Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual

Con el lanzamiento de Gran Turismo 6 y los 15 años desde su nacimiento, repasamos la historia de la saga más importante e influyente de Sony.
Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual
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De Polys a Polyphony Digital

"Queríamos poner coches reales en el juego, que no era lo habitual por entonces. No había auténticos simuladores, la mayoría eran arcades. Gran Turismo fue algo nuevo para los jugadores" – Kazunori Yamauchi.

Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual

El género de la velocidad siempre se ha mantenido como un éxito clave en el catálogo de las consolas. A mediados de los 90, cuando Sony empezaba a perfilar el catálogo de PlayStation, el apoyo de Namco con su serie Ridge Racer fue clave para llevar a la consola de 32 bits un título de recreativas con tirón que pudiera hacer frente a títulos de su competencia más directa, en aquel momento Saturn con Daytona USA y Sega Rally. Las luz de las recreativas empezaba a apagarse, pero su influencia aún era muy grande en los juegos de coches de consola o PC, de modo que muchas de sus características –y limitaciones- se trasladaban a los sistemas domésticos: escasas pistas –hablamos de tres o cuatro-, una decena de vehículos a lo sumo y una jugabilidad basada en superar récords propios y ajenos con las mismas herramientas, coches idénticos o al menos muy similares casi siempre desbloqueados desde un inicio. Una jugabilidad no muy pensada para el largo plazo, aunque sí rejugable.

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Sony y sus estudios recién adquiridos o fundados empezaban durante los primeros años de los 90 a trabajar en el género en todas sus variantes. Psygnosis desarrollaba Wipeout, Destruction Derby –junto con Reflexion- y posteriormente un juego con la licencia de la Fórmula 1, y London Studio el no demasiado conocido Porsche Challenge. En Estados Unidos había Twisted Metal, que dejamos claro que no está basado en la conducción, pero era una vuelta de tuerca para unir velocidad y acción. Dentro de Japón Polys Entertainment, un equipo interno de Sony, se encontraba el aún desconocido Kazunori Yamauchi. Este diseñador de videojuegos sentía auténtica pasión por los juegos de carreras, como ha revelado en numerosas entrevistas a lo largo de estos años: "Siempre me han gustado los juegos de velocidad. Cuando tenía 15 años se me ocurrió el tipo de juego de carreras que quería jugar. Uno con físicas de simulación precisas y, por supuesto, coches reales". De entre los juegos más influyentes para su carrera el director cita dos: Winning Run de Namco –1988- y Formula One Grand Prix de MicroProse -1992-, ambos simuladores –en la medida que la tecnología lo permitía- de Fórmula 1 y precursores de los primeros juegos de carreras poligonales.

El gusto por los coches de Yamauchi proviene de su infancia. Su padre, un vendedor de cerámica en China, acostumbraba a realizar largos viajes en coche con él. "Podía estar en el asiento sentado y él me enseñaba los nombres de los coches que iban pasando por la calle. Tuve una conexión natural con los coches desde entonces y creo que ahí comenzó. El primero que tuve fue un Corolla realmente antiguo que me regaló mi novia en 1982 o por ahí".

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Cuando a principios de los 90 tuvo la oportunidad de crear su propio juego con la entrada en Sony, Yamauchi mostró unos 100 proyectos de juegos. Entre ellos ya estaba Gran Turismo. "No había ningún juego de carreras en el que pudieses experimentar la conducción y coches reales. Eso fue en 1992, cuando lo rechazaron", recuerda el productor que entonces tuvo que cambiar de rumbo por algo más comercial –a la vista del público-, Motor Toon Grand Prix, con un equipo de sólo tres personas. "Como juego de coches se veía muy infantil, pero era muy serio. Fue el primer juego editado por la recién formada Sony Computer Entertainment. Había una competencia en la industria por ver qué equipo podía programar un producto de alta calidad entre el lanzamiento del prototipo de consola y el lanzamiento de PlayStation".

"MTGP no era mi ideal de juego pero podrías decir que fue una precuela de Gran Turismo. Con la última versión de Gran Turismo 3 –estas palabras corresponden a 2000- puedes ver reflejos reales en los coches, que era absolutamente imposible en PSX. Cada coche se recrea con pasión. Antes de lanzar GT, estudiamos durante tres largos años la física de los motores. No sabíamos si sería posible realizarlo, pero estábamos convencidos de hacerlo".

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Tras Motor Toon Grand Prix (1994) y su secuela (1996), que con el tiempo se convirtieron en dos reconocidos juegos de karts de aspecto ligeramente desenfadados y cómicos en los que podemos reconocer ese experimento de lo que sería Gran Turismo, su creador declaraba por entonces que "no intentamos falsear la realidad, queremos crear la sensación de controlar un coche de control remoto con el tipo de físicas que esperarías de un vehículo real. La suspensión del coche funciona, es un intento de simular las fuerzas dinámicas al tomar las curvas". Toda una declaración de intenciones a pesar del estilo manga.

