Guitar Hero, Rock Band y la burbuja musical

Lanzamos la vista atrás para revisar las razones del éxito y olvido de estos juegos musicales, que se despidieron recientemente con su último tema descargable.
Guitar Hero, Rock Band y la burbuja musical
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Los juegos musicales nacieron mucho antes de Guitar Hero. Hay muchísimos y muy míticos títulos que ya se adentraron en el área del ritmo bastantes años antes que la mencionada saga, y que, en algunos casos, se convirtieron en auténticos fenómenos. Para comprender el auge de Rock Band y Guitar Hero, quizá tengamos que mirar atrás, aunque sea brevemente, y refrescar en nuestras mentes algunos de los juegos más icónicos de este género.

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Por una parte, Konami lanzaba en 1997 Beatmania, que nos colocaba en la piel de un DJ dispuesto a ganarse el clamor popular. Fueron muchos los episodios de Beatmania que Konami llevó a las máquinas recreativas, consolas, e incluso portátiles. Su popularidad fue bastante diferente en función del territorio, aunque no pasó en absoluto desapercibido en los principales mercados. En 2002, y tras decenas de títulos lanzados en multitud de plataformas, un acertadamente subtitulado Beatmania: The Final ponía el punto y final a la saga, al menos, por el momento. Dentro de las diferentes subsagas de BEMANI –originadas en Beatmania, se encuentran clásicos del calibre de Drummanía o Dance Dance Revolution.

No podemos olvidarnos de NanaOn-Sha, creadores de PaRappa the Rapper. Lo absurdo y particular que ofrecía este título en el campo visual, era la carta de presentación que nos abducía a este rítmico universo que nos atrapaba como pocos allá por 1997. Su éxito hizo que dos años después llegara una pseudosecuela o spin-off, llamado UmJammer Lammy en el que rap daba paso a los riffs de guitarra. Algo más tarde, ya en 2002, llega la secuela propiamente dicha, PaRappa the Rapper 2, con una recepción bastante más pobre que la de sus predecesores. NanaOn-Sha también dio vida a Vib-Ribbon y sus distintas secuelas lanzadas exclusivamente en Japón, en el que un conejo y un escenario monocromo avanzaban al ritmo del CD de música que introdujésemos en la consola.

Namco tampoco se quedó fuera de este género. Aunque sólo relativamente conocida en Occidente, Taiko no Tatsujin, obra de la compañía nipona, goza de bastante popularidad y éxito en su país natal. Este juego nos propone tocar tambores taiko –unos grandes instrumentos de percusión propios de Japón– adaptados a las máquinas recreativas, con su mando propio para consola, utilizando diferentes combinaciones de botones o con una pantalla táctil, en función de la plataforma. Este concepto se tradujo más tarde en los diferentes Donkey Konga, en los que recurríamos a unos bongos para controlar al simio de Nintendo.

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Tenemos aún mucho de lo que hablar, por lo que no podemos profundizar en otros acercamientos al género, como Gitaroo-Man, Space Channel, Samba de Amigo, Lumines o Rez, juegos que aportaron tanto o más que los previamente mencionados. Pero es mención obligada Guitar Freaks, una saga muy popular en Japón, que debutó en 1998, y que ya imitaba el rasgueo de una guitarra con un controlador similar en diseño al instrumento. RedOctane, que quería ofrecer algo parecido en Occidente, se alía con Harmonix, y comienza así la creación de Guitar Hero.

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Guitar Hero: Comienza la locura en Occidente

La razón de que RedOctane se fijase en Harmonix para crear Guitar Hero no era, en absoluto, casualidad. Harmonix ya había demostrado su potencial en juegos de índole similar con dos títulos para PlayStation 2, Frequency y su secuela Amplitude. Recorriendo un túnel compuesto por los distintos elementos de la canción –sintetizador, voz, bajo, guitarra, batería, etcétera, en función del tema– tendrían que pulsar distintos botones para ir activando estos elementos y hacer que la composición sonase al completo.

