La historia de Resident Evil (parte 2)

Terminamos nuestro repaso al universo de terror ideado por Shinji Mikami.
La historia de Resident Evil (parte 2)
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No te pierdas la primera parte del especial

Terminamos la primera parte de este especial hablando sobre los spin-off de PlayStation 2. También hicimos un viaje a los orígenes de la franquicia, echando un vistazo a su gestación y conceptos de base. Vimos la relevancia del primer Resident Evil en la industria, así como su repercusión a lo largo de los años, idea que queda muy bien reflejada en sus múltiples versiones y remakes. Hoy empezamos esta conclusión con una entrega que no solo es la más importante de toda la franquicia, sino también un estandarte en la propia historia de los videojuegos.

La historia de Resident Evil (parte 2)

Logros prematuros

Año 1999. En las oficinas de Capcom acaban de lanzar Resident Evil 3: Nemesis y toca pensar en el próximo juego numerado. La cuarta entrega se planeó inicialmente para PlayStation 2, ya que era lo que dictaba la lógica en la trayectoria de la saga. Un buen día, Shinji Mikami se planta frente a Hideki Kamiya y le pide que haga un juego de aventura-acción "increíble y elegante". Noboru Sugimura se ocupa de darle forma a la idea con un primer escenario protagonizado por un tal Tony. Este es un superhumano invencible dotado de poderes especiales, fruto de un experimento biotecnológico. Con una premisa así, las cámaras fijas de Resident Evil suponían todo un estorbo, así que deciden cargárselas. Para la ambientación, el equipo viaja hasta Europa (11 días en España y Reino Unido), donde se documentan en profundidad para una ambientación de corte gótico.

¿Qué podía salir mal? En realidad, nada. El proyecto era ambicioso, los elementos iban encajando a la perfección... pero, ¡ay! Esto ya no parecía un Resident Evil por ningún lado. El productor se da cuenta de ello y decide convertirlo en una nueva propiedad intelectual, no sin antes tener que convencer a todo el staff. Finalmente, el nombre del protagonista se cambia por Dante y se le mete de lleno en un mundo de demonios basado en la obra clásica de la literatura italiana, La Divina Comedia. El juego se llamaría Devil May Cry, lanzado en 2001 para PlayStation 2. El éxito fue inmediato, dando lugar a una franquicia de hack & slash que supuso un gran activo para Capcom en su momento. Su último lanzamiento fue un reboot, en 2013, de la mano de Ninja Theory.

El exitoso Devil May Cry comenzó siendo un Resident Evil.
El exitoso Devil May Cry comenzó siendo un Resident Evil.

Después de esta pequeña pausa inesperada que engendra una nueva IP, el equipo reanuda sus intenciones de desarrollar Resident Evil 4. Ese mismo año se anuncia oficialmente al público, aunque pasarían cuatro años antes de que viera la luz. Durante este período, tres versiones tomaron forma sin llegar a pasar el corte. Por esta época, el desarrollo ya formaba parte de los Capcom Five (las cinco exclusivas de Capcom para GameCube que ya mencionamos al hablar del REmake), pues Mikami había acabado realmente harto de desarrollar para la sobremesa de Sony tras el periplo con Devil May Cry. Puesto que necesitaba un buen argumento para que los directivos le dejasen desvincularse de la consola más exitosa del momento, Mikami buscó alternativas en la competencia. La reunión con Xbox Japan fue terrible, así que ese es el motivo por el que acabó llegando a la consola de Nintendo.

A estas versiones canceladas se las conoce como Resident Evil 3.5 y son radicalmente distintas al producto final que se comercializó. La primera de ellas se presentó durante el Tokyo Game Show 2001 y se la denomina "Castle" (o "Fog"). Ya aquí el protagonista era Leon S. Kennedy, que regresaba más adulto y experimentado. En el juego teníamos que infiltrarnos en un castillo europeo, propiedad de Spencer, donde nuestra misión sería erradicar el virus Progenitor.