Motor Toon Grand Prix fue el primer acercamiento serio de Polys por estudiar el comportamiento de los coches, y su éxito de críticas y ventas fueron suficientes para desarrollar una secuela y que después Yamauchi volviese a pedir permiso para llevar a cabo su sueño: el mayor simulador de conducción del momento. La respuesta sería afirmativa y así nacería Gran Turismo, por entonces el título de carreras con más atención y respeto a los vehículos: "Los detalles son importantes para mí en cualquier área de la vida. Sobre los coches, son un misterio. Muchas cosas pueden empezar como un hobby y entonces convertirse en tu trabajo, y cuando lo hacen, es fácil aburrirse y perder el interés en él. Los coches son diferentes. Todo el que conozco que trabaja con ellos o algo relacionado parecen interesarse más y más. Cuando voy a eventos de motor el público rodea los nuevos modelos, incluso mucha gente adulta. El interés por los coches nunca desaparece".

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Tras su lanzamiento japonés, que definitivamente encumbraría a Polys como uno de los estudios clave dentro de Sony Worldwide Studios, el grupo obtendría en abril de 1998 –antes del lanzamiento occidental- una mayor independencia para convertirse en Polyphony Digital, los autores de la serie más exitosa de Sony –más de 70 millones de unidades- y uno de los referentes del género, que está a punto de darse a conocer fuera de la industria del videojuego con la adaptación al cine. ¿Y en qué ha cambiado la saga tras 15 años? Según el director, la dificultad es la misma, pero ahora "lleva mucho tiempo comunicarse con un equipo tan grande. Antes podías despertarte una mañana con una buena idea y la podías ver implementada de manera básica por la noche. Ahora para ver el resultado de esa idea puede llevar dos o tres años".

La mayor muestra del realismo de esta saga se encuentra en su programa de formación de pilotos reales, el GT Academy. Antes de los éxitos de Lucas Ordóñez –el primer ganador, que ahora es un afamado piloto-, se le preguntó a Yamauchi si creía posible que esto mismo sucediese algún día, y respondió que "estoy seguro. En mi cabeza cuando construí Gran Turismo era algo que definitivamente quería lograr con el juego. Creo que es una gran diferencia con, pongamos, un juego de fútbol o de golf. Podrías ser realmente bueno en esos juegos, pero dudo que puedas utilizar tus habilidades en ellos para ser un jugador profesional en esos deportes. GT Academy prueba que eso es posible". Y de hecho, tras los éxitos de Lucas, comentaría que "ver a jugadores de Gran Turismo convertidos en pilotos profesionales es un gran sueño hecho realidad".

"Por mi propia experiencia en las carreras, no creo que haya ninguna diferencia entre el comportamiento de los coches reales y Gran Turismo. Es un buen material para aprender. Lucas y Jordan –otro de los ganadores- son una prueba de ello. Y creo que Sebatian Vettel y Lewis Hamilton también juegan a Gran Turismo todo el tiempo".

Habitualmente una de las cuestiones más repetidas en las comparecencias públicas de Yamauchi es qué opina de la competencia actual; no son pocos los juegos que compiten en la misma pista que Gran Turismo, tanto actualmente –Forza, Project Cars, rFactor- como antaño –el olvidado Enthusia Professional Racing, la serie TOCA-. El productor no suele mojarse y apenas hay menciones sobre lo que hacen otros estudios, dejando claro que sabe a dónde debe ir su saga sin mirar de reojo otros nombres: "Gran Turismo será siempre Gran Turismo. Es como el grupo U2, siempre tocará música estilo U2, no van a cantar por sorpresa hip-hop". Aun así , siempre reconoce que hay aspectos a mejorar, y ese es el motivo por seguir realizando nuevos juegos.

La pregunta del millón es: ¿está obligada Polyphony Digital exclusivamente a trabajar Gran Turismo? No. El estudio cuenta en su historial con los citados Motor Toon Grand Prix, el juego de motos Tourist Trophy –podríamos decir que una versión de GT4 con motos- y ya fuera de la conducción, Omega Boost, considerado uno de los mejores juegos de estilo Macross pese a su poca repercusión mediática. En no pocas ocasiones, ya desde hace más de una década, Yamauchi ha reiterado siempre que es preguntado por ello que "si tuviera que hacer algo diferente, probablemente sería de aventuras o de rol". Esta respuesta la hemos encontrado en varias entrevistas que van de 2000 a 2011, lo que demuestra que el interés es real y probablemente en un futuro hablemos de una fantasía épica con el sello de Polyphony. Yamauchi advierte, eso sí, que el tiempo de desarrollo no sería precisamente corto: "Creo que tomaría tres años hacer algo que se pudiera mostrar, y otro tanto para finalizarlo". Por el momento, y salvo sorpresa, el equipo sigue centrado en Gran Turismo.

