La historia de los juegos de terror - Parte 1: Sentando las bases

Los ‘survival horror’ parecen volver poco a poco al lugar que se merecen, y nosotros queremos homenajear al género con una serie de reportajes.
La historia de los juegos de terror - Parte 1: Sentando las bases
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La arquitectura clásica. El estampado de leopardo. Los juegos difíciles. Todo es cíclico; todo vuelve. Normalmente, cuando algo se establece, se buscan otros caminos o se explota hasta dejarlo seco, llevando lo que quiera que sea a un pequeño olvido donde se recupera hasta volver. Eso es lo que le ha pasado a los juegos de miedo –además de a veinte mil cosas más–, que tras ser exprimidos durante los 128 bits, han sufrido un abandono, por no decir casi desprecio, durante la pasada generación que los ha llevado a un segundísimo plano del que han salido en contadas excepciones, y la mayoría de las veces, de la mano de estudios independientes.

La historia de los juegos de terror - Parte 1: Sentando las bases

Nosotros nunca nos hemos olvidado de los juegos de miedo, pero ahora que parece ser que llega de nuevo su gran momento queremos homenajear este género tan maltratado para recordar cuál es su origen, su etapa dorada y lo que es su presente y futuro, en una serie de tres reportajes que esperamos que os resulte tan interesante de leer como a nosotros de escribir, y que os descubra algunos títulos que se os han quedado en el tintero. Bajad las persianas, apagad las luces y ponéis la banda sonora de vuestro survival favorito de fondo.

Pasando miedo desde Atari 2600

Hoy en día es razonablemente más fácil crear un entorno que asuste al jugador, tanto en lo visual como en lo sonoro, pero, ¿os imagináis hacer esto en una Atari 2600?. Ése fue el desafío de la propia Atari, que en 1982 lanzó el que es considerado el precursor del género, llamado Haunted House. En él controlábamos a un personaje, representado por un par de ojos, que exploraba una mansión en busca de una serie de objetos mientras evitaba las criaturas que la habitaban. Obviamente, el miedo recaía más en la ambientación que en las sensaciones que transmitía, pero hoy en día es el abuelo de los survivals actuales.

En la línea de Haunted House llegaron en 1983 otros títulos como Atic Atac para ZX Spectrum y Ghost Manor para Atari 2600, más elaborados en lo visual, donde recorríamos un castillo y una casa encantada, respectivamente, para volver a pasar "miedo". Como en la mayoría de experiencias de la época, el terror era bastante relativo, y como decíamos, el género recaía más bien en la temática. Como los exponentes actuales, estos títulos eran principalmente aventuras, con argumentos más oscuros de lo habitual.

Atic Atac:

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Ghost Manor:

Uno de los títulos que también podemos destacar de esta época fue, sin duda, The Texas Chainsaw Massacre, un título basado en la película homónima conocida en España como La matanza de Texas. Curiosamente, y precedido por la fama de la película y por un género que daba sus primeros pasos, muchas tiendas se negaron a vender el juego, afectando negativamente a sus cifras.

La cosa funciona: Segunda oleada de survivals

Tras los precursores del género, los estudios vieron que esta temática tenía potencial, y no dudaron en aprovecharla. Commodore 64 y ZX Spectrum disfrutaron de The Evil Dead, llamada Posesión infernal por estos lares.

Otro título que gozó de bastante popularidad en su momento fue Chiller, un juego de disparos para recreativas y adaptado a NES y su pistola, que destacó por lo explícito de su propuesta, donde podíamos volar los miembros de nuestros enemigos, con un apartado gráfico ya más claro y menos conceptual.

Por recordar más propuestas, tenemos Nospheratu: The Vampire, un juego de aventuras para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum en 1986, Uninvited, aventura gráfica lanzada en el mismo año para Mac y luego para múltiples plataformas o Ghosts Hunters, un juego más enfocado a la acción.

Nospheratu: The Vampire:

Uninvited:

Ghosts Hunters:

Durante la segunda mitad de esta década, un estudio llamado CRL Group lanzó aventuras de texto basadas en clásicos del terror, como Frankenstein, Drácula o Jack el Destripador. Los juegos eran básicamente letras en pantalla, por lo que sólo recogemos uno a continuación.

El terror comienza a cobrar forma. Nombres que todavía recordamos

Con la llegada de sistemas más potentes pudimos comenzar a ver propuestas más consistentes en al ámbito del terror, algunas de ellas que todavía recordamos. Lanzado originalmente en 1986 –que fue un buen año para los amantes del esta temática, que todavía no nos atrevemos a clasificar como género–, tenemos Zombi, un título de Ubisoft que tuvo que esperar casi treinta años para ver su secuela, ZombiU.

Un título que podríamos coger un poco con pinzas sería Maniac Mansion, que no cabe duda que tenía algunos elementos propios de la temática que nos ocupa –tanto es así que tuvo que recortar algunas cosas para que Nintendo permitiese lanzarlo en NES–, pero su ambientación y sentido del humor difumina un tanto su inclusión. De todos modos, la calidad de esta aventura gráfica es tal que merece la pena ser recordada.

Entre los nombres que todavía recordamos no podía faltar Splatterhouse, el juego de Namco lanzado para recreativas en 1988, que vio varias secuelas y una especie de reinicio hace relativamente poco.

