamos tras completar una serie de misiones enteras). Al entrar en una Iglesia, y si teníamos la suficiente cantidad de dinero, podíamos guardar la partida, algo que se mantendrá en el resto de juegos de la saga desde ese momento, pero sin tener que hacer un desembolso. Otra novedad que permanecerá de ahora en adelante será la "escalada de fuerzas" según nuestro nivel de búsqueda. Si en el primer juego solo nos buscaba la policía, aumentando la intensidad según nuestro nivel de búsqueda, en GTA2 venían los SWAT, luego los "Agentes Especiales" (algo así como el FBI), y finalmente el ejército. También podíamos realizar misiones de taxista, otro extra que no sería abandonado más por la saga.


Una pelea a varias bandas

Otra innovación importante pero que pasó bastante desapercibida en su época es que el mundo está mucho más vivo que en GTA. En el primer juego los peatones eran prácticamente carne de cañón y solo la policía nos metía en líos. En cambio, en esta segunda parte podían surgir peleas entre policías, peatones y miembros de bandas, e incluso había otros ladrones de coches. Eso, pese al apartado visual tan poco llamativo para la época, hacía mucho más vivo el mundo del juego, y quedaría también impregnado en la esencia de Grand Theft Auto desde aquel momento.

Tras GTA2 el futuro de GTA no quedó muy claro. Aunque el juego mantenía el alto nivel de libertad del primer título, e introducía algunas novedades, salió en una época donde las tres dimensiones estaban demasiado implantadas, al igual que los juegos de acción tridimensionales, y no llamó tanto la atención como el título original, ni por asomo, que siempre ayuda, sembró tanta polémica. Y eso que el juego nos bonificaba especialmente por atropellar a ciertos peatones (cuando matábamos a un clon de Elvis, el juego nos decía "Elvis ha abandonado el edificio"). Sigue siendo el gran desconocido para los fans de la saga aunque, como puede verse, en él se perfilaban varias de las ideas que darían forma a Grand Theft Auto 3. Por suerte, y pese a su mala, Rockstar Games ha publicado, para descarga gratuita, las versiones PC de sus dos primeros juegos. Para echar un vistazo al pasado, solo tenéis que hacer click aquí.

GTA 3: La revolución

Los aficionados a los dos primeros juegos se llevaron una grata sorpresa cuando vieron la primera imagen de Grand Theft Auto 3, una instantánea nocturna que mostraba un coche de policía en un entorno tridimensional. Parecía claro que el juego se adaptaría a las tres dimensiones pero la cuestión era cómo lo haría. Por aquel entonces, como se demostró también en PS One, no eran pocas las sagas de renombre en dos dimensiones que se estrellaban al añadir el eje Z a la ecuación. Sin embargo, DMA Design ya había demostrado su buen hacer en las tres dimensiones con títulos como Space Station Silicon Valley, para Nintendo 64, o Body Harvest, también para esta consola aunque mucho menos conocido. Las expectativas en torno al juego fueron creciendo, y en octubre 2001 GTA 3 llegó a las tiendas precedido de cierta expectación, aunque ni por asomo la que justificaría las abrumadoras ventas que tuvo.


El juego que crearía un género nuevo

Se mostraba ante nosotros la ciudad de Liberty City, tras ser traicionados por nuestra novia y lograr huir del transporte que nos llevaba a la cárcel con la ayuda de otro delincuente. El primer contacto con esta recreación tridimensional de Liberty City no podía ser más espectacular. Aparte de tener ante nosotros un escenario completamente tridimensional, y de un tamaño que para la época era enorme, podíamos ver detalles como la iluminación nocturna o el tiempo atmosférico –la huida se realizaba en medio de un vendaval. Pero eso, claro, era lo de menos. Mundos 3D había muchos ya, pero Rockstar estaba inventado el "sandbox game", un nuevo subgénero, también llamado juego de acción de mundo abierto o, aunque no aplicable en este caso, juego estilo GTA.

