La edad dorada de los ordenadores de 8 bits

Un repaso a la época dorada de Europa, Commodore, MSX, Amstrad y ZX Spectrum
La edad dorada de los ordenadores de 8 bits
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Introducción

Bienvenidos a una nueva aventura por nuestro baúl de los recuerdos donde daremos un pequeño repaso al asentamiento de los videojuegos como medio de entretenimiento y nos detendremos en algunas compañías que fueron determinantes para propiciar el éxito de los microordenadores de los 8 bits más famosos de los años 80, Commodore, Msx, Amstrad y ZX Spectrum. Como todos recordaréis, sobre este último microordenador publicamos, hace tan sólo un par de meses, un reportaje exclusivo en el que nos comprometimos a escribir con mayor detenimiento sobre gran parte de aquellos videojuegos que encumbraron a sus compañías desarrolladoras y asentaron las bases jugables de muchos títulos que han ido saliendo a lo largo de la corta e intensa historia del ocio electrónico.

Como acabamos de decir, la historia de los videojuegos es relativamente corta, sobre todo si es comparada con la del séptimo arte, sin embargo su crecimiento ha sido realmente veloz. La continua evolución del mundo de la informática ha propiciado que estos se hayan llegado a situar, en términos de calidad, al mismo nivel que las últimas producciones hollywoodienses, con guiones, tramas, doblajes y efectos que a menudo superan a los de la industria cinematográfica, pero no siempre fue así.

La edad dorada de los ordenadores de 8 bits

Para llegar a esta situación, han tenido que pasar por nuestras manos múltiples ordenadores, consolas y videojuegos que en sus comienzos marcaron a toda una generación. Hablamos de jóvenes que en los años 80 gastaban su paga semanal en los salones recreativos y vieron en los primeros microordenadores personales la perfecta solución para jugar a videojuegos sin tener que introducir 25 de las antiguas pesetas cada vez que echaban una partida.

Al igual que en el mundo del cine películas como Nosferatu, Ciudadano Kane, El Gran Dictador, Casablanca o Blade Runner entre otras, se consideran a día de hoy obras cinematográficas de referencia, muchos videojuegos de hace más de dos décadas fueron los cimientos de la mayoría de los géneros que conocemos actualmente, razón por la que ningún jugón que se precie debería dar la espalda a aquellos videojuegos más clásicos por su simpleza gráfica o argumental, o de otro modo, estaría perdiéndose gran parte de la maravillosa historia de los videojuegos.

Por todo ello, vamos a tratar de poner nuestro granito de arena mostrando a las nuevas generaciones cómo se vivían los videojuegos en aquellos años y cuál fue su impacto en el momento en el que fueron creados.

La eclosión de una nueva industria

A comienzos de los años 80 e incluso algunos años antes, los videojuegos eran un medio de entretenimiento que en ningún caso podía catalogarse de "mercado" por su mera existencia. Los denominados "juegos" de aquel entonces consistían en una serie de programas conversacionales al alcance de muy pocos "privilegiados" que sus programadores crearon en base a cientos de algoritmos lógicos. Las limitaciones de los ordenadores de aquel entonces impedían crear otra cosa que no fueran líneas y líneas de escritura, pues la informática como la conocemos a día de hoy no existía. Además, el acceso a las "potentes" máquinas que eran capaces de generar estas secuencias lógicas estaba restringido a una minoría y los juegos eran algo totalmente secundario dentro de las múltiples funciones de aquellos deseados ordenadores.

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A su vez, en aquellos años comenzamos a ser testigos de la aparición de unos muebles cuyo frontal estaba provisto de una enorme pantalla de entre 20 y 28 pulgadas y de una serie de mandos y botones que nos permitían ser partícipes de las imágenes proyectadas en la pantalla, pero para activar su funcionamiento debíamos despertarlos de su aletargamiento, alimentándolos con monedas de curso legal. En efecto, nos estamos refiriendo a las extintas máquinas recreativas.

Estas máquinas fueron presentadas al mundo con juegos cuya mecánica era tan simple como adictiva. Space Invaders, Galaxians o Asteroids son sólo algunos ejemplos de la entrada de las máquinas recreativas en los mercados internacionales, así como los responsables de que todavía haya gente que siga refiriéndose a este medio de entretenimiento como "jugar a los marcianitos".

El tremendo éxito de estos muebles llenos de magia propició la aparición de los famosos salones recreativos, que eran los centros de reunión de muchos jóvenes que gastaban sin reparo su paga semanal. Raro era el colegio que no contaba con un salón recreativo estratégicamente colocado frente a su entrada principal. Esto, a su vez, acabó convirtiéndose en la pesadilla de muchos padres que veían como sus viciosillos niños descuidaban su educación por las excesivas visitas a estos centros, que aunque no venga al caso, era la realidad de aquellos días y no está de más recordarlo.

