Los 100 juegos más importantes de la historia de Nintendo Vol. 1 (100-61)

Iniciamos nuestro repaso a los 100 juegos que han forjado la leyenda de la compañía japonesa.
Los 100 juegos más importantes de la historia de Nintendo Vol. 1 (100-61)
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¿Cuáles son los juegos más importantes de Nintendo? En este especial vamos a identificar los juegos que han marcado el devenir de la compañía japonesa: en ocasiones son títulos que han escrito historia en su género, a veces se trata de propuestas singulares por completo que nos ayudan a comprender el carácter de Nintendo como empresa y, en otras ocasiones, han sido elementos clave a la hora de definir sus exitosas y posteriores continuaciones. Porque, ¿qué hace que un juego sea importante? Es muy difícil saberlo, pues coinciden todos esos condicionantes y muchos más. Es posible que un título haya sido muy importante a nivel corporativo pero que apenas haya captado la atención del público y de la crítica, o que un juego que realmente no ha aportado nada a la industria como conjunto haya sido de los más vendidos y apreciados por los aficionados. Nosotros hemos intentado tener todos estos elementos en cuenta a la hora de repasar toda la historia de una empresa que tiene ya 125 años a sus espaldas para daros una panorámica de las producciones de la factoría Nintendo que más significativas nos han parecido.

Y tú, ¿qué opinas? No te pierdas esta primera entrega con nuestra primera selección de juegos. Muy pronto podrás leer las siguientes y descubrir cuáles hemos seleccionado como los títulos más importantes para nosotros, los jugadores, y para la propia Nintendo.

100. Doshin the Giant (Nintendo 64/GameCube, 1999/2002)

Un gigante al que unas criaturas humanoides idolatran como un dios: Nintendo interpreta los juegos tipo Populous integrando a la entidad divina en el juego y permitiéndonos un control directo sobre el mismo. El título se lanzó originalmente en el 64DD, el accesorio para Nintendo 64 que jamás salió fuera de Japón y posteriormente se reeditó internacionalmente en GameCube. Fue uno de los éxitos de la consola en territorio nipón y cosechó también buenos resultados en tierras europeas, lo que muestra que estos títulos tan de nicho al final pueden funcionar bien, dar algo completamente diferente al usuario y completar catálogo ofreciendo experiencias de toda índole en una consola… todo ello mientras es crucificado por buena parte de la crítica internacional, que no entendió ni su jugabilidad ni su estética, una suerte muy diferente a la que corrió, por ejemplo, la saga Animal Crossing.

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99. Wii Sports Resort (Wii, 2009)

Este juego no logró duplicar el éxito arrollador de su predecesor, el Wii Sports original, y eso que introducía un importante avance para Wii: el MotionPlus, que mejoraba muy sustancialmente la capacidad de detección de movimientos del mando. Quizá el problema fue que no muchos títulos supieron usar esa precisión adicional y se percibió como algo poco necesario, incluso cuando dejó de ser un periférico que se conectaba al mando para ser parte integral y natural del mismo (como ahora mismo lo es). Wii Sports Resort tenía algunas prácticas magistrales, como el vuelo, pero también le faltaba el carisma del tenis (aquí se apostó por el ping pong), sin ir más lejos. Fue un buen juego y ayudó a impulsar una tecnología que ahora tenemos en los mandos, pero quedó muy atrás en cuanto a impacto e impulso de ventas en el mercado mundial con respecto a su poco alabado pero muy importante antecedente.

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98. HarmoKnight (3DS, 2012)

A veces cuesta darse cuenta, pero los estudios especializados a veces hacen otras cosas. Los creadores de Pokémon, Game Freak, han lanzado hace poco (2013 en Europa, 2012 en Japón) este HarmoKnight, un juego musical de plataformas que se ha distribuido digitalmente. No creemos que vaya a marcar el inicio de una saga y posiblemente jamás llegue a ser una de esas propiedades intelectuales que dentro de unos años cuenta con una legión de aficionados que piden insistentemente su regreso, pero su valor ha sido recordarnos que hay todo un equipo de la corporación que sabe hacer algo más que entregas de la serie Pokémon. Si repasamos su historia, ahí están juegos como Mario & Yoshi o Drill Dozer, títulos que no han conseguido el mismo impacto que los monstruos de bolsillo pero que ayudan a formar un catálogo interesante para un estudio que, sin darnos cuenta, habíamos percibido como totalmente encasillado por el éxito arrollador de una de sus creaciones.