El mundo tridimensional del juego estaba a nuestra disposición, pudiendo visitar cualquier parte de la ciudad –inicialmente, solamente la isla central- sin necesidad de realizar una misión en concreto; al igual que en los anteriores juegos, pero completamente en 3D. Aparte de estar inmersos en una ciudad viva, donde podíamos interactuar con los viandantes, que mostraban comportamientos coherentes y, naturalmente, robar coches, las misiones estaban organizadas de manera no lineal y con un marcado toque cinemático. A medida que avanzábamos por el juego teníamos acceso a más jefes mafiosos, pudiendo elegir casi siempre entre varias misiones, salvo cuando no tuviésemos más remedio que completar las de un jefe para que la historia siguiese avanzando y tener acceso a más. Esto le añadía no linealidad al juego ya que si nos mataban varias veces en una misión, y acabábamos hartos, podíamos continuar por otra parte y más adelante volver.


El mapa de Liberty City

La historia se contaba, precisamente, a base de misiones, precisamente en la introducción de éstas, y en su conclusión. Aunque GTA3 no tenía un componente de historia demasiado acentuado, sí era un escaparate de personajes esperpénticos y fuertemente estereotipados, con numerosas conexiones, homenajes y paralelismos con películas de mafiosos. La historia nunca llegaba a ser demasiado seria y, de hecho, el protagonista, Claude (el mismo, se dice, que el de GTA2), no dice ni una sola palabra durante todo el juego. Esto cambiará en las siguientes secuelas, que irán añadiendo cada vez más elementos narrativos y haciendo más hincapié en contar la historia de un protagonista con mucha más "chicha" que el silencioso matón de GTA3.

La repercusión de este modo de recrear un mundo 3D y diseñar la jugabilidad fue inmensa, comparable a la de Mario 64 en su día (cuyos mundos 3D sentaron las bases para numerosos juegos, no necesariamente de plataformas, por ejemplo Tony Hawk’s Pro Skater), y no solo generó una oleada de clones (True Crime, los nuevos Driver, Mercenarios, The Simpsons Hit & Run, The Getaway, El Padrino, Saints Row, Scarface, Mafia, Just Cause…) sino que las líneas generales de su diseño han acabado influyendo a todo el género de la acción, con títulos como el reciente Assassin’s Creed debiendo mucho al diseño original de GTA3. Rockstar se complace mucho en parodiar los clones de GTA, destacando las alusiones a Driver y la animación de su personaje, y a True Crime en San Andreas. Aparte del diseño en general, la narrativa de GTA, la forma de mostrar las secuencias cinemáticas previas y en ocasiones posteriores a las misiones, también influyó mucho en los juegos que vendrían después.


Nuestro simpático protagonista

Se mantenían los elementos habituales de la saga GTA, pero adaptados a las tres dimensiones. La policía nos perseguía, con mayor intensidad cuanto más aumentase nuestro nivel de búsqueda, y al final su asedio resultaba asfixiante. Como de costumbre, la única forma de que esto llegase a su fin era logrando bajar nuestro nivel de búsqueda, algo bastante difícil, o bien muriendo, o siendo capturados, en la línea de los anteriores juegos de GTA. La ambientación 3D no solo significaba un escenario más amplio y de mayores posibilidades para el juego, sino un mayor realismo en la conducción. Cada coche se conducía de manera notablemente diferente, aunque siempre manteniendo un toque arcade.

El sistema de disparos era bastante estándar, con fijación de blanco automático, pero contaba también con un modo de apuntado en primera persona y algunas misiones usando rifle de francotirador. Era muy arcade, por así decirlo, en este sentido, pero ofreciendo las suficientes posibilidades para los que las quisiesen aprovechar. Pero sin duda, lo que destacaba por encima de todo y era el "pegamento" de todos estos elementos, era el sensacional diseño de las misiones. Éstas combinaban acción a pie, al volante de un coche, tiroteos y narrativa cinemática, y eran lo suficientemente variadas para que GTA3 se convirtiese en un juego tremendamente adictivo, sumando todo esto a la ya mencionada libertad de movimiento que, en ese momento, no se había convertido en algo tan habitual como es ahora.


Una ejecución bajo el tren

El éxito del juego fue inminente tras su lanzamiento y de hecho repercutió mucho en las ventas de la consola PlayStation 2, beneficiándose la consola de Sony de una exclusividad que duró más de un año. La polémica, siempre compañera de viaje de la saga, no tardaría en llegar. La libertad del juego nos permitía matar a quien quisiéramos, y la posibilidad, tan mencionada por los "enemigos" de la saga GTA, de tener sexo con prostitutas y luego matarlas, entre otras cosas. El título fue prohibido en Australia rápidamente, hasta que se lanzó una versión censurada que eliminaba el gore y la posibilidad de ir con prostitutas.

