Las polémicas de Mortal Kombat

Repasamos las reacciones ante el Mortal Kombat original y recorremos algunas de las polémicas que se derivaron.
Las polémicas de Mortal Kombat
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En un mundo sin publicidad agresiva por todos lados (al menos de videojuegos), entrar en el salón recreativo y descubrir que todo el bullicio del lugar se había desplazado desde Final Fight y Street Fighter II hasta una nueva máquina causaba sorpresa. Ver que personajes de imagen real luchaban a muerte sin escatimar sangre ni violencia era razón suficiente como para captar toda la atención de los parroquianos. Había nacido Mortal Kombat, y con él la polémica.

Las polémicas de Mortal Kombat

Los aficionados a la lucha no tardaron en posicionarse, a favor o en contra de la jugabilidad de este título, pero nosotros no vamos a centrarnos en la evolución de la saga, sus altibajos, su resurgir y su muy esperado renacer, previsto para dentro de unos meses, sino en los cambios que produjo en la industria del videojuego, y los problemas legales que se derivaron de esta serie.

Aunque debemos tener en cuenta algo: en realidad, Mortal Kombat creó sus polémicas en un momento en el que la industria del videojuego era grande, sí, pero todavía estaba muy lejos de convertirse en el mercado de masas que es hoy, así que el alcance de sus polémicas fue, en realidad, mucho más limitado en su alcance mediático generalista que el que ha perseguido (o generado) a otros demonios del videojuego actual, como GTA.

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De esta manera, vamos a repasar las reacciones que hubo ante el primer título, y cómo Mortal Kombat fue una de las razones más importantes para crear la clasificación por edades, sus encontronazos con la censura y, por último, los problemas judiciales más destacados.

Hacia la clasificación por edades

En 1992, cuando se publicó Mortal Kombat en los salones recreativos, su estilo visual realista a través de la digitalización de actores (tendencia que mantuvo durante toda su encarnación bidimensional, hasta la llegada de Mortal Kombat 4 y, con él, los polígonos) no era algo tan novedoso y radical, pero sí su cruda representación de ultraviolencia, sobre todo por los movimientos finales (los Fatalities) con los que podíamos arrancar la cabeza del vencido, por poner un ejemplo clásico.

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¿Era correcto que los niños jugaran con este título? ¿Debían llegar videojuegos como éste al mercado? Si hoy en día todavía le cuesta aceptar a un sector demasiado ruidoso de la sociedad bienpensante que los videojuegos son un entretenimiento para todas las edades (como el cine, la literatura, etc.) y que, por tanto, hay videojuegos orientados a todo tipo de público, a principios de los 90 el que surgiera un título como el que nos ocupa debió desencajar mandíbulas.

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Y, de hecho, los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl fueron los primeros políticos de alcance en levantar la voz contra el videojuego. Pero lo que nos encontramos no fue censura, ni a abogados paranoicos de Florida dando brincos, sino que todo esto resultó en algo que, visto en perspectiva, hacía mucha falta: la ESRB.

Hoy en día, que los videojuegos aparezcan clasificados por edades no es nada extraño. De hecho, permite una distribución de títulos de todo tipo, sin problemas (salvo en países con claras tendencias represoras), sabiendo qué se compra. Si los padres fueran menos negligentes y realmente se preocuparan por el ocio de sus hijos, también podrían saber qué es lo que le compran a sus niños, claro. En Europa el sistema casi-unificado PEGI todavía tardaría en llegar, pero EE.UU. apostó por la Electronic Software Ratings Board, sistema que incluía una edad mínima recomendada para los videojuegos.

Pero Mortal Kombat II se publicó en 1993 (el año en que el primero llegaba a Megadrive, Super Nintendo, PC, Amiga, Game Boy, Master System y Game Gear), y todavía faltaba un año para que, en 1994, la ESRB se hiciera realidad. Como era de esperar, las asociaciones de padres que habían puesto el grito en el cielo por el primer juego, sobre todo cuando llegó a las consolas, no quedaron demasiado contentos y organizaron nuevas campañas contra Mortal Kombat II.