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La siguiente build —y más conocida— se reveló en el E3 2003. Su nombre es "Hallucination" (o "Hooked Man") y sigue manteniendo el mismo escenario que la anterior. Las peculiaridades que presentan son numerosas, como el arma secundaria (una granada, en lugar del cuchillo de la versión final), el indicador de daño mediante destellos y el estilo de cámaras. Otro aspecto destacable es que los enemigos son entidades paranormales, con toda la ambientación del juego recuperando la idea del miedo sobrenatural que se planteó para el primer Resident Evil. Por segunda vez, los fantasmas se dejan de lado para apostar por los zombies, que ya están presentes en el cuarto prototipo, el cual nunca llegó a mostrarse públicamente. Estas dos últimas versiones eran inviables por la capacidad del hardware y el presupuesto.

Punto de inflexión

Los fans se han preguntado muchas veces cómo hubiera sido el devenir de la franquicia si Capcom hubiera lanzado esta cuarta entrega con el formato cancelado. Es habitual que la gente suspire por ese juego que nunca fue, aunque lo grandioso del tema reside en que el producto final supuso un auténtico pelotazo. No solo como éxito comercial o de crítica, sino como revolución dentro del género. Resident Evil 4 marcó un antes y un después en los juegos de acción, definiendo unas mecánicas jugables que todavía perduran en la actualidad. Sin estas bases, los juegos que le siguieron podrían ser totalmente distintos. Por eso, la importancia de esta cuarta entrega no recae tan solo en un cambio de rumbo de la franquicia. No se puede hablar de la historia de esta industria sin mencionar las aportaciones de la obra de Shinji Mikami.

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Un Mikami, por cierto, que para este intento definitivo ya se pone al mando de la dirección. Los ánimos están bajos en el estudio y Capcom ejerce una gran presión sobre el equipo, amenazando con abandonar la franquicia si las ventas no cumplen. Ante este panorama, lo único que mantiene la motivación es el crear algo completamente nuevo y rompedor. El creativo japonés se inspiró en Onimusha 3 (saga que, irónicamente, nació como un spin-off de Resident Evil) para el cambio de rumbo.

Lo primero fue desterrar los planos fijos y cambiar la perspectiva, que pasaría a ser la famosa cámara al hombro. Esta mantenía la vista en tercera persona y se acercaba ligeramente al personaje durante el apuntado, de manera que favorecía al control y la precisión. Esto supuso todo un avance en el terreno de los juegos de acción, así que fue ampliamente copiado y heredado por multitud de títulos. El popular sistema de coberturas que incorporarían Gears of War y Uncharted en la futura generación no hubiera sido lo mismo sin la previa aparición de Resident Evil 4.

Esta entrega también se distanció de las anteriores en el plano argumental, planteando una historia aparte en la que tenemos que rescatar a la hija del presidente de Estados Unidos. En realidad, la trama de fondo no es gran cosa, e incluso a veces peca de ridícula, pero es algo que el juego podía permitirse sin que al jugador le molestase lo más mínimo. Todo lo demás era tan extraordinariamente bueno, que el guion funcionaba. La chica, Ashley Graham, ya presente como acompañante temporal en las versiones canceladas, acababa convirtiéndose en todo un reto, pues había que protegerla a toda costa para que no la matasen.

Otra novedad significativa es que los enemigos no eran zombies, sino Ganados (humanos infectados). La diferencia radicaba en el comportamiento de estos, pues se organizaban para atraparte, llevaban armas, etc. A esto ayudó una excelente IA que los hacía reaccionar acorde a tus acciones, de manera que se conseguía un gran grado de tensión. Por otro lado, este mismo aspecto colabora al nuevo cariz que adquiere este juego respecto a los previos, pues de "survival horror" hay más "survival" que "horror". Tiene momentos siniestros, sí, pero su tendencia hacia la acción es tan evidente como acertada.

Aunque para terrorífico no podemos dejar de mencionar su supuesta ambientación española, que por estos lares recibimos arqueando una ceja frente a frases con entonaciones célebres como "detrás de ti, imbésil" o palabros tan ajenos como el "compadre". No es que hubiera ningún problema con el acento mejicano de los aldeanos del lugar, pero luego nos decían que estábamos en una España de 2004 y todavía usando pesetas. Algo no cuadraba, y esto hizo que los jugadores de aquí le viéramos un tono humorístico no intencionado.