Esta polémica podría haber sido mayor de no haber decidido Rockstar revisar el contenido del juego tras los atentados del 11 de Septiembre. Entre otras cosas, se cambió el diseño de los coches de policía de Liberty City, que eran muy parecidos a los de Nueva York, para que recordasen a los de Los Ángeles. También se eliminó un personaje llamado Darkel que quería hundir la economía de la ciudad y que en principio iba a encargarnos misiones realmente violentas, como volar un coche de helados para atraer a los peatones, y luego hacerlo explotar para matar cuantos más mejor. También se eliminó la misión en la que íbamos a controlar el avión Dodo, el único pilotable del juego, la posibilidad de desmembrar a los enemigos y, de entre los peatones, a los ancianos y a los niños.


El cóctel Molotov es una de las armas del juego

Grand Theft Auto 3 causó un fenómeno que, como mencionamos antes, no solo supuso ventas millonarias y el posicionamiento de Take 2 entre las grandes compañías de juegos, sino la creación de un nuevo subgénero dentro de la acción que no tardaría en tener competencia, si bien ésta, en el caso de lo clones de GTA, nunca ha llegado a superar, ni a igual, al juego original. Un año después llegaría una nueva entrega de GTA, esta vez ambientada en Vice City, y en los lejanos años 80.

Vice City: El espíritu de los tiempos

Grand Theft Auto: Vice City llegó solamente un año después que la primera parte, cuando la llama de GTA3 todavía no se había apagado. En octubre del año 2002 salía esta nueva versión del juego, que nos llevaba a otra de las tres ciudades originales, Vice City, inspirada esta vez en Miami y, lo que la hacía especial, estaba ambientada en los años 80. Este detalle, aparentemente anecdótico, no lo fue por la increíble ambientación del juego. Rockstar North empapó cada aspecto del mundo de Vice City de referencias, homenajes y tópicos de la época.


Bienvenidos a los años 80

Estábamos jugando a ser mafiosos en una recreación de los años 80 desde el punto de vista de quien mira hacia atrás y piensa en lo más llamativo de esa época, en lo más "mítico", del mismo modo que los Westerns hacían con la conquista del oeste. Mientras que éstos sintetizaban esa veintena de años en los que se colonizó la zona entre California y el Mississippi en una sucesión de escaramuzas con indios, ataques de bandas de forajidos y duelos entre sheriffs y pistoleros en medio de un completo caos, Rockstar convirtió la ciudad de Miami en un escaparate de camisas de flores, luces y colores, ejecutivos cocainómanos y mafiosos latinos. Para colmo de aciertos, en ese momento la moda ochentera estaba llegando.

Vice City también tomaba elementos de producciones de los años 80, principal y casi descaradamente, de la película El Precio del Poder (Scarface), que luego precisamente tendría un videojuego muy parecido a los GTA. También había referencias a Corrupción en Miami, como por ejemplo la aparición de dos policías sospechosamente parecidos a Don Johnson y Philip Michael Thomas cuando el nivel de búsqueda era lo suficientemente alto.


La ciudad de Vice City

Este Vice City también contaba por primera vez con características de superproducción. El doblaje estaba plagado de actores famosos, comenzando por Ray Liotta en el papel de Tommy Vercetti, el protagonista italoamericano. La banda sonora también era otro de sus puntos fuertes. Las diferentes emisoras de Vice City contaban con canciones licenciadas de la época, incluyendo nombres como Michael Jackson o David Bowie; estas canciones contribuían con creces a la ya mencionada impresionante ambientación.

A nivel jugable Vice City seguía las líneas maestras de GTA3. Varias "líneas de misiones" relacionadas con la historia, de nuevo pudiendo elegir entre varias al mismo tiempo, cada una de ellas relacionada con un mafioso para el que trabajásemos. Se reintroducían las motos, ausentes en GTA3, y otros vehículos como lanchas o helicópteros. Por lo demás, y aunque el motor gráfico del juego era mucho mejor y mostraba más elementos y más efectos, seguía una línea muy continuista con el juego predecesor, destacando el buen diseño de las misiones y la variedad de situaciones en las que nos podíamos encontrar.