Hasta aquel momento, la única manera de disfrutar decentemente de un videojuego era pasando por caja cada vez que echábamos una partida, lo que animó a que muchos nos centrásemos en una única máquina con el fin durar cada vez más y no tener que estar gastando dinero continuamente. Esta situación dio lugar a verdaderos ases de los videojuegos y generó los clásicos corrillos de chavales que se dedicaban a observar a aquellos jugadores más diestros.

Un cambio en la forma de jugar

Una vez habíamos dominado la máquina en cuestión, nos sentíamos poderosos, pero después de jugar una y otra vez a un mismo arcade, acabábamos por aburrirnos y volvíamos a tener el deseo de probar otras diferentes aun a sabiendas de que, al no conocer su mecánica, no duraríamos mucho frente a ellas. Además, el lanzamiento de juegos para estos soportes era cada vez mayor y nosotros no éramos de piedra, de modo que acogíamos con los brazos abiertos cualquier novedad que aparecía por nuestro salón recreativo. Lo que en ese momento desconocíamos era que la cosa cambiaría con el nacimiento de los microordenadores de 8 bits.

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Una vez que estos microordenadores fueron comercializados en nuestro país, los más jóvenes no hacíamos más que suplicar a nuestros padres que comprasen uno para el hogar. Tratábamos de convencerles argumentando que con su adquisición se solucionaría su contabilidad doméstica y nosotros dejaríamos de acudir a los salones recreativos, ahorrándoles una buena cantidad de dinero, lo cual no era del todo falso. Es indudable que en aquellos años, las máquinas recreativas estaban a un nivel técnico muy superior al que nos podían ofrecer los ordenadores de 8 bits, pero gracias a la imaginación de sus programadores comenzaron a desarrollarse sobresalientes videojuegos que nunca podrían haber sido distribuidos en máquinas recreativas ya que estaban más centrados en la reflexión y en el disfrute del juego sin prisas.

Esta situación dio lugar a una desviación por parte del jugador clásico, saturado de juegos de acción directa, hacia una nueva forma de jugar. Muchas compañías desarrolladoras de videojuegos domésticos como Microsphere, Zigurat o Mikro-Gen, comenzaron a programar juegos más complejos que exigían cierta reflexión por parte del jugador, Skool Daze, Sir Fred o Everyone´s Wally son ejemplos palpables de ello. Esto no significa que las máquinas recreativas no siguiesen en plena forma, de hecho muchas compañías desarrolladoras, entre las que destacó Ocean, también programaban conversiones de arcades para los ordenadores de 8 bits. A veces se trataban de auténticos fiascos pero, en muchas otras ocasiones, era realmente sorprendente poder ver cómo con tan sólo 48 o 64 kbites se capturaba la esencia de aquellas "potentes" máquinas recreativas con tanta fidelidad.

El asentamiento del ocio digital doméstico

Podríamos decir que el nacimiento de los videojuegos tuvo lugar gracias al físico William Higinbotham, que en 1958 desarrolló un dispositivo llamado Tennis for Two sin ningún ánimo de lucro. Por otra parte, la primera consola doméstica no fue lanzada hasta 1972, cuando un decidido Ralph Baer consiguió sacar al mercado un soporte que había creado seis años antes, pero que hasta aquel momento no pudo distribuir debido a que ninguna empresa se animaba a financiar su proyecto. Al final, "Magnavox Odyssey", que era el nombre de la criatura, salió al mercado con un relativo éxito y se convirtió en la primera consola doméstica de la historia.

Tres años más tarde, en 1975 el ambicioso joven Nolan Bushnell, en pleno estado de gracia, puso a la venta una consola que reproducía su gran ¿invento? Pong, que curiosamente era una adaptación (no autorizada) de uno de los juegos de la videoconsola de Baer llamado Ping Pong. A esta nueva videoconsola la llamó Atari Pong, obteniendo un éxito aplastante y dando lugar al arranque de Atari como compañía desarrolladora de videoconsolas domésticas.

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En este reportaje no nos detendremos en analizar los videojuegos que se programaron para las videoconsolas de aquellos años, puesto que en España, el Reino Unido y gran parte de Europa triunfó de manera aplastante la venta de microordenadores de 8 bits en detrimento de videoconsolas como Atari o la clásica Nes, cuyos videojuegos salían al mercado a un alto precio para nuestro nivel adquisitivo. Por ello y por su sencillez de programación respecto a las consolas, las compañías de entretenimiento europeas, sobre todo inglesas y españolas, se dedicaron en mayor medida a la programación de videojuegos para los microordenadores de 8 bits.