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97. Golf (NES, 1984)

Si conocemos algo de golf en Nintendo es gracias a Mario y su saga Mario Golf (desde Game Boy Color y Nintendo 64 hasta nuestros días) y a los Wii Sports, pero este es el título que abrió la veda y que firmó Nintendo allá por 1984. Podemos decir que ya aparece Mario, si queremos pensar que el golfista bigotudo es él, y quizá haya ya algo de eso en ese diseño inicial, pero este juego era bien tradicional y se acercaba a lo que podía ser –a duras penas- un simulador de este deporte en aquellos años. Pese a todo, era accesible, divertido y tenía elementos arcade que años más tarde se sumarían a la fantasía del Reino Champiñón para consolidar la saga deportiva de éxito en la que Mario y sus amigos juegan a meterla en el hoyo. La versión que se lanzó para Game Boy, por cierto, tenía más contenidos (¡y melodías!), pero nosotros hemos querido tener en consideración esta por ser la fundacional. Y Nintendo lo sabe: los nueve hoyos del golf de Wii Sports son los de este juego.

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96. Donkey Kong Jungle Beat (GameCube/Wii, 2009)

A todos los efectos nos interesa la versión de GameCube, compatible con los bongós que se emplearon en la saga musical de Donkey Kong que Namco Bandai publicó para la consola doméstica de Nintendo. Con ellos controlábamos las acciones de Donkey Kong en un plataformas frenético y muy divertido. Posiblemente fue el juego que demostró que Donkey Kong podía seguir protagonizando plataformas con éxito explorando nuevas fórmulas tras sus años en manos de Rare. La versión de Wii tenía contenidos adicionales (algo bueno, porque el título era cortito), pero el control no era tan divertido como con los bongós. Que al final se haya regresado a fórmulas más tradicionales (ahí está Donkey Kong Country Returns, firmado por Retro Studios) muestra que, pese a todo, su legado no ha sido tan fuerte.

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95. Super Scope 6 (Super Nintendo, 1992)

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Hubo una época en la que las pistolas para consola eran alucinantes, y esa época duró hasta hace bien poco… de hecho, para algunos aficionados estamos seguros de que sigue presente. En la época de las 16 bits presentar una bazuca para Super Nintendo fue todo un evento y el periférico venía acompañado de un recopilatorio, Super Scope 6 que incluía seis minijuegos para poner nuestra puntería a prueba. Un poco de puzle con Blastris (tres variantes) y algo de acción con LazerBlazer (otras tres variantes) formaban un pack de contenidos bastante singular. Por supuesto, el problema con el periférico es que no tuvo nunca un extenso catálogo (aunque este incluía el, eso sí, entrañable Yoshi’s Safari), pero quienes lo compraron seguramente podrían seguir jugando hoy con él gracias a este cartucho y seguir disfrutando.

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94. Mario Paint (Super Nintendo, 1992)

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Si el Super Scope (la bazuca) de Super Nintendo era alucinante pero –como hemos dicho- jamás tuvo grandes juegos sí tenía, al menos, varios títulos para elegir, el ratón de Super Nintendo tiene todavía menos catálogo del que presumir. Pero al menos Mario Paint era una experiencia muy singular en las consolas de aquel entonces y más en un momento en el que todavía era difícil encontrar software de entretenimiento de este tipo para niños en ordenadores. Bueno, y los ordenadores entonces eran –cosas de los precios, el coste de la vida y demás- proporcionalmente mucho más caros que hoy en día. Pintar, jugar con música… Mario Paint fue una suite creativa limitada, sí, pero que estamos seguros de que ayudó a definir muchas interfaces de configuración y creación que hoy empleamos habitualmente en títulos mucho más complejos.

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93. BS Zelda (Super Nintendo – Satellaview, 1999)

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Hubo una época en la que Nintendo tenía, en esencia, su propio satélite y un servicio de emisión que permitía jugar con títulos que se descargaban desde el mismo gracias al Satellaview, un accesorio para Super Nintendo. Así, la compañía experimentó ya en los años 90 con juegos por episodios que podían jugarse mientras duraba la emisión de los datos, la integración de elementos multimedia, etc. De todos esos títulos, quizá el más celebrado es BS Zelda, nombre con el que se conoce popularmente a esta versión del juego clásico y que permitía jugar las mazmorras según se emitía y contaba con una voz en off que nos ayudaba y narraba elementos. Bueno, ese "nos" es muy mayestático porque esto jamás salió de Japón. Y tampoco es estrictamente un juego, sino una serie de emisiones que tuvieron lugar entre 1995 y 1999 tomando como base el diseño de la entrega original de NES adaptándolo a 16 bits. Fue, está claro, tecnología muy adelantada a su tiempo… quién sabe qué ideas se recuperarán ahora en un mundo que apuesta por los micropagos, las conexiones permanentes a internet y los juegos por episodios.