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RedOctane crea una guitarra con cinco botones colocados en la parte alta del mástil, con uno que simularía el rasgueo de la púa contra las cuerdas, y finalmente, un puente móvil opcional para hacer vibrar las notas. Los cinco botones se distinguen por su color y su posición, y de igual modo se representan en pantalla. Las "notas", que normalmente se corresponden a mayor o menor escala con acordes o punteos, bajan de la parte superior a la inferior de la pantalla, y cuando alcanzan un determinado lugar, tenemos que "rasguear" mientras pulsamos los botones correspondientes en el mástil.

Este concepto fusionaba la jugabilidad de Frequency con la de Guitar Freaks, y aunque simplificadas al máximo, conseguía transmitir las sensaciones de tocar una guitarra, sobre todo en los niveles más altos de dificultad. No todo el mundo tiene la habilidad –o el tiempo– para aprender a tocar la guitarra, y Guitar Hero no sólo nos dejaba hacer como que la tocábamos, sino que además nos permitía fliparnos al ritmo frenético o virtuoso de algunos de los más clásicos temas del metal y el rock.

Guitar Hero gozó de una buena recepción tanto de crítica como entre el público, que lo elevó a la posición del segundo título más vendido en PlayStation 2 en 2006. La creación de RedOctane y Harmonix ofrecía una manera nueva de jugar en la consola de Sony, y la adicción que suponía ir progresando desde los primeros niveles de dificultad, con líneas muy sencillas y pocos botones, hasta el temido "experto", hicieron que muchos jugadores cayeran en las garras del primer juego de esta saga.

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Luego llegarían los piques personales. Rara era la vez que Guitar Hero te dejaba satisfecho. Siempre tenías la sensación de que podías hacerlo mejor, clavar ese solo, o no fallar en esa sección de púa-contrapúa. No faltaban los piques entre amigos con el modo multijugador, donde la derrota sabía aun peor. La verdad es que Guitar Hero lo tenía todo para convertirse en un éxito: una propuesta adictiva, algo diferente, y sobre todo, la oportunidad de creernos el guitarra de nuestro grupo favorito en pijama sin que nadie nos viese. Y no hablamos necesariamente de tirarnos de rodillas al suelo o menear la cabeza como si nos fuese la vida en ello... seguro que en más de un solo no hemos podido evitar esa cara de "dios mío, ¡cómo lo estoy sintiendo!".

¡Que no me llega el dedo al naranja!

Una de las claves de Guitar Hero era, sin lugar a dudas, su banda sonora. Por tema de licencias, el primer juego se basaba principalmente en versiones de grandes temas del metal, el rock, el punk y el pop. Con grupos como Pantera, Black Sabbath, Motörhead, Deep Purple o Queen, nuestros dedos siempre estaban listos para unos buenos riffs. Según nos familiarizábamos con Guitar Hero, siempre había un terrible proceso de adaptación al "nuevo botón" que se incorporaba con cada nivel de dificultad. Tras superar el trauma "¡Que no me llega el dedo al naranja!", nos movíamos por el mástil como un auténtico profesional... virtual.

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El éxito de Guitar Hero hizo que no tardase mucho en llegar la esperada secuela, que mantenía la base del original, y añadía algunos sutiles cambios como acordes de tres notas, y hammer-ons y pull-offs mejorados –que explicado muy ligeramente, sería el unir dos notas sin rasguear–, además de otras adiciones al modo multijugador, donde podíamos tocar el bajo (junto en el modo práctica). RedOctane y Harmonix no se descuidaron con la banda sonora, y volvieron a apostar por grandes clásicos, además de recoger bandas más actuales, como My Chemical Romance o Avenged Sevenfold. Bien es cierto que aunque seguían siendo en su mayoría versiones, a la hora de recrear los grandes temas de KISS, Alice Cooper, Warrant, Rage Against the Machine, o el mítico Free Bird de Lynyrd Skynyrd.

Guitar Hero II se convirtió en otro éxito de ventas, con más de tres millones de copias vendidas en un año, y su llegada a Xbox 360 fue el comienzo de una bonita amistad: la de Guitar Hero y los contenidos descargables. La versión de la consola de Microsoft recibió a través del bazar de Xbox Live un total de 24 canciones descargables, incluyendo algunas del Guitar Hero, y otras originales –no versiones– de grupos como Atreyu, Trivium, Soilwork o Dropkick Murphys. Esta mirada al futuro es, paradójicamente, un punto de inflexión en el futuro de la saga.