El nacimiento del software de entretenimiento doméstico para estos microordenadores tuvo lugar entre los años 1982 y 1984, aunque siendo francos, los videojuegos que merecían la pena en los inicios eran muy pocos. El gran desconocimiento del potencial de aquellas máquinas por parte de las compañías desarrolladoras fue uno de los motivos principales. A pesar de todo, empresas británicas como Psion o Ultimate empezaron a destacar con divertidos juegos de apenas 16 Kbites de memoria. De esta manera dieron muestras de las grandes posibilidades que aquellas máquinas podrían tener en un futuro cercano.

En efecto, fueron las empresas británicas las primeras en aportar títulos a los jovencísimos ordenadores de 8 bits, así como las más prolíficas, aunque con el tiempo algunas compañías nacionales como Dinamic, Topo, Opera o Zigurat, lograron posicionarse entre las casas europeas que más videojuegos vendían. A pesar de todo, hemos de rendirnos ante la evidencia de que, aunque nosotros les pisásemos los talones, el Reino Unido fue el país que llevó la voz cantante en Europa en cuestión de videojuegos.

Compañías británicas que marcaron a una generación

Ultimate Play the Game, imaginación sin límites

La compañía más importante de todas fue indudablemente "Ashby Computer Graphics", fundada en 1982 bajo el seudónimo "Ultimate Play The Game". La empresa desarrolló juegos para microordenadores de 8 bits, hasta que años más tarde fue vendida a U.S.Gold. Un tiempo después, sus máximos responsables fundaron la prestigiosa Rare Ltd, que trabajó como "second-party" de Nintendo, hasta que en 2002 fue adquirida por la empresa estadounidense Microsoft con quien se ha mantenido unida hasta la fecha.

El equipo de Ultimate, liderado por los carismáticos Tim y Chris Stamper, siempre supo situarse a la cabeza en términos de tecnología y avances en desarrollo de videojuegos. Los Stamper fueron, sin lugar a dudas, unos visionarios y los reyes de la programación para 8 bits y fueron los responsables del desarrollo de "Filmation", una técnica en perspectiva isométrica utilizada incluso a día de hoy en juegos como Killzone Liberation o el reciente Tomb Raider and the Guardian of Light.

Bajo el nombre de "Rare Ltd", esta compañía también fue considerada como una de las más importantes en la época de los 16 bits gracias a la famosa trilogía para Super Nintendo "Donkey Kong Country". Sus desarrolladores crearon una nueva técnica llamada ACM (Advanced Computer Modelling) que daba a estos juegos de scroll lateral una magnifica sensación tridimensional. Esta nueva contribución supuso un antes y un después en la programación de videojuegos para 16 bits, ya que desde aquel momento fueron muchas las compañías que siguieron su estela y comenzaron a aplicar el pre-renderizado en 3D en sus últimas hornadas de juegos.

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Posteriormente, Rare siguió acumulando éxitos como second-party de Nintendo, hasta que en 2002 vendió el 51% de sus acciones a Microsoft y pasó a desarrollar exclusivamente juegos para ella, lamentablemente, desde aquel momento no ha vuelto a ser la misma. Esperemos que superen su pequeño bache de ideas algo trilladas y vuelvan a hacernos partícipes de nuevas técnicas e imaginativos mundos en sus futuros videojuegos.

Aquí nos centraremos únicamente en recordar las obras publicadas por esta compañía en su período como Ultimate, donde cada juego que lanzaban era sinónimo de éxito y lo que comenzó siendo un reto entre dos niños iluminados para la informática, se convirtió en la primera creación de su larga trayectoria, un juego de apenas 16 kB para ZX Spectrum al que llamaron Jet Pac.

Jet Pac era un sencillo y adictivo programa en 2d, con pantallas estáticas que nos ponía en la piel de un astronauta que debía montar su cohete y llenarlo de combustible para pasar a la siguiente fase, y así sucesivamente. Lo más original residía en su sencilla mecánica jugable, ya que contábamos únicamente con los movimientos de izquierda y derecha, un botón para disparar y otro para activar el Jet Pac con el que nos desplazábamos por toda la pantalla y podíamos cumplir nuestra misión. El juego salió a la venta en 1983, cuando apenas existían juegos en el mercado, lo que unido a la enorme calidad del producto, fue determinante para que sus ventas fueran más que favorables y animase a sus creadores a continuar en la programación de videojuegos.