Es difícil decir si los creadores de la saga se sentían más confiados, o si estaban directamente burlándose de la gente, pero lo cierto es que Mortal Kombat II destacó en este terreno por dos cosas: era muchísimo más violento, y, al mismo tiempo, era irreverente como él solo. Se introdujeron los Babalities (convertir al enemigo en un bebé rollizo) y los Frienship (se le daba un regalo tras derrotarlo), pero, insistimos, los Fatalities fueron todavía más extremos y espectaculares (y con más de uno por personaje). Incluso Liu Kang, que no tenía un movimiento final fatal per se (siguiendo su tradición shaolín) recibió movimientos de ejecución.

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No es de extrañar, por tanto, que el juego fuera reconocido como polémico y controvertido incluso por medios especializados, un atractivo, el del morbo, que le sirvió para eludir algunas críticas que hoy en día resultan obvias. Claro que en algunos años podremos decir lo mismo de nosotros mismos al mirar atrás. Se le acusó de "corromper a la sociedad" en el senado estadounidense, pero abrió todo un nuevo mundo. Pero estas polémicas no fueron exclusivas de EE.UU., y en 1994 los alemanes incluyeron a Mortal Kombat II en un listado censor de productos que podían resultar dañinos para la juventud. El juego fue retirado de las tiendas alemanas en 1995, alegando que el juego incumplía la legislación del código penal germano. De hecho, el título ha estado prohibido durante diez largos años.

Censura doméstica

Sigamos todavía en 1993. Mortal Kombat II llega a los salones recreativos, y el primero se adapta prácticamente a todo sistema doméstico posible. Las ediciones de consola más importantes fueron, claro, las de Megadrive y Super Nintendo, las 16 bits de Sega y Nintendo que se disputaban el mercado. SNES había empezado con ventaja en la lucha con Street Fighter II, pero Sega no iba a andar a la zaga con este polémico título de Midway.

Las dos versiones llegaron con sorpresa: no había sangre. Los litros de sangre que se desparramaban por el escenario durante la lucha fueron sustituidos por sudor; grisáceo, sí, pero sudor. Hubo también cambios en algunos aspectos de la jugabilidad con respecto al original de los salones recreativos, pero nosotros nos centraremos principalmente en otros aspectos del título.

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Los usuarios de Megadrive contaban, eso sí, con un truco que les permitía reintroducir la sangre, y recuperar los Fatalities no modificados en su paso a consola para suavizar la experiencia visual. Pulsando los botones del mando, si el usuario introducía el código "ABACABB", se abría ante él un mundo de violencia. Como nota curiosa, al año siguiente, en 1994, llegó la versión de Mega CD, y ya contaba con clasificación por edades (recomendado para mayores de 17 años) y no hacía falta usar el código, pues ya venía en versión "original" de serie.

En Super Nintendo pronto corrió como la pólvora la leyenda urbana de que había otro código que permitía, como en la consola rival, disfrutar del juego en todo su esplendor sangriento… pero no era así. Lo máximo que se consiguió fue, gracias al Game Genie (un cartucho intermediario que permitía introducir códigos con trucos alterando los juegos originales, similar al Action Replay) cambiar el color del sudor, pero no se recuperaban los Fatalities originales, claro.

Eso avivó mucho las batallas entre fanáticos de aquellos años: en SNES el juego lucía y se oía mucho mejor, pero había algunos cambios en la jugabilidad, mientras que en Megadrive este campo era más fiel al original. Y, claro, todo el tema de la sangre. Las discusiones, como algunos recordarán, se sustentaban en argumentos tan peregrinos como que en Megadrive los nombres de los personajes se habían mantenido inscritos dentro de la barra de energía, pero no así en Super Nintendo. Como vemos, el nivel de las discusiones entre fanáticos no ha cambiado desde entonces.

Es posible pensar que el mundo del PC se mantuvo ajeno a esta polémica, y en esencia así fue. La versión para MS-DOS posiblemente era la más próxima al original, tanto en su estilo como en su jugabilidad. Amiga, por su parte, tuvo que lidiar con un control endemoniado, pues los mandos de esos años para el ordenador estaban limitadísimos en botones, pero era visualmente inferior, más en la línea de Megadrive y, además, con tiempos de espera, y una banda sonora mucho más limitada.