Antes muerto que exclusivo

Resident Evil 4 se lanzó en 2005 como uno de los grandes títulos de GameCube. Una exclusiva que se anunció a bombo y platillo, un juego por el que valía la pena comprarse el cubo de Nintendo. El propio Shinji Mikami dijo en una entrevista que se haría el "harakiri" si este llegaba a otras plataformas (declaración que fue mal traducida como "cortarse la cabeza", lo cual derivó en una parodia dentro del videojuego God Hand, donde uno de los perros de carrera se llama Mikami's Head). Pero es de Capcom de quien estamos hablando. ¿Exclusiva? Resident Evil 4 ha sido uno de los juegos más porteados de toda la historia. Su creador no se clavó nada en el abdomen, pero abandonó la compañía poco después.

La puñalada llegó pronto. Ni había terminado el año cuando el juego ya se estaba lanzando para PlayStation 2, donde se le añadió contenido adicional para compensar el tijeretazo gráfico. Este consistía en una nueva minicampaña llamada Separate Ways, protagonizada por Ada Wong, en la que se resolvían algunas incógnitas de la historia. Un par de años después se lanzó esta misma versión para PC, aunque la conversión no goza de muy buena fama. Todo lo contrario que la que salió casi al mismo tiempo en Wii, que incluye todos los extras mencionados y ofrece un excelente control adaptado al Wii-mote.

Una imagen de la versión en HD lanzada el pasado año.
Una imagen de la versión en HD lanzada el pasado año.

Llegamos a 2008 y el juego continúa llegando a más plataformas. Durante los siguientes años saldrán varias versiones para móviles, iOS y iPad, todas ellas adaptadas, recortadas o seccionadas. También salió en Zeebo, una consola fallida cuya versión está basada en las susodichas. Nos plantamos en 2011 y la gigante japonesa recupera su obra maestra para relanzarla remasterizada en HD en una compilación llamada Revival Selection, junto a Code: Veronica. En territorio occidental se distribuyó solo a través de las plataformas digitales de Xbox 360 y PlayStation 3. Finalmente, a principios de este año 2014 pudimos ver cómo se lanzaba la Ultimate HD Edition para PC.

Un nuevo rumbo

En plena fiebre de shooters y TPS, Resident Evil 5 (2009, Xbox 360/PlayStation 3/PC) no podía ignorar la tendencia, y menos cuando había sido su predecesor el que había marcado el rumbo a seguir. La secuela fue tremendamente decepcionante para muchos, pues apostaba por la acción en la piel de un Chris Redfield que regresaba con cuerpo más propio de marine espacial que de aquel joven de complexión normal que conocimos en el primer juego. Venía acompañado de Sheva Alomar, que resultaba idónea para las partidas en cooperativo, pero un auténtico incordio para los que tuvieran que confiar en su IA.

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No solo cayó en todas estas convenciones que se creían obligatorias para cualquier juego del momento (acción, cooperativo, online...), también la sombra de los contenidos descargables auguraba nuevos tiempos. Se lanzaron paquetes de trajes, ampliaciones para el modo Mercenarios y dos nuevos capítulos con historia: Lost in Nightmares (Perdido en un mar de pesadillas) y Desperate Escape (Evasión a la desesperada). Todos estos contenidos se incluyeron en una nueva edición del juego lanzada en 2010, llamada Gold Edition, que incluía compatibilidad con el PS Move en PlayStation 3.

Resident Evil 5 sufrió de una polémica un tanto absurda. Puesto que el juego transcurre en África, la lógica dictaba que los habitantes infectados, o sea, los enemigos, fueran negros. Los medios sensacionalistas y distintos grupos de protesta alzaron la voz alarmados, haciendo paralelismos infundados como el del virus del juego con el SIDA o afirmando que el objetivo del juego era destruir a la raza negra para que el hombre blanco salvara a la humanidad. Todas estas quejas y acusaciones de racismo no solo demostraron el desconocimiento sobre los títulos anteriores, sino que fueron una buena exposición de cómo, en tantas ocasiones, los colectivos se discriminan a sí mismos sintiéndose aludidos cuando no hay motivo ni intención.

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Pese a todo, la jugada le salió redonda a Capcom. Las críticas fueron dispares, pero el conjunto global de ventas entre todas las plataformas lo posiciona como el mejor vendido en toda la saga, con casi 9 millones de copias. Viéndolo así, es comprensible que Resident Evil 6 perpetuara el estilo cuando salió a la venta en 2012 para Xbox 360 y PlayStation 3, con posterior versión para compatibles en 2013.