A su siguiente creación la llamaron Pssst, que era otro original videojuego de pantalla estática, en el que manejábamos una especie de robot jardinero que, a base de pesticidas, debía evitar a toda costa que múltiples insectos acabasen con el crecimiento de un girasol. Al igual que el juego anterior, éste también contaba con 16 kB de memoria y fue todo un éxito que nada tenía que envidiar a las máquinas recreativas del momento.

Ese mismo año también publicaron Cookie, que sería el tercer y último juego de Ultimate en el que se utilizaba como base una pantalla estática. El juego consistía en elaborar una deliciosa comida a base de ingredientes variados. Los ingredientes se movían por toda la pantalla y nosotros teníamos que darles impulso para que entrasen en el guiso. El principal problema se encontraba en que junto a los ingredientes aparecían otras sustancias no deseadas que podían matar a nuestro personaje. Como era de esperar, resultó ser un gran éxito de ventas y de crítica por parte de la prensa especializada.

Después de Cookie, lanzaron un juego de coches llamado Tranz Am que utilizaba un novedoso scroll multidireccional. Se trataba de una especie de comecocos en el que teníamos que evitar a toda costa ser atrapados por los vehículos rivales mientras cogíamos cápsulas de combustible. Al igual que los juegos anteriores, Tranz Am fue un éxito rotundo de ventas y el último de los llamados "juegos menores" de Ultimate.

A partir de aquel momento, la compañía ya se encontraba completamente asentada en el mercado y conocedora de sus posibilidades, eligió como plataforma de referencia para el desarrollo de sus futuros lanzamientos, el nuevo ZX Spectrum de 48K que acababa de salir al mercado.

A su siguiente título le llamaron Lunar Jet Man, secuela directa de Jet Pac pero de desarrollo más variado, completo y con unos gráficos mucho más vistosos. Con este juego, Ultimate nos enseñó un aperitivo de todo lo que podrían hacer con los 48 kB de la nueva máquina de Sinclair.

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No pasó mucho tiempo para que volviesen a innovar con un original y completísimo juego llamado Atic Atac, que fue considerado como uno de los títulos más importantes de 1984. El juego tenía una visión semi-aérea que nos mostraba cientos de salas de un castillo en el que estábamos encerrados y debíamos recorrerlas hasta hacernos con tres partes de una llave que nos abriría la puerta principal del castillo. Técnicamente era impactante, con varios enemigos a la vez sin una pizca de ralentización visible. Nuestro personaje se movía con una suavidad asombrosa y sus animaciones estaban conformadas por una gran cantidad de sprites. Otra de las novedades del juego era que podíamos coger ciertos objetos con el fin de utilizarlos en determinadas situaciones, creando un género totalmente innovador y fresco ante tanto y tanto arcade en el mercado. A este género se le comenzó llamando aventura-arcade y fue una de las semillas de las famosas videoaventuras de aquellos años.

Ese mismo año, Ultimate lanzó al mercado Sabre Wulf, un juego que vendió más de 350.000 copias y se convirtió en el más vendido por la compañía. El juego tenía una perspectiva similar a Atic-Atac y se desarrollaba en una enorme jungla donde teníamos que buscar varias piezas de un talismán para liberarnos de una maldición. Sabre Wulf fue la carta de presentación de uno de los personajes más queridos por la compañía, el aventurero Sabreman, que también protagonizó sus dos juegos posteriores, Underwulde y Knight Lore e incluso apareció dos décadas después en el remake de Sabre Wulf para Game Boy Advance y en la serie de lucha Killer Instinct transformado en lobo.

Underwurlde fue otro gran éxito de ventas para Ultimate, que destacó especialmente por la enorme extensión de su mapeado de más de 700 pantallas. Pero fue sin duda Knight Lore el juego que consagró a Ultimate como la empresa de mayor prestigio de la era de los 8 bits.

Para el desarrollo de Knight Lore, los Hermanos Stamper utilizaron por primer vez su técnica "Filmation", que supuso un gran paso en la programación de videojuegos. El juego se mostraba a través de una atractiva perspectiva isométrica, que ofrecía gran libertad de movimientos al personaje principal a través de un entorno en tres dimensiones realmente cuidado y atractivo. Gracias a esta técnica, podíamos interactuar de forma natural con los objetos que se encontraban por el escenario, cogiéndolos, subiéndonos encima de ellos, apilándolos estratégicamente para acceder a zonas mas elevadas o lanzándolos como defensa. En este título volvíamos a llevar a Sabreman, que se encontraba bajo un hechizo y cuando llegaba la noche se transformaba en hombre-lobo. Todo esto se plasmó con gran acierto gracias a una serie de detalles, entre los que cabe destacar la simpática transformación del protagonista cuando una luna en una pequeña ventanita nos indicaba que había llegado la noche. Todo un clásico imperecedero que dio lugar a que otras compañías utilizasen esta nueva técnica en muchos de sus juegos.