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Las portátiles también contaron con su ración de censura. El color de la sangre no preocupaba en la verdosa pantalla de la Game Boy original, pero lo cierto es que también se modificaron Fatalities para hacerlos menos brutales, y perdió a parte del limitado plantel de personajes (Johnny Cage y el secreto Reptile); eso sí, Goro era jugable (con truco). Game Gear, por su parte, tuvo una versión sustancialmente mejor, opción de introducir un truco para eliminar la censura, y perdía también personajes (además de Reptile, en esta ocasión fue Kano el descartado).

Tan sólo un año más tarde, Mortal Kombat II llegó a las consolas, y lo hizo sin censura en ninguna de sus versiones domésticas. Las ventas de la versión de Super Nintendo del primer Mortal Kombat fueron menores, y se atribuyó a la censura aplicada, así que en esta ocasión se prescindió de códigos, de trucos y de pamplinas. El sistema ESRB, además, respaldaba su contenido con una recomendación por edades que apuntaba ya a los adultos.

Los juicios: derechos de imagen y muerte

Pese a la violencia y el impacto que el juego causó, lo cierto es que las disputas legales se han centrado, en realidad, en derechos de imagen por parte de algunos de los actores que interpretaron a los personajes del juego. Al menos, durante los años 90.

Así, la primera demanda real que tuvo Midway Games por Mortal Kombat fue la presentada por el actor Daniel Pesina en 1996. Pesina había interpretado a los ninjas (Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Smoke y Noob Saibot), así como a Johnny Cage, en las dos primeras entregas de la saga. Fue despedido en 1994 porque hizo un movimiento bastante poco razonado: disfrazado de Cage hizo un anuncio para el videojuego BloodStorm, de la compañía Strata. Pesina demandó a Midway, Williams, Nintendo y Sega alegando que habían usado su imagen sin su autorización para productos relacionados con los videojuegos, pero perdió el juicio.

Las polémicas de Mortal Kombat 6

Un año más tarde, en 1997, varios intérpretes protagonizaron un juicio similar, que tampoco terminó como ellos querían. Así, Philip Ahn (Shang Tsung), Elizabeth Malecki (Sonya) y Katalin Zamiar (Kitana, Mileena y Jade) demandaron a Midway, Williams, Acclaim, Nintendo y Sega. Había algunos matices en sus reclamaciones, pues Malecki, por ejemplo, alegó que se había usado su imagen sin su consentimiento para representar a Sonya en uno de los escenarios de Mortal Kombat II (el personaje no era jugable en esta entrega), mientras que Zamiar y Ahn centraban sus reclamaciones en obtener un porcentaje de las ventas de las versiones domésticas del juego. Midway volvió a ganar.

Ese mismo año llegó la situación más tensa y polémica. Un niño de 13 años, Noah Wilson, murió al ser acuchillado por un amigo, Yancy S. La madre de la víctima alegó que su hijo había muerto porque su amigo, el que lo mató, estaba obsesionado con el juego Mortal Kombat III y el personaje de Cyrax, asegurando que este personaje tenía un Fatality en el que acuchillaba al rival vencido en el pecho. Más allá de la trágica muerte, lo cierto es que Cyrax no tiene ese movimiento, ni ninguno que se le pareciera. El juez consideró que no se pudo demostrar la vinculación entre el asesinato y el videojuego.

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Las batallas legales en torno a Mortal Kombat cesaron durante años, hasta que el abogado Jack Thompson, actualmente inhabilitado, presentó una solicitud judicial en 2006 para impedir la venta del videojuego Mortal Kombat: Armageddon, alegando que se hacía uso de su imagen. Lo cierto es que Thompson se ha pasado buena parte de su infructuosa vida profesional como picapleitos litigando contra compañías de videojuegos por las razones más peregrinas, y cuando vio un personaje en el juego que se parecía a él debió enfurecerse. Sin embargo, lo que no quiso saber, o no pudo comprender, es que el juego incluye un editor de personajes, un usuario hizo un luchador mofándose de él, y luego subió el vídeo a YouTube. Quizás éste fue el mayor éxito legal de Thompson: el juez accedió a que el vídeo fuera retirado.

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