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92. New. Super Mario Bros. (NDS, 2006)

Es cierto que este juego (esta saga, en general) no ha destacado por su innovación tecnológica (aunque hay mucho trabajo en sus modos multijugador) pero ha sido importante para Nintendo por una sencilla razón: Mario puede seguir siendo un juego en el que ir de izquierda a derecha. Ya. Con entregas cada vez más evolucionadas en el 3D, esta mirada al pasado ha sido uno de los grandes revulsivos para recuperar las jugabilidades más clásicas de los plataformas. No es de extrañar que en muchos sentidos se haya vivido (y vivamos, todavía hoy) un florecimiento de estos estilos de juego gracias a propuestas clásicas que regresan y compañías que han vuelto a apostar por la fórmula casi perfecta del plataformas bidimensional. Creíamos que los polígonos y los entornos 3D los habían matado, pero no fue así. Quizá sean juegos mucho más interesantes para los veteranos que para los nuevos públicos, pero quienes peinan canas tienen también derecho a jugar con nuevas versiones de sus clásicos más queridos buscando mantener esa herencia primigenia.

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91. Super Mario Bros. 2 (NES, 1987)

Conocido como el juego de Mario que no era un Mario. Todos los aficionados que se precien conocen la anécdota: el juego original era Doki Doki Panic y para los mercados occidentales se cambiaron los personajes. Es raro, claro, porque muchas de sus mecánicas no han vuelto a verse jamás en la saga… porque no son de la saga, pero, al mismo tiempo, ha acabado haciendo canon muchísimas cosas. Por ejemplo, que Peach flota un poco al saltar, o que Luigi salta más alto que Mario (pero tiene más inercia)… es curioso que algo que ahora vemos en los plataformas de la serie e incluso en los juegos de lucha de Super Smash Bros. sean convenciones que nacieron un poco por casualidad al adaptar los personajes del universo Mario a los cuatro protagonistas originales de Doki Doki Panic. Quién sabe, a lo mejor si hoy en día vemos tanto a Toad (por ejemplo, en los New Super Marios Bros.) es solo porque les vino bien para este juego. Un juego que, sin quererlo ni proponérselo, acabó escribiendo historia y canon jugable de la serie de plataformas más importante de toda la historia de los videojuegos.

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90. Mario's Cement Factory (Game & Watch, 1983)

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Que Mario no empezó como fontanero no es un secreto, pero es que aquí quedó claro que se pasó años haciendo labores en la construcción. Esta Game & Watch (las maquinitas portátiles con un único juego y que nacieron con poco más que una pantalla LCD monocroma en la que apenas había unos poquitos cuadros de animación) fue una de las de más éxito allá por 1983, cuando se lanzó y no tardaron en salirse imitaciones, revisiones y variaciones de todo tipo. La fórmula de juego se copió hasta la saciedad sin mucha vergüenza por parte de todo tipo de fabricantes. Quizá tuvo algo que ver que tras las primeras Game & Watch este fuera uno de los primeros diseños de la gama TableTop, que parecían pequeños ordenadores… ¡con pantallas a color! El truco de cómo conseguir esta tecnología en color os dejamos que lo averigüéis por vuestra cuenta, peor ya os podemos adelantar que se trata de ingenio, celofán y diseño inteligente.

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89. Super Mario Land 2 (Game Boy, 1992)

El primer Super Mario Land fue un hito, pero este Super Mario Land 2 fue un salto tecnológico brutal que hizo soñar en la pantalla monocroma de la Game Boy original con todo el potencial y la brutalidad que supuso poco antes Super Mario World para Super Nintendo. El mapeado que podíamos recorrer, los diferentes poderes y localizaciones (como recorrer las estrellas), sus melodías, etc., presentaron un salto técnico tan brutal con respecto a tantas otras producciones que entonces se estaban haciendo para la portátil que creó un abismo con buena parte de su catálogo. Al mismo tiempo, abrió toda una nueva era, que nos llevó a gráficos mucho más cuidados, a producciones de más calidad y a acabar en manos de Wario. Sí, esa némesis maligna más gorda y más bigotuda de nuestro fontanero favorito nació como jefe final de este título: era el jefe final. A diferencia de otros malos nacidos de esta suerte de spin-offs, sin embargo, Wario llegó para quedarse, tener sus propias sagas y sumarse a las fiestas, carreras y deportes del Reino Champiñón. Todo por la pasta, suponemos.

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88. Mario Party (Nintendo 64, 1998)

Da algo de vértigo contar cuántas entregas suma ya la serie, pero es que su éxito ha sido clamoroso y eso es algo que hay que admitir incluso si no gusta. La fórmula no la estrenó esta colaboración de Hudson Soft y Nintendo, pues sumar minijuegos y reglas de juego de mesa ya se había hecho antes… la cuestión es que el multijugador de Nintendo 64 (con cuatro puertos para mandos, algo nada común en esos años), la ausencia de tiempos de espera (esa ventaja del cartucho frente al CD) y el ritmo que esto implicaba gracias, a su vez, al bueno diseño de tableros y minijuegos hizo de Mario Party un referente inmediato en el género. Las muchas entregas son reflejo de su respaldo comercial que en los últimos años ha parecido perder fuelle.