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En 2006, Activision adquiere RedOctane, y MTV hace lo propio con Harmonix. Por unos momentos, se desconoce cuál será el futuro de esta saga con tanto potencial, pero Activision tenía la solución en casa. Guitar Hero para ahora a las manos de Neversoft, los creadores de la saga de skateboarding Tony Hawk’s Pro Skater, y que no sólo se habían declarado aficionados a la guitarra virtual, sino que además habían demostrado un sobresaliente gusto musical eligiendo los temas que compondrían las bandas sonoras de los diferentes episodios protagonizados por los monopatines.

Neversoft y Activision, con RedOctane bajo el mismo techo, quieren hacer que Guitar Hero sea más grande que nunca, y no escatiman en gastos para ello. Ésta asegura que Guitar Hero III: Legends of Rock llegó a convertirse en uno de los juegos mejores vendidos de la historia, y no es difícil encontrar razones para creerlo. A día de hoy, el tercer episodio es uno de los más queridos entre los aficionados, pero antes de adelantar eventos, repasemos las razones del auténtico boom que supuso este juego.

Guitar Hero III: La locura se vuelve a desatar... y Rock Band se suma a la fiesta

La fama de Guitar Hero ya estaba bastante asentada, pero Guitar Hero III: Legends of Rock fue probablemente el momento álgido de su popularidad, ya que este título se convirtió en el juego más vendido de 2007, y consiguió superar los mil millones en ingresos para Activision. Tal fue la popularidad alcanzada con este tercer episodio, que el Libro Guinness de los Récords estableció un nuevo hito usando la puntuación más alta registrada en una canción de este juego, la cual no podría ser otra que Through the Fire and the Flames, de Dragonforce, el casi imposible desafío con el que cerrábamos el juego.

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Además del boca a boca y un mayor esfuerzo publicitario por parte de Activision, Guitar Hero III: Legends of Rock contaba con un elemento a priori no muy importante para el público general, pero que pudo ser determinante en su éxito: incluir más versiones originales y a grandes de la guitarra como Slash –de Guns N`Roses– y Tom Morello –de Rage Against de Machine– como personajes jugables. La lista de canciones también se equilibra más entre lo clásico y lo actual, y se abre un poco más el rango de géneros, dentro siempre de los que caracterizan a la saga, atrayendo a un público mayor.

Al llegar a plataformas como el PC, PlayStation 3 o Xbox 360, la lista se expandió a través de las canciones descargables, tal y como sucediese con Guitar Hero II. Éstas permitían adaptar la experiencia a los gustos, con artistas tan dispares como Extremoduro o Marilyn Manson, Steve Vai o Kasier Chiefs. La inclusión de un modo carrera cooperativo, y de una red más amplia y establecida de usuarios a la hora de jugar online también ayudaban a maximizar la duración del juego. Activision, RedOctane y Neversoft tenían que hacerlo muy bien para superarse en el cuarto episodio... y es que Electronic Arts y MTV Games había visto el potencial de este mercado y no dudó en unirse a la fiesta.

Con Harmonix –recordamos, los creadores de Guitar Hero– bajo propiedad de MTV Games, el paso evolutivo dentro del género estaba claro: formar un grupo completo. Los instrumentos de cuerda se quedan cortos, y Rock Band introduce batería y micrófono para que, tal y como indica su nombre, podamos formar nuestro propio grupo de rock. La propuesta era tan sencilla y directa como la de Guitar Hero, pero nos permitía tocar cada canción con distintos instrumentos, o especializarnos en uno.

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Obviamente, Harmonix continuó en su línea jugable expandiendo la base original, pero la posibilidad de tocar varios instrumentos era una excusa más que suficiente para que los aficionados a Guitar Hero tuviesen una excusa para pasarse de saga. Esta diferencia no fue tan palpable en Europa, ya que Rock Band llegó un año después, pero en Norteamérica salió tan sólo unas semanas después de Guitar Hero III: Legends of Rock, causando que el juego de MTV Games se desmarcase en posibilidades frente al de Activision.

Tocar en grupo: ¿el principio del fin?