Esta última entrega numerada hasta la fecha no lo hizo tan bien en términos comerciales, pero no se le pueden negar algunos méritos. Para empezar, es el primero de la saga principal que se desvincula del doblaje original en inglés para adaptarse a los distintos mercados, incluido el japonés, que tampoco nunca había oído a los personajes hablando en su lengua. En nuestro país pusieron la voz Roberto Encinas (Chris Redfield, Nathan Drake), Lorenzo Beteta (Leon S. Kennedy, Joel de The Last of Us) y Conchi López (Ada Wong, Chloe Frazer), entre otros que conforman un reparto con nombres habituales de los mejores profesionales que doblan los juegos en España.

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Otro aspecto que mejoró fue el ritmo jugable. Para intentar satisfacer a todos los públicos, Capcom ideó el juego dividido en varias campañas, con distintos personajes y variadas localizaciones. Así, en la que manejamos a Leon S. Kennedy experimentamos mecánicas más cercanas al survival horror de antaño, mientras que en el otro par priman la acción y los disparos. Para acabar, hay una cuarta campaña protagonizada por Ada Wong. La peor novedad de Resident Evil 6 son, sin duda, las coberturas, con un sistema que deja mucho que desear. Por otro lado, será la primera vez en toda la saga numerada en que se puede disparar en movimiento, mecánica heredada de Resident Evil: Revelations.

Segunda tanda de spin-off

Wii fue la heredera de los shooters sobre raíles, aunque para ello inició una nueva subsaga. El primero se lanzó en 2007 y fue muy bien recibido por los poseedores de la consola. Resident Evil: The Umbrella Chronicles volvía a narrar los hechos acontecidos en RE, RE0 y RE3 desde la perspectiva de la Corporación Umbrella, de manera que presentaba muchos escenarios conocidos, entre otros nuevos. La calidad era notable y el público respondió acorde, dando como resultado más de 1,5 millones de copias vendidas, lo cual lo posiciona como el spin-off más exitoso, solo por detrás del Code: Veronica.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007).
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007).

Este juego llegó en una buena época y al mercado indicado. Recordemos que en 2007 se estaba viviendo toda la fiebre inicial de Wii, que no solo estaba convirtiéndose rápidamente en la consola de moda, sino que todavía tenía la confianza de todos los jugadores habituales que apostaron por ella. Este hecho se reforzó con el Wii Zapper, que consistía en una pieza de plástico con forma de pistola en la que se encajaban Wii-mote y Nunchuk. Este, junto a Link's Crossbow Training, fue el título estrella con el que se promocionó el periférico.

Otro factor importante en el éxito de The Umbrella Chronicles fue el modo cooperativo. Su naturaleza lo hacía idóneo para disfrutarlo a dobles, lo cual le venía de perlas en una máquina que promovía el juego social. En 2012, Capcom lo relanzó con un lavado de cara en alta definición para PlayStation 3, donde se distribuyó de forma digital y compatibilidad con PS Move. Su casi milloncete de copias demuestra la buena fama que tiene entre la comunidad, pese a que los fans notasen la gran ausencia de Resident Evil 2.

Esto se remedió en la secuela, The Darkside Chronicles, que llegó en 2009, también originalmente para Wii y con posterior versión HD en PlayStation 3. Este no traía demasiadas novedades, pero explicaba los huecos argumentales de Resident Evil 2 y Code: Veronica, que fueron el principal atractivo para los seguidores de la serie. Además de los protagonistas de las respectivas entregas, la campaña incluía niveles especiales en que movíamos a Jack Krauser, en escenarios nuevos de Sudamérica, donde se profundiza en este personaje y su pasado.

Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).
Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).

En el año 2011, con la Nintendo 3DS debutando en el mercado, salió a la venta The Mercenaries 3D. No era un juego "nuevo" como tal, sino una adaptación del modo Mercenarios con assets reciclados de la cuarta y quinta entrega. Como novedades, la posibilidad de jugarlo en compañía con la conectividad Wi-Fi y el poder recargar/curarse en movimiento. El título lucía estupendo en la portátil, la jugabilidad seguía funcionando tan bien como siempre, pero muchos sintieron que no merecía ser pagado a precio completo.

Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011).
Resident Evil: The Mercenaries 3D (2011).

Por si no fuera suficiente, al juego le acompañó otra controversia, y es que el sistema no permitía borrar los datos guardados, algo que las cadenas de tiendas y los propios jugadores interpretaron como una medida contra el mercado de segunda mano. Capcom lo negó una y otra vez, pero terminó confirmando que algo así no volvería a repetirse en ningún juego futuro. Aun con todo, se vendieron casi medio millón de unidades, cumpliendo así las expectativas de la compañía. A ello ayudaría el escaso catálogo de 3DS en aquellos momentos y la demo de Resident Evil: Revelations que venía con cada cartuchito.

Meses más tarde, el juego tendría un port para iPhone llamado Mercenaries VS., cuya única buena baza era tener un precio más acorde a lo que se ofrecía. Lamentablemente, los controles fallaban estrepitosamente y la versión había sido mutilada: tan solo tres escenarios y tres personajes, que ya de por sí es absurdo e insuficiente para un título que permite partidas online a cuatro.

Resident Evil: Revelations (2012).
Resident Evil: Revelations (2012).

Resident Evil: Revelations es, sin lugar a dudas, el mejor de los spin-off que se han lanzado en la segunda década de vida de esta franquicia. A principios de 2012 llegó a Nintendo 3DS como exclusiva, presumiendo de gráficos portentosos (usaba una versión mejorada del motor de Resident Evil 5) y con mecánicas jugables que, por fin, hacían justicia al prometido "regreso a los orígenes" por el que tanto han clamado los fans, con un ritmo más pausado, atmósfera opresiva y resolución de puzles. También la trama cumplió con las expectativas, siendo uno de los aspectos más alabados por la prensa especializada.

Además, incorporaba otra novedad muy solicitada: disparar en movimiento. Pese a que era una de las señas indiscutibles de la saga, muchos lo interpretaban como un estancamiento en la franquicia, sobre todo desde que estaba más enfocada a la acción. Esta característica se quedó como un estándar y ya fue adoptada en Resident Evil 6. Con todos estos éxitos, pronto se empezó a especular sobre su conversión a otras plataformas, rumor que acabó materializándose al año siguiente con lanzamiento en Xbox 360, PlayStation 3, Wii U y PC, con remasterización en HD y algunos extras, como nuevos personajes para los modos adicionales y un nuevo tipo de enemigo.

Y del mejor podemos ir al peor, que justo se lanzó en el mismo 2012: Operation Raccoon City para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, desarrollado por Slant Six Games (responsables de los SOCOM de PSP). Capcom confió en este equipo canadiense para la creación de un spin-off enfocado puramente a la acción por equipos. Si bien se podía jugar en solitario, la IA no era todo lo buena que debiera, así que la mejor forma de disfrutarlo era con compañeros reales.

Resident Evil: Operation Raccoon City (2012).
Resident Evil: Operation Raccoon City (2012).

La historia de este juego es curiosa por cambiar los papeles, ya que los protagonistas son los miembros de Umbrella, de manera que vivimos los acontecimientos de Resident Evil 2 y 3 desde el punto de vista opuesto. No obstante, la trama no se considera canon oficialmente, así que tampoco debe ser tomada en cuenta para la cronología completa. En cualquier caso, se trata de un juego de acción del montón, disfrazado bajo un nombre que genera ventas por sí solo.

Juegos menores y olvidados

Desde 2004 hasta 2009 salieron varios juegos de Resident Evil para teléfonos móviles. Ninguno de ellos tiene ninguna relevancia especial en el conjunto global de la saga, siendo todos ellos productos menores, desarrollados por la propia Capcom y, en la mayoría de casos, exclusivos del mercado nipón. También muchos reciclan materiales de las entregas principales de las que derivan o revisitan la misma trama que ya conocemos.