No es bueno escaparse con el dinero

En esta ocasión la historia cobraba un papel mucho más importante que en el primer juego. En primer lugar, Vercetti no era el anodino protagonista del primer juego, sino que se hacía mucho más hincapié en su historia y en su personalidad (aparte de que hablaba). Los personajes se mostraban de forma similar al de GTA3, incluyendo reapariciones de algunos de ellos, y mostrando más de su personalidad, haciendo que las cinemáticas previas a las misiones nos contasen mucho más de la situación. Y algunos secundarios cobraban un papel en la historia mucho mayor, como Lance Vance.

No hace falta decir que el juego volvió a arrasar y, con el éxito, vino la polémica. El juego salió censurado en Australia, país siempre vanguardista en estas prácticas y, aparte de polémicas más o menos habituales como peticiones de prohibición varias y la acusación de culpabilidad de un tiroteo de adolescentes, la "sorpresa" vino por parte de la minoría haitiana de los Estados Unidos, especialmente numerosa en Florida, donde se encuentra Miami. Éstos se quejaron del retrato de la minoría haitiana ofrecida en el juego, y contaron con el apoyo de diversas personalidades, como el alcalde de Nueva York. Finalmente Take Two acabó cediendo.


Tommy Vercetti en persona

Por aquel entonces, Take-Two se había "ganado" un montón de animadversión por parte de gran cantidad de asociaciones pero, en particular, se había granjeado su Némesis particular: El abogado Jack Thompson, que desde principios de 2003 comenzó una campaña contra Grand Theft Auto, Rockstar y Take-Two que continúa ante nuestros días. Vilipendiado por los fans de los videojuegos y apoyado por las asociaciones cristianas americanas, Thompson ha participado en numerosas demandas contra Take-Two, Sony y varias tiendas americanas al culparles de varios asesinatos de adolescentes, perpetrados, según Thompson, por influencia de la saga GTA. Thompson también fue uno de los más activos opositores al lanzamiento de Bully (Canis Canem Edit), otro de los títulos polémicos de Rockstar. Recientemente, tras una demanda de Take-Two con el objetivo de prevenir que Thompson hiciese campaña contra sus títulos GTA IV y Manhunt 2, Thompson declaró: "He estado rezando, literamente, para que Take-Two y sus abogados hagan algo tan estúpido, tan arrogante, tan tonto, incluso más tonto de lo que han hecho hasta ahora, que tal equivocación me permita destruir Take-Two". Actualmente, Thompson se encuentra inmerso en un proceso por el cual podría acabar inhabilitado.

Vice City demostró que el fenómeno GTA no era flor de un día y, pese a no contar con grandes novedades respecto al juego anterior, ni tener ninguna característica que lo haga mejor desde un punto de vista objetivo con respecto a GTA3 o San Andreas, ni ser el más vendido de la saga, es posiblemente el más querido por los aficionados. El motivo es sencillo: Es el que más mola.

San Andreas: El juego completo

La expectación en torno a San Andreas pocas veces se había producido anteriormente con un videojuego, y discutiblemente se ha repetido desde entonces. También es difícil enumerar algún otro videojuego, con la excepción quizás de Brain Training, Nintendogs o los juegos de Mario en tiempos de la NES, que haya tenido unas ventas tan continuas tras su lanzamiento. San Andreas salió hace tres años y medio y todavía sigue vendiéndose bastante bien. El motivo es muy sencillo: GTA: San Andreas es posiblemente el juego más completo de su generación, entendiendo la palabra "completo" como una mezcla entre escala, durabilidad, posibilidades y jugabilidad. Todo lo que intenta hacer lo hace bien. Rockstar North demostró su ambición y su buen hacer al multiplicar el tamaño del escenario, magnificar la carga de la historia e introducir innovaciones jugables en el género de la acción que otros videojuegos no tardarían en adaptar.


El culmen de la saga en la pasada generación

De nuevo, como en Vice City, el juego se ambientaba en una época diferente, en este caso principios de los años 90, una época de importantes cambios en los Estados Unidos, tras ganar la guerra fría, y en la que la costa oeste americana empezó a cobrar cada vez mayor protagonismo. Era la época de la MTV y el comienzo de la sociedad de la información, y en este caso el protagonismo recaía sobre Carl Johnson, un pandillero que vuelve a la ciudad tras estar fuera, en Liberty City, durante cinco años. Johnson vuelve a encontrarse con su antigua pandilla y ve cómo las cosas han cambiado en su barrio, y en la ciudad de Los Santos, durante su ausencia.