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Tras Knight Lore, lanzaron Alien 8, juego que utilizaba la misma técnica pero con un desarrollo ligeramente distinto y que transcurría en una nave espacial. Este nuevo estilo de juegos apasionó a miles de usuarios y animó a muchos otros a adquirir un Spectrum con el fin de hacerse con estas joyas de la programación para 8 bits. A pesar de su rotundo éxito, la técnica Filmation contaba con algunos problemillas traducidos en ralentizaciones frecuentes en algunas de las pantallas con mayor carga de elementos.

Poco después, apareció un nuevo título llamado Nightshade, en el que asumíamos el papel de un caballero que se infiltraba en una villa maldita con el fin de derrotar a cuatro demonios. Este título volvió a contar con una perspectiva isométrica, con la novedad de que ahora el personaje ya no se movía por salas. El juego era todo un escenario y nuestro protagonista se desplazaba mediante scroll. A esta nueva técnica, Ultimate la llamó "Filmation II" y estaba provista de un nuevo motor gráfico que daba mayor fluidez al juego. Para conseguir esta fluidez, el sistema eliminaba cualquier elemento gráfico de los planos inferiores y cuando accedíamos a cualquiera de los interiores, éstos se encontraban completamente vacíos.

A pesar de que Nighshade era un juego ciertamente novedoso y en ocasiones divertido, no llegó a alcanzar las cotas de calidad establecidas en títulos anteriores, aunque la compañía siguió apostando por esta nueva técnica y lanzó al mercado un nuevo juego ambientado en el viejo oeste llamado Gunfright. Éste nuevo título tenía una magia especial con la que no contaba Nightshade, ya que era mucho más ameno y fluido. En él encarnábamos al Sheriff de un pueblo ficticio y nuestra misión era la de atrapar a una serie de villanos de reconocido nombre para, una vez en nuestras manos, batirnos en duelo y acabar con sus vidas. Fue todo un éxito que, incluso a día de hoy, sigue siendo tan divertido como en aquellos años.

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Después de esto, los Stamper programaron algunos juegos exclusivos para el sistema Commodore 64 con resultados bastante desiguales y un año después volvieron a trabajar en dos nuevos juegos para ZX Spectrum: Cyberun, que era una especie de Lunar Jetman pero mucho menos inspirado y Pentagram (otra aventura de Sabreman), que de nuevo utilizaba la técnica Filmation que tan bien les había funcionado en sus primeros títulos. Pentagram también vio la luz en MSX.

Lamentablemente, estos títulos no ofrecían nada nuevo al usuario y fueron la primera muestra de una preocupante falta de ideas por parte de la compañía, que se hizo evidente con sus dos últimas obras, Martianoids y Bubbler, dos juegos que pasaron por el mercado sin pena ni gloria. Todo esto, unido a la alta competencia de aquellos años, dio lugar al inicio de una serie de problemas financieros que culminaron con la venta de prácticamente la totalidad de la compañía a U.S. Gold y supuso el final del primer ciclo de los Hermanos Stamper. Después de un tiempo, volvieron a la carga y fundaron Rare Ltd, pero esa es otra historia.

Ocean, "un excelente equipo de apasionados por los videojuegos"

Ocean Software nació en Manchester de la mano de David Ward y Jon Woods en 1983 y fue una de las más grandes desarrolladoras del viejo continente. Fue conocida sobre todo por la gran cantidad y calidad de sus conversiones arcade de máquinas recreativas desarrolladas para los ordenadores de 8 bits, aunque también destacó por hacerse con un gran número de licencias cinematográficas y por el desarrollo de otros muchos juegos de géneros variados.

Al contrario que Ultimate, que se centró principalmente en programar para ordenadores de 8 bits, Ocean publicó sus trabajos en muchos otros soportes como Atari ST, Amiga, PC o la propia Nintendo.

Sus primeros proyectos como desarrolladora fueron realizados a principios de 1984, año en el que compró a su rival más directa, la desarrolladora Imagine. A partir de aquel momento, Ocean no sólo se dedicó al desarrollo, sino también a la distribución de videojuegos y llegó a un acuerdo con la mítica Konami para adaptar sus juegos arcade a los microordenadores de 8 bits.

Un año después, se hizo con las primeras licencias cinematográficas de su larga andadura, destacando los juegos de Rambo y Cobra. También desarrolló un juego de gran calidad que se apoyó en la técnica Filmation de Ultimate, utilizando como reclamo al famoso personaje de comic Batman y comenzó a desarrollar juegos para los primeros ordenadores de 16 bits, para MS-DOS y para videoconsolas como Master System.