Biohazard: The Stories (y los llamaremos por su nombre original, ya que nunca fueron localizados en Occidente) se publicó en 2004 y fue el primero en tantear el terreno móvil. Este partía de las bases del RE3, incluso tomando prestados sus fondos prerrenderizados para construir toda la acción, que transcurría en la Torre del Reloj de Saint Michael. La única protagonista era Jill Valentine y el juego estaba esquematizado por misiones, de manera que se podían repetir las ya completadas para mejorar la puntuación, que servía para comprar nuevas armas u objetos. Biohazard: The Episodes, lanzado en 2007, era muy similar a este, solo que con más personajes y la Zona Residencial de Raccoon City como telón de fondo.

Biohazard: The Stories (2004).
Biohazard: The Stories (2004).

El siguiente juego para móviles fue algo distinto. Biohazard: Confidential Report es una iteración curiosa por basar su jugabilidad en los turnos: en cada turno podías hacer una sola acción, ya fuera disparar, usar un objeto o moverte. Además, más que un juego, se trata de una serie de pequeños juegos ("Files") que constaban de dos escenarios. Este estilo no se ha vuelto a repetir jamás. Los otros dos juegos que salieron ese mismo año —lo cual demuestra lo barata que le salía a Capcom la jugada— regresaban al estilo tradicional, siempre adaptándose para dispositivos móviles cambiando el ritmo a uno más pausado, basado en los puzles y la exploración, o dividiendo el juego en capítulos. Biohazard: The Operations y Biohazard: Genesis son dos buenos ejemplos, ambos basados en el REmake de GameCube.

Biohazard: The Operations (2007).
Biohazard: The Operations (2007).
Resident Evil: Uprising (2009).
Resident Evil: Uprising (2009).

Hay tres juegos de móviles que sí fueron localizados, ya que la potencia de los terminales en los países occidentales ya estaba a la altura para moverlos. En 2007 nos llegó Resident Evil: The Missions, adaptación y reciclado de la tercera entrega principal. Otro fue Resident Evil: Degeneration, que se basaba parcialmente en la película del mismo nombre, lanzado para N-Gage y con posterior versión en iPhone y iPad, donde contó con gráficos mejorados. Finalmente, fue en 2009 cuando llegó Resident Evil: Uprising a las tiendas móviles, un título que revive el clásico RE2 con gráficos 2D y vista isométrica. Este se puede encontrar hasta con textos en español, así que no dejéis de probarlo como muestra de producto anecdótico.

No podemos terminar este especial de Resident Evil sin mencionar su desafortunado "paso" por las portátiles de Sony. Allá en el E3 2009, durante la conferencia anual de la gigante japonesa, un orgulloso Jack Tretton anunciaba Resident Evil: Portable, dando apenas detalles y mostrando una sola imagen conceptual con el logo. También se llegó a comentar que estaría diseñado con PSPGo en mente (el modelo sin lector físico que se la pegó antes de nacer). Pese a los pocos minutos dedicados, esta promesa permaneció en la memoria de los jugadores durante años. PSP pasó al olvido y el proyecto se canceló, aunque hay quien cree que acabó reconvertido en el Revelations de 3DS.

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Mirando al futuro

A principios del pasado mes de septiembre se anunció oficialmente el desarrollo de Resident Evil: Revelations 2 para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. El hecho de que esta secuela salga directamente para sobremesa indica lo potente de la apuesta, pues los jugadores saben que esta subsaga es equivalente a una jugabilidad más parecida a la de los títulos de PSX. Después del lanzamiento de RE6, Capcom declaró haber tomado nota sobre el feedback recibido y ser conocedores de las peticiones generales.

Revelations 2 estará protagonizado por Claire Redfield y Moira Burton, hija de Barry Burton. La acción transcurrirá en una prisión y los hechos tienen cabida en el tiempo entre RE5 y RE6. Además, los enemigos serán un nuevo tipo de criaturas a las que han llamado Afligidos, que serán muy rápidos y letales, por lo que habrá que abordarlos con sigilo. Otra novedad que no ha sido muy bien recibida es la de su distribución por episodios semanales en formato digital, que vendrá seguida de un lanzamiento en disco físico que incluirá contenidos adicionales. Todo esto a partir de 2015.

En cuanto a un futuro Resident Evil 7, los rumores ya se vienen oyendo desde 2013, aunque no hay filtraciones ni se conoce ningún dato sobre cómo será. De momento, la historia de los juegos de Resident Evil llega hasta aquí, pero estamos seguros de que todavía le queda mucha trayectoria por delante.

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