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87. Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008)

Es cierto que la inclusión de juego en línea fue algo que todos los usuarios deseaban, del mismo modo que su modo para un jugador es algo totalmente sorprendente, todavía hoy. Pero parece que el futuro de la serie no está fijándose en esta entrega, sino en su predecesor, Super Smash Bros. Melee. Esto no significa que este juego fuera peor, pero sí es cierto que al final no ha marcado –al menos, desde nuestra perspectiva actual- el futuro de la serie como se esperaba, o no al menos con una contundencia tan clara. Con todo, ha hecho contribuciones que sí parecen ya inevitables en forma de invitados de fuera del reino de Nintendo. Solid Snake y Sonic abrieron la veda: Sonic repite y en Wii U y Nintendo 3DS gracias a la próxima entrega se sumará Mega Man.

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86. Duck Hunt (NES, 1984)

Ni policías, ni zombis, ni vaqueros… Duck Hunt es sinónimo de pistola. Uno de los títulos más populares de la veterana NES que se incluía con todos los packs de la consola de 8 bits que incluían el accesorio de pistola, que no fueron pocos. Unos patos erráticos en su vuelo, un perro con algo de risa sardónica y la temporada de caza era todo lo que hacía falta para pasar tardes y tardes disparando a los pobres animalitos. Y todavía habrá quien siga colgando etiquetas como la de infantil a Nintendo… Hablando en serio, es difícil saber si Duck Hunt vendía la pistola o si era al revés, pero esta combinación de hardware y software fue uno de los primeros grandes binomios que produjo Nintendo en este sentido. Es una lección que se aprendieron muy bien.

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85. 1080º Snowboarding (Nintendo 64, 1998)

Las modas vienen y van, que para eso son modas. Hubo una época en la que la nieve fue protagonista anual en los videojuegos con títulos de snowboarding gracias a la confluencia de un par de sagas. Tal y como vinieron, se fueron, pero si buscamos qué hizo nacer esa tendencia ahí tenemos la aportación de Nintendo: 1080º Snowboarding para Nintendo 64 apostó por ser un juego accesible y arcade en su control pero que se mantenía lejos de fantasías imposibles y piruetas intolerables por la física más elemental: verosímil en su diversión con suficiente sabiduría en su diseño para saber dejar paso a lo impresionante y espectacular cuando era necesario. Unas claves de diseño que algunas sagas de la competencia siguieron y otras evitaron a toda costa. Cuando quiere, Nintendo también sabe hacer deporte serio: el título venía firmado directamente por Nintendo EAD.

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84. Dr. Mario (NES/Game Boy, 1990)

Este puzle se lanzó simultáneamente en la consola doméstica NES y en la portátil Game Boy allá por 1990, una época en la que Tetris ya era razón más que suficiente para comprarse una Game Boy. Pero al fin y al cabo, Tetris no era propiedad intelectual de Nintendo, así que la compañía se sacó de la manga este juego de puzles con fichas muy sencillo, basado en el color (o en la trama, en caso de la monocroma GB) y con un Mario que había pasado por la Facultad de Medicina para combatir unos odiosos virus. Lo cierto es que es considerado por muchos expertos como uno de los puzles más influyentes de la historia (algo curioso, porque las críticas de la época no fueron particularmente positivas), pero no ha contado con tantas adaptaciones o revisiones como otros juegos.

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83. Wild Gunman (recreativas, 1974)

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Nada más y nada menos que una máquina recreativa electromecánica diseñada directamente por Gunpei Yokoi en 1974 (con vídeo de imagen real, por cierto). Ese es el origen de este juego que luego se adaptaría a NES convirtiéndose en el juego que conocemos hoy y en una versión para recreativas tal y como las entendemos hoy (puramente electrónicas y con pantalla) y que, de hecho, popularizó la película Back to the Future II (ya sabéis, es la máquina a la que McFly enseña a unos niños cómo se juega y estos, habituados en su futuro a cualquier tipo de Kinect o lo que sea se muestran decepcionados porque hay que usar las manos). Esta segunda versión de la recreativa se comercializó en 1984 y apostaba por la misma estética que la versión de NES, dejando de lado los vídeos pregrabados con actores reales vestidos de vaqueros en el Salvaje Oeste… y ese es el modelo que podemos ver en la citada película. Así que resulta que en este inocente juego de matar forajidos tenemos, por un lado, una versión original electromecánica con escenas de vídeo y actores reales y una versión con sprites posterior que volvía a hacer gala de la pistola que todos recordamos de Duck Hunt.