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En 1986, Ocean llegó a un nuevo acuerdo, esta vez con Taito, para portar sus clásicos juegos de los arcade a diferentes plataformas de sobremesa, de los que destacaron Arkanoid y Renegade. El gran éxito obtenido por estas conversiones de máquinas recreativas unido a toda una serie de juegos propios, que en muchas ocasiones eran programados por Freelance adjuntos, como el mítico John Ritman, hicieron grande a esta compañía. A partir de entonces, la carrera de Ocean fue de lo más variada y se alargó durante más de 15 años con juegos de la talla de Match Day II, Robocop, Head Over Heels, Where Time Stood Still, Green Beret y un largo etc, hasta que en 1998 fue publicado su último título, Mission: Impossible para Nintendo 64 y fue vendida a Infogrames por 100 millones de dólares.

Durante toda su trayectoria, Ocean se consagró como una de las empresas más importantes de los 8 bits a nivel mundial y muchos de sus juegos han pasado a la historia por su indiscutible calidad, entre los cuales nos gustaría destacar tres títulos que consideramos irremplazables: "Target Renegade", "The Great Escape" y "Head Over Heels". Joyas imperecederas que incluso a día de hoy deberían, al menos, ser probadas por todos los que se consideren amantes de este mundillo y en su momento no tuvieron la ocasión de disfrutarlas.

Renegade 2: Target Renegade

Renegade fue uno de los grandes éxitos de Taito para los salones recreativos y uno de los primeros "Beat´m up", tipo "yo contra el barrio", de la historia de los videojuegos. Su abrumador éxito motivó el desarrollo, por parte de Ocean, de una conversión para los soportes de sobremesa, que también fue recibida con una gran aceptación por el público y la crítica.

A pesar de su gran éxito, inexplicablemente, Taito nunca llegó a programar una secuela para los salones recreativos, sin embargo Ocean no quiso perder el tren y convirtió la saga en una trilogía de la que su segunda parte, Target Renegade, era con diferencia la que mayor calidad atesoraba.

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El argumento de Target Renegade se repetía de nuevo, nuestra chica era secuestrada y nosotros debíamos acudir a su rescate enfrentándonos a una serie de bandas callejeras. Jugablemente, se trataba de un título mucho más grande en todos los sentidos. La principal novedad residía en que podían participar hasta dos jugadores al mismo tiempo, aumentando la diversión exponencialmente. Los escenarios eran mucho largos, variados y ricos en detalles, las animaciones de los personajes eran más numerosas y una pegadiza melodía nos acompañaba a lo largo del juego.

De las versiones publicadas por Ocean, la mejor fue sin duda la de Amstrad, seguida muy de cerca por las de Spectrum y MSX y en último lugar la de Commodore, que se trataba de la versión más mediocre de todas.

The Great Escape

The Great Escape fue una de las más grandes videoaventuras de aquellos años, desarrollada por Denton Desings y publicada por Ocean. El juego se inspiró en la película "La Gran Evasión", ambientada en la segunda guerra mundial. En él manejábamos a un prisionero estadounidense dentro de un campo de concentración nazi y nuestra misión consistía en urdir un plan para escapar mientras seguíamos a rajatabla todas las órdenes dictadas por el ejército alemán con el fin de no alimentar sospechas.

Su desarrollo era pausado y reflexivo, algo bastante atípico en aquellos años en los que la mayoría de los juegos eran mucho más directos y con argumentos más simples. En este título se representaban con gran cuidado las rígidas rutinas de un campo de concentración (teóricamente hablando); formaciones, descansos, comidas y paseos que nuestro personaje realizaba automáticamente en cuanto dejábamos de manejar nuestro teclado durante unos cuantos segundos.

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Estas rutinas nos servían para observar todas las zonas del campo de concentración y los puntos de vigilancia colocados durante el día. Por la noche, nuestro personaje tenía la obligación de dormir y si salíamos fuera de nuestro barracón debíamos andar con mucho cuidado, ya que una férrea vigilancia de soldados alemanes, perros y focos podían dar al traste con nuestros planes de escapar, pudiendo acabar en el calabozo, lo cual iba minando poco a poco nuestras esperanzas. Si esto ocurría unas cuantas veces, terminábamos por asumir nuestro papel como prisionero y la partida terminaba.

El juego se mostraba en un entorno gráfico de gran riqueza mediante una perspectiva isométrica que le sentaba como un guante. El mapeado era bastante amplio y rico en detalles, siendo éste uno de los primeros juegos en mostrarnos el paso del día a la noche. Podíamos recorrer los barracones de prisioneros, las zonas de gimnasia, los túneles secretos e incluso una serie de edificios interiores donde estaban las dependencias de los alemanes, el comedor, el calabozo y otros muchos lugares prohibidos a los que debíamos acceder para recoger llaves, trajes y otros muchos objetos que nos ayudarían a salir con vida del campo de concentración.