Si la San Andreas de los juegos originales era un popurrí de varias ciudades de la costa oeste, especialmente San Francisco, la San Andreas de este GTA amplío la perspectiva y se basaba en la región de la falla de San Andrés, la que provoca los terremotos en California y la que quería hundir Lex Luthor en su malvado plan de la película de Superman. Rockstar North recreó un "estado virtual", con tres grandes ciudades, y una zona de campiña entre ellas donde también había mucho que hacer. Las tres ciudades eran Los Santos, San Fierro y Las Venturas, adaptaciones de Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas respectivamente. El tamaño del escenario del juego era descomunal para tratarse de un título de PlayStation 2, y la duración no le iba a la zaga.


El estado de San Andreas

La ambientación en los años 90 significaba un montón de hip hop y estética de la época, pero lo que verdaderamente destacaba era la importancia de la historia en el juego. En los dos títulos anteriores los protagonistas eran gangsters macarras sin más, pero en San Andreas la vida de Carl Jonson, su lado personal, tenía un mayor protagonismo. La historia no trataba de ambición o venganza, sino de redención, con una épica misión en la que un simple pandillero, amenazado por mucha gente, tenía que recorrer todo el estado a medio camino entre la búsqueda de su inocencia y el chantaje por parte de numerosos enemigos en una posición más elevada que él.

A nivel jugable, GTA: San Andreas seguía las mismas líneas de los anteriores juegos aunque con un número mayor de armas y sobre todo vehículos (unos 200, frente a 65 en GTA3). Contaba con misiones muy bien diseñadas y planteadas en combinación con un escenario abierto en el que podíamos hacer lo que se nos antojase y cumplir las numerosas misiones secundarias, o bien comprar propiedades, o bien intentar que nuestra pandilla dominase cuantas más zonas mejor. Pero también se incluían algunas novedades, como la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con diferentes estilos de peinado o ropa, y la inclusión de una barra de respeto que determinaba la forma de reaccionar del resto de la gente ante nosotros.


Carl Johnson también roba coches

Otra innovación a nivel jugable era la evolución de nuestro personaje según lo que fuésemos haciendo. Podíamos comer mucho y hacer que Carl Johnson engordase, o bien hacer mucho ejercicio y aumentar su musculatura. Estos cambios, lejos de ser meramente estéticos, acababan afectando a la forma de jugar ligeramente, sin ser determinantes, pero sí de forma coherente y por lo tanto divertida. Además, se incluía una especie de sistema de evolución automático del personaje. Cuanto más corríamos, mejor se volvía Carl Johnson en este aspecto; del mismo modo, a medida que usábamos ciertos tipos de armas aumentaba nuestra maestría con ellas, haciendo más complejo y profundo el sistema de apuntado y disparos del juego, que se había quedado relativamente desfasado. Incluso podíamos aprender nuevos movimientos de combate cuerpo a cuerpo en escuelas de artes marciales.

Había además más posibilidades alternativas que nunca en el estado de San Andreas. Aparte de las misiones principales contábamos con numerosas aventuras paralelas, desde las ya conocidas misiones de taxi, vigilante o ambulancia, hasta otras posibilidades como la compra de propiedades y negocios o las batallas por el control de barrios, ayudados por nuestros pandilleros. Estos también nos acompañaban en algunas misiones, subiendo a nuestro coche para ser de ayuda en caso de eventuales enfrentamientos. Sin embargo, lo que más cola trajo fue el minijuego de salir con chicas. Carl Johnson podía echarse novias y hacer que su relación fuese progresando, pero inicialmente se había pensado en algo más, en un minijuego sexual, que finalmente fue descartado, pero no eliminado completamente del código.


Un minijuego de Blackjack

Este error por parte de Rockstar causó uno de los mayores escándalos de la breve historia del videojuego. Unos aficionados al modding manipularon el código del juego para destapar estas partes, inicialmente de la versión PC (pronto se encontrarían formas de hacerlo en consola), y permitir a los jugadores participar en un minijuego sexual con las novias de Carl Johnson, que lo invitaban a una taza de "café caliente" o "Hot Coffee". El escándalo Hot Coffee, que surgió meses después del lanzamiento de San Andreas (concretamente, en junio de 2005, tras el lanzamiento de la versión para PC), fue una bomba de relojería que en poco tiempo causó la retirada del juego de las tiendas de los Estados Unidos, para ser substituido, tras mucha polémica, por una nueva versión sin el código del controvertido minijuego.