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82. Mother (NES, 1989)

Que la saga Mother (reducida en los mercados occidentales únicamente a la segunda de sus tres entregas, la conocida como Earthbound) es muy apreciada por los seguidores del rol no es ningún secreto; que es una saga de culto que está lejos de las cifras de otras series, tampoco. La cuestión es que muchas veces se acusa a Nintendo de no saber hacer juegos de rol dando como referentes títulos nipones tan populares como Final Fantasy, pero resulta que el catálogo de la compañía tiene entre sus representantes a StarTropics y este juego ya en la época de NES y son dos pequeñas obras maestras. Lo que pasa es que ni StarTropics ni su continuación han logrado alcanzar la masa crítica de aficionados que sí respalda esa serie. Mother, con su mundo contemporáneo, sus peculiares personajes, referentes pop y singularidades jugables es un título lleno de personalidad que sentó las bases de dos excelentes continuaciones. Que siga siendo un título solo comercializado en Japón es un pequeño gran crimen contra los aficionados a los buenos juegos.

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81. The Legend of Zelda II: Adventure of Link (NES, 1987)

Esta es, probablemente, la menos querida de una saga que muchos jugadores adoran. Su cambio de perspectiva, orientación y estilo con respecto a su predecesor son fruto, quizás, de la obsesión de la compañía por hacer cosas diferentes en las nuevas entregas; regresar a las bases con The Legend of Zelda: A Link to the Past, ya en Super Nintendo, es fruto de saber cuándo hay que mantenerse fiel a ciertos cánones. Pese a todo, ha contribuido con elementos muy importantes a la mitología de la saga y su desviación con respecto a la norma lo convierte en toda una rareza. No ha tenido repercusión jugable dentro de su propia serie, eso es cierto, pero también es cierto que nos hizo apreciar –más si cabe- el salto a Super Nintendo.

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80. Ice Climber (NES, 1985)

Fruto de la colaboración de Nintendo y Hudson Soft, Ice Climber consiguió hacerse con el favor de los jugadores allá por 1985, una época en la que no era tan anómalo que este tipo de lanzamientos fueran multiplataforma. Así, tocó llegar hasta lo más alto no solo en NES, sino también en ordenadores de 8 bits como el Sharp-X1. De hecho, dio el salto también a recreativas. Es posible que en ese marco, el del salón recreativo, es donde el juego consiguiera sumar sus mayores éxitos gracias a su adictiva jugabilidad y la simpleza de su concepto. La saga sigue presente en el imaginario de Nintendo (ahí los tenemos en los Super Smash Bros., por ejemplo), pero no ha habido continuaciones. El concepto parece poco reciclable para los estándares contemporáneos, pero quién sabe si al final nos llevaremos alguna sorpresa.

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79. Another Code: Two Memories (NDS, 2005)

Cing, el estudio que creó Another Code para Nintendo ya no existe, pero hicieron algo muy importante: una aventura con misterio y elementos muy interesantes a la hora de romper la cuarta pared y hacernos interactuar con la consola de maneras inusitadas. No era la primera vez que se hacían estos juegos (son célebres en este terreno propuestas como la de Metal Gear Solid en PlayStation o Eternal Darkness en GameCube), pero algunos de esos enigmas resultaron muy inteligentes y sentaron las bases de juegos posteriores, como Hotel Dusk: Room 215. La continuación para Wii es hija directa de esta entrega, pero no llegó a captar la inteligencia en sus recursos y perdió algo de frescura, lo que hace que la entrega fundacional sea claramente superior en diseño, planteamiento y capacidad para sorprender, todavía hoy, al jugador.

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78. Nintendogs (NDS, 2005)

Sí, es cierto que Nintendogs fue una de las killer apps que llevó a Nintendo DS a escribir uno de los capítulos de éxito de la compañía, pero este título no ha logrado suponer un punto y aparte definitivo en la trayectoria de la compañía. Sus enormes ventas no se han visto reflejadas en la continuación para Nintendo 3DS y al final el título adolecía de los problemas característicos del género de las mascotas virtuales. Todo eso sin perder de vista que es, sin duda, una de las mejores formulaciones del género. Su impulso a la portátil, que luego rematarían títulos como los entrenadores mentales, hizo que fuera el objeto de moda. Y eso, al fin y al cabo, no es poco.

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77. Metroid II: Return of Samus (Game Boy, 1991)

Esta segunda aventura de Samus Aran, la cazarrecompensas espacial de Nintendo, supuso una gran modificación con respecto a su predecesor y ayudó a definir elementos clásicos de la serie, como el sistema evolutivo de los metroides. Además, se olvidaba de los passwords para permitirnos salvar la partida usando la batería interna del cartucho, algo que era todavía no muy común en aquellos años. La exploración del planeta y la combinación de poderes eran ya marca de la casa y quedaron como elementos fijados a fuego en la mente de los usuarios con esta continuación. Además, hay un elemento curioso: cuando se lanzó el Super Game Boy Color (accesorio que permitía jugar con juegos de Game Boy en el televisor mediante Super Nintendo utilizando, además, paletas de colores) resultó que este juego tenía un gusto exquisito a la hora de seleccionar los suyos. Cosas curiosas, porque otros juegos mucho más nuevos no había manera de que se viesen aceptables y uno acababa configurándolos a blanco y negro para ahorrarse el desprendimiento de retina.