The Great Escape fue un juego adelantado a su época y el origen de un género que a día de hoy conocemos como Sandbox, aunque su mecánica se fundamentó mucho más en la reflexión y en la observación que en la acción directa propia de los Sandbox actuales y asentó las bases de un género que inspiró a muchos otros grandes juegos como "Where Time Stood Still" o "La Abadía del Crimen"

Head Over Heels

Este título está considerado a día de hoy como uno de los diez juegos más importantes de la era de los 8 bits. Los principales responsables de su éxito fueron los trabajadores Freelance: Jon Ritman y Bernie Drummond, que se convirtieron en dos de los nombres más importantes de Ocean y autores de juegazos como Match Day II, Batman y el título que nos disponemos a comentar.

Head Over Heels se desarrollaba en el planeta Freedom, donde dos simpáticos personajillos, un perro y un gato llamados Head y Heels, se encontraban realizando una misión de espionaje para liberar diferentes países esclavizados por el emperador hasta que fueron descubiertos, separados y apresados en la prisión del planeta. En ese momento comenzaba nuestra misión, reunir a los protagonistas, escapar de la prisión y derrotar al emperador.

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El juego se valió de una perspectiva isométrica para desarrollar un enorme universo lleno de detalles, sin ralentizaciones y con una calidad gráfica sobresaliente y supuso la culminación de la técnica Filmation creada por los Hermanos Stamper.

Cada personaje contaba con unas características y facultades diferentes. Head realizaba saltos de gran altura que podíamos controlar, sin embargo carecía de la rapidez de Heels que, por otro lado, tenía un salto mucho más corto y era incontrolable. Lo más destacado y novedoso era la posibilidad de que podíamos manejar a ambos personajes por separado incluso en los momentos en los que se encontraban en estancias diferentes y una vez reunidos, podíamos juntarlos uno encima de otro para fusionar las facultades de ambos. Esta técnica sería esencial para poder finalizar el juego con éxito y debíamos contar con la colaboración de ambos personajes si queríamos recorrer las 300 habitaciones con las que contaba el juego.

Gráficamente era uno de los juegos más atractivos de aquella época y exprimía al máximo las capacidades de los ordenadores de 8 bits, sobre todo las del ZX Spectrum, que era el ordenador más limitado de todos. La música fue llevada a cabo por Guy Stevens y le dio ese toque especial a un ya de por sí excelente título que acabó convirtiéndose en todo un clásico por méritos propios.

Otras compañías inolvidables

Hasta ahora hemos hablado de dos de las compañías inglesas más representativas de los años 80, pero también existieron otras como Durell, Mikro Gen, Palace o Hewson, que con sus excelentes trabajos se ganaron el corazón de todos los aficionados a este universo de fantasía.

Durrell Software fue creada en 1983 por el británico Robert White y a lo largo de su trayectoria nos asombró con juegazos como Thanatos, un título protagonizado por un majestuoso dragón que presumía de ser el personaje jugable más grande de los videojuegos; Scuba Dive, un original juego que nos hizo bucear por primera vez en nuestros ordenadores en busca de tesoros perdidos; Saboteur, un juegazo de espionaje que contó con una secuela; Harrier Attack, un inolvidable "Shoot´m up" que con tan sólo 16 kB nos hizo disfrutar de lo lindo, o Turbo Esprit, un original juego de coches en el que llevábamos un Lotus de policía por toda una ciudad en busca de delincuentes e inspiró a juegos como la serie Driver.

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Mikro-Gen se fundó en Bracknell (Berkshire), en el año 1982 y fue la compañía que dio vida al famoso Wally y a su familia, protagonistas de las videoaventuras más divertidas e influyentes de la historia de los videojuegos: Automania, Pyjamarama, Everyone´s a Wally, Herbert´s Dummy Run y Three Weeks in Paradise, en las que trabajó el mismísimo David Perry. Mikro-Gen también fue la encargada de crear el juego más elitista del catálogo de Spectrum, The Shadow of the Unicorn, un título con un mapeado enorme, que contaba con un dispositivo externo necesario para hacer funcionar el juego y que incrementaba la memoria del Spectrum. Actualmente, es uno de los juegos más buscados por los coleccionistas y lo podemos encontrar a precios elevados en las paginas de subastas.