Antes de dar un importante salto en nuestro repaso por la historia de los juegos de terror, queremos recuperar un par de títulos más. Por una parte, tenemos Laplace no Ma, un juego de rol japonés –lanzado originalmente en 1987, y con ports varios hasta llegar a la Super Famicom en 1995– cuya temática encaja en este especial, y Friday the 13th, un título basado en la película Viernes 13 lanzado en 1989 para NES.

Laplace no Ma:

Friday the 13th:

Sweet Home: Capcom comienza a definir el género

Obviamente, para entender dónde están los juegos de terror hoy en día es necesario repasar su historia, y ver todas las diferentes propuestas que se barajaron hasta conducirnos al camino del survival horror. A partir de ahora vamos a intentar obviar un poco la temática e intentar ilustrar sólo los juegos que mejor encajan dentro del género. Y el primero no podría ser otro que Sweet Home. Este título de 1989 de Capcom era un título complementario a una película de igual nombre, y a pesar de su base rolera, tenía un importante elemento de tensión –los personajes que morían no se podían resucitar, por ejemplo, algo que afectaba a los diferentes finales– e intentaba introducir el terror psicológico. Tanto es así que muchos consideran que sentó las bases de lo que a posteriori sería Resident Evil, juego que se había concebido como un remake de Sweet Home.

Ese mismo año, Dynamix y Electronic Arts lanzaban Project Firestart para Commodore 64, probablemente el primer survival horror de la historia, tal y como hoy concebimos el género. Inspirado por la película de Alien, este título tenía, punto por punto, los principales factores que hoy en día definen un juego de terror:

–Mezcla de acción y aventura.

–Sensación de soledad.

–Exploración.

–Argumento contado a través de documentos y secuencias.

–Múltiples finales.

–Un personaje "frágil".

–Armamento débil y munición limitada.

–Violencia explícita.

–Música dinámica.

–Búsqueda de tensión y agobio en el jugador.

Sin duda, una lista que muchos desarrolladores deberían revisar hoy en día antes de ponerse a trabajar en un nuevo juego que intente abrazar el género del survival horror. De todos modos, nos surge una duda. ¿Será posible que de manera paralela a lo que habría surgido con Resident Evil y Sweet Home, Dead Space podría haber nacido de la idea de hacer un remake de Project Firestart?

Probablemente más por casualidad que por el impacto de Project Firestart –fue un título bastante desconocido hasta que el survival horror se popularizó años después–, Infogrames lanzaba en 1992 Alone in the Dark para PC, que fue probablemente el juego más influyente para el gran público de cara a la hora de definir por completo el género. Puzles, llaves, monstruos, soledad, tensión y demás convenciones comenzaban a llegar las portadas de revistas a recibir premios y a demostrar que el miedo tenía mucho de sí que dar en el mundo de los videojuegos.

La evolución del género y otras propuestas

Independientemente de éxito de Alone in the Dark, lo que este juego había hecho no se convirtió en ningún tipo de canon a seguir, por lo que seguimos viendo otras propuestas. Como indicábamos anteriormente, con el género ya asentado, vamos a centrarnos a los juegos que se pueden considerar "de terror", más o menos survival horror, en lugar de todos los que comparten una temática siniestra u oscura, principalmente porque según se iba expandiendo el negocio la oferta se vuelve demasiado amplia como para abarcarla. Para que os hagáis una idea, no hace mucho se lanzó una especie de Bomberman "de miedo" para PlayStation 4, llamado Basement Crawl. De todos modos, no descartamos incluir experiencias que no sean puros survival horror, siempre y cuando consideremos que son relevantes para el propósito del reportaje.

Entre estas excepciones, y más por curiosidad que por otra cosa, rescatamos Night Trap, uno de esos ¿juegos? que recurrían al Full Motion Video para ofrecernos una serie de películas interactivas aprovechando el formato CD de Mega CD, 3DO y PC. Lanzado en 1992 fue, lo creáis o no, bastante controvertido, generalmente por políticos y demás defensores de la "libertad" que, a juzgar por sus totalmente erróneas palabras, ni siquiera habían tocado el juego.

Volviendo a los survival horror por definición, hay uno ineludible: Doctor Hauzer. Éste tiene el honor de ser el primer juego de terror totalmente en tres dimensiones, lanzado en 1993 para 3DO, y portando una de las señas de identidad de futuras leyendas como Resident Evil, como eran las secuencias de cruzar una puerta para ocultar las secuencias de carga, además de una interfaz que también sería bastante común en otros títulos venideros.

Uno de los primeros juegos en apostar por la mecánica del terror dentro del género de los shooters en primera persona fue Nitemare 3D, lanzado para PC en 1994, y con una mecánica que se alejaba de la acción más frenética, ofreciendo un ritmo algo más pausado y diferentes puzles que resolver.

Este especial lo cerraremos con uno de los juegos que, desde nuestro punto de vista, es el último gran título antes de la llegada de los grandes como Clock Tower, Resident Evil y Silent Hill, cuyo surgir comentaremos ya en la próxima entrega. El juego al que nos referimos es D, el juego del estudio WARP lazado en 1995 para 3DO, Saturn, PlayStation y PC, recordado por ser explícitamente violento, sin ningún tipo de tabúes al respecto. D, eso sí, estaba más orientado a la película interactiva, con cantidad de puzles y secuencias prerrenderizadas que al "juego" como tal.

Como decimos, nos despedimos con D, dejando abierta la puerta a los juegos que comenzarán lo que ya es conocido por la industria como "la edad dorada del survival horror. Pero tranquilos; volveremos pronto.

Juan Rubio
Colaborador
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