Tras tres episodios principales de Guitar Hero –los secundarios los comentaremos después–, la llegada de Rock Band supone un antes y un después en la saga. Activision, que estaba trabajando en Drum Hero (dedicado a la batería virtual) decide fusionar los proyectos y responder "devolviéndosela" a Electronic Arts, con Guitar Hero: World Tour. El nuevo episodio de la saga mantenía la guitarra en su título, pero incluía la posibilidad de montar nuestra propia banda con hasta cuatro componentes, cada uno encargado de guitarra, bajo, voz y batería.

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Como hemos adelantado, al otro lado del charco Rock Band llevaba una ventaja sensible en el aspecto instrumental, pero a Europa llegaron con apenas dos meses de diferencia. Si en Norteamérica querías tocar con todo el grupo, la decisión estaba clara, pero ese retraso hizo que elegir un título u otro sería una decisión más basada en los gustos personales que en la oferta del mercado. Las diferencias entre ambos juegos no eran excesivamente grandes: por una parte, estarían los instrumentos, y por otra, la lista de canciones.

Como decimos, la guitarra de Rock Band ofrecía cinco botones adicionales en la parte baja del mástil pensados para poder tocar los solos con mayor facilidad, ya que éstos eran más pequeños. Guitar Hero: World Tour ofrecía algo similar, aunque era una superficie táctil que facilitaba la transición entre notas. La batería de Rock Band tenía cuatro "botones", en el que la caja y los tres toms intercalaban sus funciones con los platillos. La de Guitar Hero, apostaba por un diseño más similar a las baterías reales, con cinco "botones" que se equiparaban a la caja, dos toms y dos platillos. Ambas contaban con pedal.

El otro elemento diferenciador era la banda sonora. Rock Band se centraba en temas más clásicos, con mucho rock y mucho metal, y Guitar Hero: World Tour ampliaba más su catálogo. Prueba de ello era también las estrellas de la música contratadas para aparecer en el juego, tales como Hayley Williams de Paramore, Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne, Zakk Wylde de Black Label Society, Billy Corgan de Smashing Pimpkins, Sting de The Police, Ted Nugent o Travis Barker de Blink-182.

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Ya comentábamos anteriormente que tanto Rock Band como Guitar Hero: World Tour supusieron un punto de inflexión en el género. Con todos los instrumentos ya sobre la mesa, y una fuente prácticamente inagotable de canciones descargables, los jugadores tenían todo lo que necesitaban para diseñar una experiencia prácticamente a su medida sin tener que comprarse ningún otro episodio de la saga. Antes de comentar qué guardaban en la manga los últimos episodios de ambas sagas, revisemos los títulos complementarios a los episodios principales.

¿Expansión del género o sobreexplotación del mismo?

Cuando algo tiene éxito, es lógico, previsible, y muchas veces beneficioso que se expanda. La buena acogida de Guitar Hero hace que no tarden en llegar las primeras "expansiones", o títulos alternativos que ofrecen experiencias más concretas dentro de un género o un enfocadas en un grupo en particular. Lo mismo sucedería con Rock Band, yendo las sagas bastante parejas en este aspecto. También se lanzarían adaptaciones para las consolas portátiles y los dispositivos móviles, asegurándose de no dejar ningún flanco descubierto.

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Guitar Hero comenzó pronto a ofrecer juegos paralelos, como Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, que llegó en 2007 aún de la mano de Harmonix, y que se centraba, obviamente, en canciones de la década de los ochenta. Más obvio si cabe era el siguiente juego –lanzado tan sólo unos meses después, también en 2007– y que se convertía en el primer juego en centrarse en un grupo en concreto: Guitar Hero: Aerosmith. La mítica banda hacía un repaso por su carrera musical de manera virtual, aunque sólo dos tercios de la lista de canciones eran suyas. Este juego llega ya desarrollado por Neversoft.

Hasta 2009 no llegaría el siguiente título paralelo, en este caso Guitar Hero: Metallica. Imprescindible para muchos temas de la banda norteamericana, su título personalizado incluye el modo "Expert+", en el que podemos utilizar un doble pedal para la batería y poder emular con mayor realismo las canciones. En 2009 también llega Guitar Hero: Greatest Hits, que adapta casi media centena de canciones de previos juegos de Guitar Hero pero adaptadas a las jugabilidad multiinstrumental ofrecida tras la llegada de Guitar Hero: World Tour.