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76. Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy, 1994)

El debut de Wario como protagonista merece estar en esta selección de juegos. Sus poderes diferenciados con respecto a Mario, sus nuevas mecánicas a partir de rasgos esenciales (poderes con sombreros diferentes) y la obsesión por explorar escenarios y sumar monedas ayudaron a hacer de este personaje caricaturesco un importante elemento del universo de Super Mario y alcanzar una entidad propia en pocos años. Quizá lo peor del juego fue su subtítulo, ya que la jugabilidad era tan diferente que podía llevar a engaño… la ventaja es que, desvelada la verdad, esta era igual o más adictiva que los títulos del fontanero. Y de aquí a la fama, claro, de manera que el personaje se ha ido haciendo huecos en las sagas deportivas y ha dado pie, incluso, a alguna otra saga propia. Pero de eso hablaremos más adelante.

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75. F-Zero (Super Nintendo, 1990)

Las carreras futuristas han sido muy recurrentes en los videojuegos, pero durante muchos años podría decirse que solo hubo dos nombres: F-Zero y WipEout. En este caso, quien peina canas es la saga de Nintendo ya que fue uno de los títulos de lanzamiento de Super Nintendo. No muchos vehículos, no muchos circuitos, pero un modo visual totalmente alucinante para la época: era algo que realmente valía la pena ver. Y lo bueno es que luego se jugaba con la calidad que uno espera, así que no, no fue poco más que una demo técnica. Quizá no estableció unas bases firmes en la saga, aunque sí marcó el origen de todo un universo, unas naves y unos personajes (que en el juego no se veían nunca, todo sea dicho), porque esa labor se acabó de hacer en posteriores entregas, pero qué buen puntal resultó ser este F-Zero. Y qué poco se ha prodigado la saga en los últimos años.

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74. Donkey Kong Country 3 (Super Nintendo, 1996)

El canto de cisne de Rare en Super Nintendo fue este tercer título de la saga Donkey Kong Country. Realmente no logró ningún hito particular si lo comparamos con los dos predecesores más allá de perfeccionar una fórmula que parecía que ya había quedado redonda en las dos ocasiones. Había más nuevos personajes, con más habilidades, más variedad de situaciones y muchísimos más secretos por descubrir… todo eso se dejó de lado con la entrega para Nintendo 64, y no ha vuelto a recuperarse hasta hace poco. Su lugar en esta selección de títulos de Nintendo no se deriva de la novedad que suponía –ya poca en aquel entonces-, sino por rozar el techo, y quizá traspasarlo, de lo que podía dar de sí una de las consolas que más alegrías ha dado a la historia de los videojuegos.

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73. Pilotwings (Super Nintendo, 1991)

Otro título de lanzamiento de la consola de 16 bits de Nintendo, muestra quizá de que en otras épocas se tenía en mucha mayor consideración que la primera toma de contacto con la consola debía ser sublime. Como con F-Zero se trataba de explotar las capacidades gráficas de la consola para hacer rotaciones, zooms, etc., y este juego de diferentes minijuegos de deportes aéreos resultó ser definitivo. Estableció unas bases mucho más fuertes para sus sucesores que, por desgracia, han sido pocos. En cualquier caso, otra muestra de que Nintendo, cuando quiere, sabe cómo hacer juegos deportivos y, en este caso, de deporte extremo, como tirarse en paracaídas.

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72. Kid Icarus (NES, 1986)

Este Ícaro no se acercó demasiado al Sol, pero sí lo suficiente como para iniciar un movimiento de aficionados que ha reclamado una nueva entrega durante años. Y es que este título, original de 1986 (para Famicom Disk; en Occidente se lanzó como cartucho para NES un año más tarde) solo sumó una continuación, en Game Boy, allá por 1991. Lo cierto es que en la época recibió todo tipo de críticas y comentarios, quizá porque entonces lo de mezclar elementos de diferentes géneros no se llevaba tanto como hoy en día y, también, porque los resultados no fueron tan equilibrados como exigiríamos en la actualidad. En cualquier caso, se convirtió en un juego de culto con el paso de los años tanto por sus aciertos como por sus defectos. Una combinación que parece haber perseguido a la saga en sus tres entregas, pues regresó finalmente en 2012 gracias a Nintendo 3DS.