Palace Software fue una gran compañía desarrolladora con sede en la capital inglesa y fundada por Steve Brown. Su título más famoso fue Barbarian, que a su vez fue uno de los juegos más polémicos de los años 80. Para la creación de la portada, contaron con la modelo Maria Whittaker vestida con unas ropas de guerrera que apenas le tapaban sus partes más nobles. Esto en aquellos años era sinónimo de escándalo y más en una Inglaterra que tenía la fea costumbre de censurar cualquier portada que estuviese algo subidita de tono.

A pesar de todo, el juego salió al mercado con la portada a todo color y a doble tamaño. Lo más curioso es que, por regla general, este tipo de cubiertas se solían crear con el fin de llamar la atención de los jóvenes hacia juegos que, en muchas ocasiones, eran lamentables, sin embargo, Barbarian era un gran título de lucha con espadas 1 vs 1. Gráficamente era espectacular, contaba con unos sprites de gran tamaño y los movimientos de los personajes eran variados, fluidos y efectivos. El juego contó con una dignísima segunda parte que mezclaba lucha con aventura y no tenía nada que envidiar a su precuela.

Además de estos dos títulos, también debemos destacar Cauldron y Cauldron 2, dos obras de aventuras oscuras protagonizadas por una simpática bruja y por su vengativa calavera sucesivamente. Y por último y no por ello menos importante, una sensacional aventura llamada La Armadura Sagrada de Antiriad, que se comercializó en una caja de lujo que incluía un cómic explicativo de la historia del juego a todo color. El juego tenía tintes "Metroidianos" pero con una personalidad que lo hacía único. Se publicó al mismo tiempo que el título de Nintendo, por lo que sus parecidos se dieron por pura coincidencia.

Por último, Hewson fue otra de las grandes compañías inglesas de los años 80. Se fundó por Andrew Hewson en 1983 y dio vida a algunos de los títulos más aplaudidos por las revistas del medio. De estos debemos destacar: Uridium, uno de los mejores y más originales Shoot´m up de la historia, Zynaps, otro gran Shoot´m up mucho más tradicional que Uridium pero con una jugabilidad aplastante y Exolon, un divertidísimo juego en el que manejábamos a un astronauta que debía abrirse paso a lo largo de multitud de escenarios de lo más variados.

Una despedida llena de esperanzas

Además de las que ya hemos visto, existieron muchas otras compañías británicas que pusieron su granito de arena en la era de los 8 bits y enriquecieron todavía más el extenso catálogo ofrecido por nuestros vecinos del Reino Unido, pero hemos decidido no incluirlas en el especial para no correr el riesgo de hacerlo excesivamente largo.

Tampoco hemos hablado de nuestras compañías nacionales de la llamada "Edad de Oro del Software Español" que tan buenos momentos nos hicieron pasar con juegos de indiscutible calidad como Sir Fred, Navy Moves, Goody, Spirits y una larga lista de títulos que llegaron a lo más alto del panorama internacional. Sin embargo, pensamos que por su gran importancia, merecen un reportaje exclusivo que en su momento realizaremos para darles nuestro particular homenaje.

De hecho, ahora más que nunca, nuestro software ha vuelto a ponerse de moda después de unos cuantos años de sequía, gracias a empresas como "Over The Top Games" o "Cosmonaut Games" que, mediante la distribución digital, han logrado hacerse un hueco en el mercado con excelentes juegos como NyxQuest: Kindred Spirits o Dive: The Medes Islands Secret.

Por otro lado, la prestigiosa empresa "Mercury Steam", desarrolladora de Jerico, nos ha devuelto la ilusión por el buen software patrio con su último título Castlevania: Lords of Shadow. Todo ello gracias a un equipo de desarrolladores que con mucho esfuerzo, grandes ideas y con una profesionalidad fuera de toda duda han gestado uno de los más grandes Castlevanias de toda la franquicia y uno de los mejores juegos de la última generación de consolas, que ya es mucho decir.

La edad dorada de los ordenadores de 8 bits 13

Sólo nos queda agradecer a todos aquellos que con su esfuerzo han hecho posible que este universo de sueños se haya convertido, junto con el cine, en una de las mayores aficiones a nivel mundial. También a todos los aficionados que se mantienen alejados del lado oscuro de la fuerza comprando juegos originales sin tener que recurrir a la piratería. De este modo, el mundo de los videojuegos podrá seguir creciendo, evolucionando y brindándonos juegos tan buenos como los desarrollados por nuestros compatriotas españoles.

Si con este reportaje hemos hecho posible que los más veteranos hayan esbozado una sonrisa de añoranza, trayéndoles gratos recuerdos y que las nuevas generaciones hayan aprendido un poco más de este maravilloso universo, habrá merecido la pena nuestro esfuerzo.

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