Entre medias, el juego recibió la calificación "solo para adultos" en los Estados Unidos, como si de un juego porno se tratase, y fue una de las causas por las que tiempo después varios senadores americanos, entre ellos la precandidata demócrata a la Casa Blanca, Hillary Clinton, propusiesen la Family Entertainment Protection Act, una ley para que el gobierno federal supervisase el sistema de clasificación por edades americano, ESRB. En Europa, el escándalo Hot Coffee no tuvo tanta repercusión, y el juego mantuvo su calificación PEGI +18. Sin embargo, otras facetas de San Andreas sí causaron controversia en España, estando en el punto de mira de organizaciones como Amnistía Internacional por "posibilidades" como la de tener sexo con una prostituta, y luego matarla para quedarte con su dinero.

Aún con toda esta polémica y problemas, San Andreas ha vendido ya 21,5 millones de unidades el mundo.

Stories: Las versiones portátiles

El anuncio de la consola PSP, y de las enormes capacidades técnicas de la consola, tratándose de una portátil, propició que pronto comenzasen a surgir rumores sobre un posible Grand Theft Auto para la consola portátil, que finalmente se materializó en diciembre de 2005, poco después del lanzamiento europeo de la máquina (septiembre de 2005), y tras un desarrollo plagado de retrasos. GTA Liberty City Stories se convirtió rápidamente en el título más vendido de la portátil y al año siguiente saldría Vice City Stories. Ambos títulos compartían la misma idea de fondo: Lanzar una especie de derivado de GTA 3 y GTA: Vice City, respectivamente, usando la misma ciudad de los juegos anteriores pero introduciendo una nueva historia que tuviese lugar en una época ligeramente diferente. En el caso de Liberty City Stories, era 1998, y en el de Vice City, 1984, actuando ambos juegos como precuelas de los ya mencionados títulos. De hecho, comparten muchos personajes con ellos, especialmente en el caso de Vice City Stories. Ambas versiones son obra de Rockstar Leeds, con la ayuda de Rockstar North y los guiones de los hermanos Houser, claves en el éxito de GTA, y usaban un nuevo motor gráfico de la propia Rockstar, en vez de la herramienta Renderware que ha usado la saga GTA en sus versiones para PS2.

Liberty City Stories nos cuenta la historia de Toni Cipriani, que vuelve a la ciudad tras estar en la cárcel unos años. Pronto vuelve a las andadas en esta versión de la ciudad de tres años antes. La historia no está directamente conectada con el personaje de GTA3, pero los secundarios, los que encargan misiones a Cipriano, son algunos de los del juego anterior, por lo que no es una precuela de la historia sino, por llamarlo de alguna forma, de la ambientación. La ciudad no es completamente igual a la del juego original, con algunos edificios todavía por construir y algunos locales diferentes a los de GTA3.


La primera versión para PSP del juego

A nivel jugable el título es muy similar a GTA3, pero con la novedad de las motos, que todavía pueden usarse en la ciudad, antes de ser prohibidas a principios del siglo XX. El título tuvo un gran éxito en PSP y unas buenas críticas, aunque no tan buenas como las de los juegos de PS2. No tardaría en llegar una conversión a la consola de Sony, lanzada a precio rebajado, para maximizar las ventas del juego. Esta conversión fue bastante criticada al no ofrecer mejoras gráficas con respecto al original de PSP, y al carecer del modo multijugador de esta versión, una eliminación comprensible, por otra parte. Pese a todo esto, las ventas del juego en todo el mundo superaron los 8 millones de unidades.

Un año después Rockstar nos volvía a ofrecer una visita a Vice City, pero esta vez ambientada en el año 1984, dos años antes de que Tommy Vercetti llegue a la costa de Florida. El protagonista de esta historia es Vic Vance, hermano de Lance Vance (uno de los personajes clave en la historia de Vice City), que más tarde hace aparición también en el juego. Vic es expulsado del ejército con deshonra, por tráfico de drogas, y enseguida comenzará el negocio familiar con su querido hermano Lance.