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71. Excitebike (NES, 1984)

Motos, obstáculos y saltos imposibles. Las motos son, para los grandes aficionados al motor, una asignatura pendiente en los videojuegos, no tanto por la calidad –pues ha habido grandes juegos– sino por la cantidad en comparación con los juegos de coches. Nintendo no ha sacado mucho jugo a esta saga, pero está claro que el título fue fundamental para dar lugar a un muy divertido Excitebike 64 (Nintendo 64) y que su espíritu sigue vivo en los poco exitosos comercialmente ExciteTrucks y ExciteBots (Wii), juegos que aunque no arrasaron en las tiendas sí fueron divertidísimos, alocados y apasionantes. Pero sin motos. De hecho, casi podría decirse que ExciteBots es el resultado de cruzar ese Excitebike con Stunt Race FX, de Super Nintendo.

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70. Brain Training (Nintendo DS, 2005)

Los entrenadores mentales tuvieron su momento de gloria, ya pasada. El furor por este tipo de juegos (que no dejan de ser colecciones de pequeños puzles) que se derivó del clamoroso éxito de Brain Training del Dr. Kawashima ¿Cuántos años tiene tu cerebro? sirvió para impulsar las ventas de Nintendo DS, que ya había tenido un importante empujón con el rendimiento comercial de Nintendogs. Ahora ya no salen tantos juegos (desde luego, hubo un tiempo en el que parecía que cada semana salía un entrenador mental nuevo, sobre todo –claro– en móviles), pero la cuestión radica en que una vez más Nintendo consiguió dar en el centro de la diana: consiguió dar forma al producto, hacerlo atractivo y plantear un reto que lo convirtiera, de verdad, en un juego y hacerlo incluso adictivo. No inventó el género, pero lo redefinió por completo.

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69. Mario Tennis 64 (Nintendo 64, 2000)

Mario’s Tennis, de Virtual Boy, ya nos permitió coger la raqueta con Mario como protagonista, y antes que eso Tennis de Game Boy tenía al bigotudo como árbitro, así que no es que el personaje desconociera precisamente las normas de este deporte. Pero esta entrega fue especial por su potente modo multijugador, por presentar a Waluigi (sí, el personaje debutó en este juego), y porque aprovechó bastante bien la conectividad de la consola doméstica Nintendo 64 con la portátil Game Boy Color, incluyendo el intercambio de personajes entre ambas versiones del juego. Es cierto que la versión de Game Boy Color (también llamada Mario Tennis) incluía bastantes elementos roleros muy interesantes, pero al final la saga ha ido siguiendo la línea de la entrega de Nintendo 64.

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68. Wave Race: Blue Storm (GameCube, 2001)

De algún modo, el agua fue importante en GameCube. Desde luego, el tratamiento realista de los líquidos es algo bastante complicado incluso hoy en día y es posible que una de las cosas que más llamó la atención al pasar a la nueva generación fueran todos los efectos visuales y la física que se asociaba al agua. Prueba de que algo fascinó a Nintendo con el agua esos años es Super Mario Sunshine, claro. La cuestión es que este Wave Race: Blue Storm fue un gran juego de carreras con motos acuáticas, algo que disfrutamos todavía hoy como parte de, sin ir más lejos, Grand Theft Auto V o Wii Sports Resort… pero echamos de menos el protagonismo de estas máquinas, el surcar las olas en una competición que explote la potencia de las máquinas actuales. Este juego es más importante por el deseo de que nos den más entregas que por lo que supuso en relación a su predecesor.

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67. 1080º Avalanche (GameCube, 2003)

Esta entrega fue, en bastantes sentidos, continuista con respecto al original de Nintendo 64, pero tuvo alguna novedad importante en forma de la espectacular avalancha que nos acosaba en el último nivel. Lo cierto es que para estar en el título, estas avalanchas no tuvieron un papel tan destacado como nos hubiera gustado, pero quedó muy bien. Frente al éxito de SSX, de Electronic Arts, Nintendo volvió a apostar por este estilo arcade pero más serio, dentro de lo extremo de la visión del deporte. En Wii ha habido más juegos de esquí, pero han apostado por estéticas más desenfadadas y por aprovechar la jugabilidad que ofrece la Wii Balance Board... todo ello coincidiendo con la práctica desaparición del género del snowboarding como videojuego. En algunos casos, esto simplemente pasa: tras el gran éxito de múltiples sagas de monopatines, ahora el panorama está desierto. Lo mismo sucede aquí, pese a la buena labor que Nintendo (y otras compañías) han hecho con estos títulos.

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66. Pilotwings 64 (Nintendo 64, 1996)

Una de las grandes sorpresas del lanzamiento de Nintendo 64... claro que competir con Super Mario 64 no es moco de pavo. El salto desde el original de Super Nintendo fue abismal y los polígonos consiguieron una experiencia fascinante y totalmente impensable años antes. La saga no ha vuelto hasta la entrega de Nintendo 3DS y el efecto fue positivo pues estos deportes aéreos también se beneficiaron mucho de la imagen tridimensional, pero el impacto de esta entrega permanece inalterado todavía hoy. Su huella se ha dejado ver en el avión de Wii Sports Resort, sin ir más lejos, por lo que el impacto del mismo va más allá de la propia saga.

