Los 100 juegos más importantes de la historia de Nintendo Vol. 2 (60-31)

Continuamos con nuestro repaso a los 100 juegos más importantes de Nintendo, esta vez del 60 al 31.
Los 100 juegos más importantes de la historia de Nintendo Vol. 2 (60-31)
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54. Paper Mario: La Puerta Milenaria (GameCube, 2004)

El primer Paper Mario apareció varios años antes (en 2000), en Nintendo 64, y esta entrega para GameCube consiguió confirmar la maduración de un producto lleno de virtudes que –admitámoslo– no era Super Mario RPG, pero que funcionaba muy bien. Quizá por eso resultó muy extraño el giro hacia la pérdida de los elementos de rol que vivimos en Wii, ya que el título que ahora nos ocupa mostraba un enorme potencial para el futuro como ratificación de todo el trabajo hecho en su predecesor. Estéticamente el mundo de papel de Mario ha seguido adelante, y en cierto modo la combinación de rol, aventura y humor con ese toque imprescindible de plataformas parece haberse recuperado con Paper Mario: Sticker Star de 3DS, aunque diríamos que algunos elementos han cambiado su importancia en la mezcla final, lo que queda patente en su sistema de combate. En este sentido, la saga ha cambiado pero nuestra entrega favorita es la que ahora nos ocupa. Y siempre se puede volver a este camino, claro.

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53. Wave Race 64 (N64, 1996)

Además de su continuación directa en GameCube, puede parecer que este juego no haya dado muchos más frutos dentro del catálogo de Nintendo, pero si nos fijamos en las incorporaciones deportivas que hubo en Wii Sports Resort ahí estaban las motos de agua. Y también hemos visto motos de agua desde entonces en otras sagas, como en el reciente Grand Theft Auto V. Además, Tomonobo Itagaki ha reconocido que introdujo motos de agua en Dead or Alive Xtreme 2 por ser fan de este título, así que ha calado bastante en la industria, pese a lo minoritario que resulta. Las carreras de este juego resultaron muy divertidas y, sobre todo, fue la segunda vez que Nintendo decidió apostar por lanzar su consola con un juego de velocidad tras apostar por F-Zero en Super Nintendo. El cambio al agua le vino bien a la consola, que pudo mostrar un trato de la física poco habitual en esos años. Con todo esto a su favor, no es de extrañar que Japón recibiera una reedición con soporte para el Rumble Pak, el accesorio que aportaba vibración al mando de la consola

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52. Wario Ware: Minigame Mania (GBA, 2003)

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Wario empezó a sumar entregas de plataformas en las portátiles de Nintendo desde el éxito de Wario Land: Super Mario Land 3, pero resulta que su gran éxito al final no iba a estar en robarle protagonismo a Mario, sino en crear su propia suerte. Así fue como llegó este experimento primigenio de Game Boy Advance: microjuegos de apenas unos segundos en los que solo había que hacer una acción (pulsar un botón o una dirección en la cruceta) y hacerlo, luego, cada vez más rápido y mejor. En cierto modo, Wario Ware nace como un análisis de la esencia pura de la jugabilidad para reducirla a su mínima expresión, conseguir una experiencia atomizada y acumularla en una secuencia de microexperiencias de juego, cada una con su estética concreta. Y todo ello sin decirle al jugador qué debe hacer. Así de raro, así de genial. Este primer Wario Ware es, seguramente, el mejor de todos: a partir de aquí la saga ha experimentado con hardware (la detección de movimientos en su continuación directa, también en GBA; la pantalla táctil en Nintendo DS...) y ha probado suerte en domésticas sin tanto éxito, aunque también se aportaron cosas interesantes, como su potencial multijugador, o la detección de movimientos del mando de Wii. Pero la sorpresa absoluta inicial no ha sido superada y su esencia se ha colado luego en otros juegos de la propia compañía, y de otras.

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51. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (GameCube, 2002)

Silicon Knights creó este juego para Nintendo bajo supervisión directa de varios miembros de la compañía japonesa como resultado de la inversión de esta en la desarrolladora canadiense. Así, Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata y Kenji Miki ejercieron como productores para una aventura de inspiración lovecraftiana que destacó no solo por su buena jugabilidad, original guion y ambientación terrorífica, sino también por llevar al máximo en aquel entonces la ruptura de la cuarta pared. El medidor de locura podía hacer que el juego tuviera un comportamiento errático, que iba desde que el personaje perdiera la cabeza (literalmente) hasta resetear la consola (solo en apariencia). La idea en sí no es nueva y solo unos años antes los jugadores se llevaron una sorpresa en ese sentido con Psycho Mantis en Metal Gear Solid para PlayStation, pero aquí la idea se convierte en algo central para su estructura jugable. Todo esto le valió un buen puñado de premios y las alabanzas de la crítica, aunque las ventas no fueron un gran éxito. Llevamos años esperando que Nintendo decida hacer de este título una saga para recuperar todos sus valores y volver a sorprendernos.

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