Vice City conserva su feeling

Mientras que la historia se hacía más familiar e interesante para los fans de la saga, a nivel jugable había interesantes cambios, muchos más que en Liberty City Stories. Mientras que la dinámica general del juego se mantenía prácticamente intacta, se modificaba el sistema de disparos, con un sistema de apuntado más inteligente, y se añadían nuevos movimientos al combate cuerpo a cuerpo, como los agarres. Sin embargo, el elemento más llamativo era la posibilidad de construir un imperio del crimen que nos reportase beneficios a través de una variedad de negocios como protección, prostitución, contrabando y tráfico de drogas, entre otras prácticas. Este sistema combinaba elementos de la compra de propiedades, introducidos en Vice City y mantenidos en San Andreas, con el sistema de bandas y dominio de territorios visto en este último juego.

El juego también recibió un lavado de cara gráfico respecto a Liberty City Stories, con un motor capaz de mostrar más elementos en pantalla y una mejora general en el modelado y las animaciones. Las críticas volvieron a ser buenas, aunque sin llegar a las de los GTA de PlayStation 2 y, de nuevo, el juego tuvo una adaptación para la consola "grande" de Sony que, de nuevo, no recibió críticas excelentes aunque análogamente fue bastante mejor que la del anterior juego. En esta ocasión se mejoraron los gráficos y el rendimiento del juego e incluso se añadió algo de contenido extra. Las ventas del juego han superado ya los 4 millones de unidades.

GTA IV: La nueva generación

De Grand Theft Auto IV todavía no hay mucho que contar, evidentemente. Se trata sin lugar a dudas del juego más esperado de este año 2008, y una de las secuelas que más se han hecho esperar. Acostumbrados a la rapidez con la que salieron GTA 3, Vice City y San Andreas (2001, 2002 y 2004), los fans de la saga se han tenido que conformar con los discutibles Stories durante estos años, y esperar más de dos años a que la saga entrase en la nueva generación. Para colmo de males, el lanzamiento del juego inicialmente estaba previsto para otoño del año pasado, y se ha retrasado seis meses hasta llegar el 29 de abril.


Un mapa preliminar de la nueva Liberty City

GTA IV vuelve a tener lugar en Liberty City y esta vez la ciudad se ha recreado mucho más fiel a Nueva York que en cualquier otra entrega anterior. Se "trasladan" los distritos de Manhattan (Algonquin), Bronx, Queens y Brooklyn, cuatro de los cinco barrios de la ciudad, y se incluye Nueva Jersey, que prácticamente está integrada en la Nueva York de verdad. La historia vuelve a estar ambientada en la actualidad, y de nuevo parece que se produce un aumento de la importancia de ésta en el juego. A lo largo de estos últimos meses, Rockstar North se ha asegurado de mostrar cuáles serán los personajes principales del juego, comenzando con su protagonista, Niko Bellic, un inmigrante de Europa del Este que llega a los Estados Unidos con el sueño americano a cuestas, atraído por lo que le cuenta su primo, para descubrir inmediatamente que no es oro todo lo que reluce.

Naturalmente, de cómo será el juego se conoce todavía poco. Es un GTA, por lo que podemos esperar una enorme ciudad a nuestra disposición, con una gran libertad de movimiento y, como se ha podido ver en los tráilers, una historia llena de acción, crimen y traiciones plagada de referencias al mundo cinematográfico. Aunque el componente paródico y humorístico se mantendrá, da la impresión de que Rockstar Games ha querido elevar un poco el tono de seriedad de la historia, no solo en lo que se refiere a protagonismo dentro del juego sino también a fidelidad, que va en combinación con un apartado gráfico no solo más potente, como es de esperar, sino también más realista en el estilo y en la caracterización de los personajes. Podéis saber bastante más sobre todo esto, y sobre la sensación de caminar por una Liberty City en alta definición, en nuestras primeras impresiones del juego.



Todos los vídeos del juego

También, por primera vez, GTA para consola tendrá un modo multijugador online (si exceptuamos las posibilidades del primer juego en PC), cuyos detalles se han desvelado hace poco. Habrá un "club social online" con registros y competiciones para complementar los quince modos de juego online que tendrá el título. La historia de Niko Bellic y de Liberty City continuará el 29 de abril, y quién sabe cuándo llegarán Vice City y San Andreas a la nueva generación. ¿Mantendrán el ritmo de las versiones para PS2?

Pablo Grandío
Director y fundador
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