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65. Kid Icarus: Of Myth and Monsters (Game Boy, 1991)

Este es uno de los pocos juegos editados por Nintendo que no se ha comercializado oficialmente en Japón… al menos no hasta que en febrero de 2012 se lanzó en la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Puede parecer sorprendente, pero hasta entonces un japonés debía comprar la versión europea o americana del cartucho. No tuvo nada que ver la desarrolladora (fue creado por Tose, un estudio nipón, con supervisión directa de Nintendo) e incluso tuvo mejores críticas que su predecesor. Hoy en día sigue siendo considerado uno de los mejores títulos del catálogo de la veterana portátil… y lo cierto es que es un juego más equilibrado, mejor diseñado y con más enjundia que el original. Pit, el ángel protagonista, es querido en los mercados occidentales mucho más por este juego que por el título original de NES.

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64. Rhythm Paradise (Nintendo DS, 2008)

Un extraño juego musical quizá no parezca, visto desde fuera, algo muy influyente. Al fin y al cabo, no es un Rock Band o cualquier otro título de esos que ha empezado a sumar entregas y entregas a ritmo frenético arrasando en las tablas de ventas. Pero lo cierto es que Rhythm Tengoku, su predecesor (GBA) fue el sexto juego más vendido de GBA en Japón allá por 2008 y los aficionados y la crítica han coincidido casi unánimemente en señalar su creatividad y originalidad. De hecho, una de sus virtudes es que poco se parece a cualquier otro título musical y parece más el resultado de perseguir el ideal de los WarioWare dentro del género de los juegos de ritmo. Arriesgado y singular, algo que puede decirse de pocos juegos, pero que se aplica muy bien a este.

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63. The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube/Wii, 2006)

Como canto de cisne de GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess nos acercó a la estética de la mítica demo del SpaceWorld del año 2000 tras el giro radical en la estética que supuso The Wind Waker. Como título de debut en Wii, fue la primera aproximación al control por movimientos en la saga, que luego se consagraría en Skyward Sword. Lo interesante de este juego es que, pese a ser una entrega considerada –por lo general– continuista aportó algunos ítems y dinámicas de juego muy interesantes dentro de un diseño global que respondía a lo que muchísimo publicó demandó: un heredero directo de lo que se había visto en Ocarina of Time.

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62. Advance Wars Dual Strike (Nintendo DS, 2005)

La saga Wars data realmente de los años de la Famicom (la NES japonesa), pues debutó en Japón en 1988, pero en Occidente no supimos nada de ella a nivel oficial hasta que Advance Wars (para GBA) aterrizó en estos lares en 2001. Era, en realidad, la séptima entrega de una saga que había pasado ya por Game Boy y Super Nintendo. Esta entrega de Nintendo DS es la penúltima aparecida hasta ahora y la que se lanzó inmediatamente antes del spin-off Battalion Wars (con entregas en GameCube y Wii). El debut en Nintendo DS supuso un producto muy maduro y bien llevado que se supo aprovechar de la interfaz táctil para agilizar un diseño jugable. Esta clave es la que puede hacer que la saga vuelva a sistemas domésticos con su espíritu original, pues en este caso creemos que la interfaz y control de esta entrega puede marcar la pauta a seguir en el GamePad de Wii U, haciendo de esta entrega la que más potencial tiene para marcar el futuro de toda la serie.

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61. Golden Sun (Game Boy Advance, 2001)

Camelot Software Planning había firmado para Sega algunos juegos de rol capitales en su trayectoria gracias a la saga Shining Force, así que parecía lógico que en su relación con Nintendo el género llegara tarde o temprano. Pero como sus éxitos más recientes, por aquellos años, estaban en forma de la saga Everybody’s Golf para la primera PlayStation (1997), el primer paso fueron juegos deportivos (Mario Golf y Mario Tennis en 1999 y 2000) y luego, al fin, llegó el rol: Golden Sun para la portátil Game Boy Advance. El título suele entrar en las listas de mejores juegos de rol japoneses de todos los tiempos, y razones no le faltan. Fue adictivo, original dentro de sus valores clásicos (el sistema de magia, por ejemplo, fue particularmente atractivo con los Djinn) y supo terminar con un final abierto que nos hizo desear la llegada de su continuación. Acabó formando una trilogía, cerrada en Nintendo DS en 2010, pero queremos más.

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Permaneced atentos a las dos siguientes partes de este reportaje, en el que continuaremos recordando los hitos de la historia de Nintendo.

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