Guitar Hero: Van Halen llega a finales de 2009, y como supondréis, se centraba en la banda del virtuoso guitarrista. En el mismo año también llega Band Hero, que quería llevar a un público más amplio (o menos metalero/rockero) la experiencia de la saga. Básicamente, la lista de canciones incluía artistas como las Spice Girls, Taylor Swift [que aparecía como personaje jugable], Duffy o Maroon 5, sensiblemente más comerciales que los que solíamos encontrar, sobre todo, al principio de la saga.

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No faltaron las adaptaciones a consolas portátiles y dispositivos móviles. Nintendo DS recibió varios títulos, tanto de Guitar Hero como de Band Hero, donde podíamos utilizar un periférico externo que emulaba los botones de la guitarra o, posteriormente, unos parches que permitían tocar la batería. El tercer, cuarto y quinto episodio de Guitar Hero también se adaptaron a dispositivos móviles, aprovechando las posibilidades de las pantallas táctiles para intentar ofrecer una jugabilidad tan similar a la de sobremesa como fuese viable.

¿Expansión del género o sobreexplotación del mismo? Parte II

Aunque Rock Band sólo comercializó tres entregas principales de juego –frente a las seis de Guitar Hero, si bien probablemente por debutar a la vez que Guitar Hero III: Legends of Rock– tampoco escatimó a la hora de publicar títulos paralelos a estos episodios. Al igual que comentábamos, la saga de Electronic Arts y MTV Games ofreció juegos alternativos, juegos basados en un grupo en concreto y adaptaciones para portátiles y móviles.

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Rock Band adaptó a la música virtual una de las discografías más icónicas de la historia en AC/DC Live: Rock Band Track Pack, una especie de expansión pero enfocada en la música de la banda capitaneada por Angus Young. No menos mítica era la banda que protagonizaría el siguiente episodio "grupocéntrico", The Beatles: Rock Band. En este juego no sólo repasamos su evolución musical, sino que también revivimos algunos de sus videoclips más representativos para deleite de los aficionados. Incluye además el reconocimiento de varias voces, permitiendo a varios jugadores entonar las líneas de cada miembro.

Green Day: Rock Band recoge la evolución musical del trío de punk rock californiano, donde veíamos también cómo Billie Joe y compañía abandonaban su California natal para recorrer los escenarios más importantes de todo el mundo. No tanta suerte tuvieron otras muchas bandas que estuvieron en conversaciones con MTV Games y Electronic Arts para tener su propio videojuego. Entre los grupos que se quedaron en meras conversaciones están los powermetaleros Rhapsody o U2, quienes rechazaron la propuesta de tener su propio juego e intentaron retomarla cuando vieron el éxito de The Beatles: Rock Band, ya sin éxito.

Pearl Jam tuvo su propio juego anunciado, pero se canceló en el último momento estando ya bastante avanzado en su desarrollo. Queen también tuvo un acercamiento que no pasó de una aparición en LEGO Rock Band, y Pink Floyd y Led Zeppelin no pasaron de su fase conceptual, aun siendo unos proyectos que interesaban personalmente a Harmonix. Algunos de estos grupos consiguieron llegar en forma de contenido descargable. LEGO Rock Band, mencionado apenas unas líneas atrás, era una apuesta más familiar, con una dificultad en general más sencilla –aunque manteniendo buenos desafíos–, y, por supuesto, la personalidad y el humor que son característicos de los juegos de LEGO.

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Los títulos móviles y portátiles comenzaron en PlayStation Portable, donde Rock Band Unplugged recogía una jugabilidad similar a la de Amplitude y Frequency en la portátil de Sony. Esta jugabilidad "clásica" de Harmonix se mantendría en los dos juegos de la saga que llegaron a Nintendo DS, e incluso al juego descargable para PlayStation 3 y Xbox 360 llamado Rock Band Unplugged. Por último, Rock Band daría el salto a los dispositivos móviles, donde podríamos interactuar con el juego a través de la pantalla táctil, e incluso canturrear con el micrófono. Los más adecuado para jugar en el autobús.

La última búsqueda de la innovación

Con Rock Band y Guitar Hero: World Tour ofreciendo ya un amplísimo catálogo de canciones descargables y todos los instrumentos, el usuario medio no tenía muchas razones para gastarse el dinero de un juego completo, ya que podían adquirir sus canciones favoritas por un pequeño precio. Además, era posible adquirir juegos específicos –los que acabamos repasar en las páginas anteriores– que se adaptasen a unas necesidades o gustos concretos ¿Qué hicieron Activision y Electronic Arts para intentar hacer que el cliente siguiese adquiriendo nuevos juegos de sus respectivas sagas? ¿Hicieron o no hicieron los suficiente para evitar que la burbuja musical vivida hasta el momento llegase a su fin?

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Con Guitar Hero 5, Activision y RedOctane siguieron en la línea de ofrecer músicos famosos para protagonizar el juego, y en este caso contábamos con Johnny Cash, Carlos Santana, Shirley Manson, Matthew Bellamy, y Kurt Cobain. A nivel jugable nos encontramos con pocas novedades, y principalmente enfocadas al modo "fiesta", en el que los jugadores podían repetir instrumento, cambiar la dificultad en medio de la canción o abandonarla sin tener que quitar el tema. La lista de canciones ampliaba aún más la selección de géneros, buscando un público cada vez más amplio, pero causando en realidad que los jugadores se encontrasen con cada vez más temas que no les gustaban. Sin duda, un movimiento comprensible pero no muy efectivo.

Rock Band 2 no realizó grandes cambios sobre el origina, y mantuvo una banda sonora centrada en el rock y el metal, aunque con algunos representantes de otros géneros. En lo que respecta a la jugabilidad, aparte de un modo entrenador –pensado ahora para los baterías– y un modo online potenciado, se mantenía básicamente idéntico. Rock Band 2 salió un año antes que Guitar Hero 5, por lo que quizá Harmonix no tenía miedo de ser más continuista e introducir menos novedades.

En 2010, las dos sagas se vuelven a enfrentar, y esta vez sabiendo que tienen que cambiar algo para volver a recibir la acogida de las entregas anteriores. Activision, Neversoft y RedOctane deciden introducir nuevas posibilidades en la jugabilidad de Guitar Hero: Warriors of Rock, como un modo "Guerrero" que le otorga habilidades especiales a cada uno de los personajes, y que tienen un impacto positivo y temporal en su habilidad al instrumento. Además, decide prescindir de un plantel de personajes famoso en favor de relatar el modo historia por Gene Simmons, bajista y covocalista junto a Paul Stanley de KISS. La banda sonora volvía a centrarse en el rock y el metal, y salvo algunas excepciones, más "dura" de lo que veníamos viendo en los últimos años.

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Electronic Arts y MTV Games apuestan por seguir evolucionando el género, y deciden introducir un teclado y la posibilidad de utilizar instrumentos reales en un nuevo modo llamado "Pro". Para acompañar el nuevo instrumento, Harmonix se vio obligada a introducir canciones que hicieran uso de él. Esto dio como resultado una lista de canciones algo variopinta, que volvía a hacer que muchos jugadores se encontrasen con temas totalmente desconocidos o fuera de sus gustos musicales. Este modo "Pro", tal y como indica su nombre, no estaba pensado para novatos, por lo que aquellos que no estuviesen familiarizados con instrumentos reales probablemente lo pasarían muy mal intentado dar el salto.

Explota la burbuja: ¿Nos ofrecieron alguna alternativa?

Ni las ventas de Guitar Hero: Warriors of Rock ni las de Rock Band 3 fueron las que las editoras esperaban, lo que no significa que fuesen malas. El problema es que reflejaban que los aficionados ya no tenían el mismo interés en el género, y que las ideas comenzaban a agotarse o no eran lo suficientemente atractivas para continuar expandiendo su público. Guitar Hero cancela en 2011 el séptimo episodio principal de la saga, y Rock Band anuncia que se centrará exclusivamente en ofrecer canciones descargables para sus juegos.

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Guitar Hero lanzó diez juegos únicos en consolas de sobremesa entre 2007 y 2010, mientras que Rock Band hizo lo propio con siete juegos entre 2008 y 2010. Hace apenas unos días, llegó el último descargable para Rock Band, que después de 4.000 canciones, marca la muerte icónica del género. Sería absurdo negar que ambas sagas se exprimieron y bien, pero el género no sólo fue explotado por éstas. En este reportaje nos hemos centrado en ellas por ser las más representativas, pero hay algunas más que también son meritorias de algunas líneas.

Sería imposible obviar DJ Hero, la saga hermana de Guitar Hero. Basado, como declara su título, en la experiencia de un DJ, el título desarrollado por FreeStyleGames ofrecía un mando que emulaba una mesa de DJ. Este título había nacido para convivir con la saga Guitar Hero, y prueba de ello era que la guitarra de RedOctane era compatible con determinados temas. Se esperaba también que en un futuro la mesa de DJ fuese compatible con algunas canciones de nuevos Guitar Hero, como por ejemplo con canciones de Linkin Park. Tras DJ Hero 2 en 2010, esta nueva rama de la familia Hero se estanca y desaparece.

Al inicio de este reportaje comentábamos el origen del fenómeno videojueguil de la guitarra por parte de Guitar Freak de Konami. La compañía nipona, viendo como Activision y Electronic Arts se habían hecho con el mercado, intentó probar suerte en Occidente con Rock Revolution. Su mayor particularidad era una batería propia con más "botones", pero su jugabilidad era en esencia la misma que la de sus competidores, y su lista de canciones –algo escasa en comparación con la de sus competidores, y con versiones en su mayoría– tampoco le hicieron un favor a la hora de destronar, o al menos, competir en popularidad con los principales representantes del género.

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La última y más reciente opción es Rocksmith, de la mano de Ubisoft. Lanzado en Norteamérica a finales de 2011, no llegó hasta septiembre del pasado año a Europa. Dentro de todas las "simplificaciones" de los títulos previamente mencionados –aunque en función de instrumento podrían ser más o menos similares a sus homónimos en la vida real– Rocksmith apostaba por una jugabilidad "auténtica" con una guitarra de verdad. A diferencia de Rock Band 3, el juego de Ubisoft nos brinda un componente más didáctico, por lo que los que no se han iniciado en el mundo de los riffs tienen una opción mucho más viable. A través de un contenido descargable se amplía su jugabilidad también a bajos.

Comentarios finales

Es difícil encontrar una causa concreta por la que la burbuja musical explotó, pero sí que se nos ocurren varias. La saturación del género –con más de veinte juegos en apenas unos años entre ambas sagas– y la falta de novedades en las últimas entregas pudieron ser dos de los detonantes, acompañados por supuesto de que los anteriores episodios ya habían sentado unas bases sobre las que los jugadores podían construir una experiencia a su medida con canciones descargables sin necesidad de recurrir a comprar nuevos juegos.

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La idea del metal y el rock también se difuminaba un poco más con cada entrega, y los jugadores de los primeros episodios –potencialmente aficionados a esta música– cada vez encontraban menos alicientes para adquirir un nuevo juego como tal. Rock Band quizá se mantuvo más cercano a estos estilos, pero Guitar Hero fue separándose cada vez más, y puede que cuando intentase retornar a sus raíces con Guitar Hero: Warriors of Rock ya fuese demasiado tarde.

Tal y como apuntábamos apenas unas líneas atrás, fueron otros juegos e incluso subsagas los que se intentaron hacer un hueco dentro del género, aunque probablemente era algo bastante complejo cuando las dos sagas principales ya copaban el mercado con varias entregas anuales. Ahora llega Rocksmith, que dentro de lo visto, se trata de un pequeño giro de tuerca, por lo que tiene ante sí un mercado mucho más despejado en el que podría atraer a jugadores que no se conforman con fliparse con una guitarra de plástico –algo que seguimos haciendo encantados, faltaría más–, sino una experiencia más realista con un toque de aprendizaje, si es necesario.

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Con este reportaje hemos intentado repasar el auge, la más que objetiva saturación, y por último, la caída de los dos grandes del rockeo virtual. Dejamos la puerta abierta al futuro, para ver si Rocksmith se dispone a recoger un pseudorelevo, como decimos, con una guitarra real. Nos gustaría también escuchar vuestras opiniones y saber cuáles creéis que son las causas que llevaron de ser, literalmente, los juegos más vendidos de determinados años, a una saga cuyos nuevos episodios se cancelan por no cumplir con las expectativas comerciales.

Juan Rubio
Colaborador
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