Gran Turismo

El desarrollo de un juego como Gran Turismo fue una tarea titánica. Hay que tener en cuenta que cinco años de desarrollo –en los que también se lanzaron dos Motor Toon Grand Prix- que van desde mediados de 1992 hasta el lanzamiento japonés en 1997 para la era de los 32 bits era un tiempo completamente desorbitado. Durante algunos periodos el núcleo centrado en Gran Turismo apenas alcanzaba entre siete y quince personas ocupadas principalmente en el aspecto que Yamauchi más orgulloso se siente de la serie, el comportamiento de los vehículos. No es casualidad que en las visitas al estudio la prensa tenga acceso total a las salas de material gráfico pero tengan prohibido entrar o fotografiar las pizarras con las fórmulas matemáticas, la "salsa secreta" de esta serie.

"Nos llevó cinco años desarrollar Gran Turismo. En ese tiempo no veíamos el final, me podía despertar en el trabajo, dormir allí. Notaba el frío y de esa manera sabía que estábamos en invierno. Calculo que estuve en casa sólo cuatro días en un año".

El trabajo se hacía de una manera muy artesanal, lejos de las tecnologías actuales de escaneo de circuitos o vehículos. Keiichi Ashizawa, diseñador de coches de Gran Turismo, reveló que su método de trabajo era "tomar fotografías desde todos los ángulos para tener datos de los neumáticos y las luces para reproducirlas con exactitud. Consigo los planos, datos de rendimiento y muestras de color de los fabricantes y los aplico al modelo. Lleva una semana hacer un coche, un mes si hay problemas". Estamos hablando de vehículos que rondaban los 300 polígonos -lejos de los cientos de miles de Gran Turismo 5 y 6, más la recreación del interior-, pero que para PSOne era toda una revolución gráfica que dejó completamente anticuada a la mayor parte de la competencia de títulos lanzados ese mismo año, como los vehículos vistos en Rage Racer de Namco Bandai.

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No sólo el nivel de detalle o el environment mapping de Gran Turismo, básico pero efectivo para dar la impresión de reflejos en esta plataforma, hicieron que el desarrollo se extendiese durante un lustro. Uno de sus puntos más publicitados era la ingente cantidad de vehículos licenciados, 178, de diferentes fabricantes de todo el mundo. Para este primer Gran Turismo la balanza se inclinaba mayoritariamente hacia marcas japonesas: Honda, Mazda, Mitsubishi, Nissan, Subaru y Toyota; de Estados Unidos provenían Chevrolet, Dodge, Acura –una división americana de Honda-, mientras que de Reino Unido teníamos Aston Martin y TVR. La elección de fabricantes fue criticada durante años –poco a poco se ha ido equilibrando, aunque la influencia japonesa siempre destaque-, pero una vez más, hay que ver con perspectiva que ningún juego había abarcado un garaje virtual semejante y las dificultades de Polyphony Digital para contactar con fabricantes internacionales. Los videojuegos, hasta entonces, no eran vistos como una industria potente o seria, y Gran Turismo no tenía un nombre creado.

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La selección de 11 pistas –incluyendo un circuito ovalado para test y pruebas de alta velocidad- no contó con circuitos licenciados, probablemente por los problemas logísticos que suponía tomar referencias exactas de pistas o entornos naturales, pero se crearon con la intención de dar una ambientación de regiones variadas que en muchos casos recuerdan a localizaciones reales. La lista es fácil de recordar porque la mayoría de circuitos y sus variantes han reaparecido a lo largo de la saga: Autumn Ring -y Mini- con sus árboles de hojas otoñales; Clubman Stage Route 5 –con Special y Route 11- que se convirtió en un emblema del juego por destacar, gracias a su horario nocturno, los efectos de reflejos y luces de los coches; Deep Forest, un circuito de largas rectas entre bosques junto a un acantilado; Grand Valley Speedway –y East-, una pista inspirada en paisajes norteamericanos; High Speed Ring, de curvas suaves para comprobar la velocidad punta de los vehículos más potentes; y Trial Mountain, otro circuito natural en el que destaca una larga recta con altibajos y varias chicanes.

Con tal cantidad de contenido Polyphony tenía que explotarlo para ofrecer decenas, centenares de horas. Y lo hizo. Se alejó del desarrollo típico de los juegos de recreativas para dividir los modos en dos partes diferenciadas: Gran Turismo y arcade. Este último no modificaba demasiado el control respecto al simulador, lo que hacía era ofrecer una selección de vehículos de gran cilindrada que se podían utilizar en cualquier circuito para superar a los cinco rivales controlados por la inteligencia artificial o a un segundo jugador en pantalla partida. A la larga es un modo poco utilizado, pero necesario para los novatos en la saga –y por tanto, esencial en el primer Gran Turismo- con el que memorizar el trazado de las pistas y ver el control de cada marca y coche de manera fácil, sin realizar ningún gasto.

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El modo Gran Turismo es el corazón de la saga ya desde el original. La idea es simple: escalar como piloto en los diferentes torneos desde una posición modesta, con sólo 10.000 Créditos en el bolsillo. Con esta cantidad nuestra primera adquisición sólo puede ser un vehículo de baja gama o de segunda mano y participar en campeonatos menores para ganar más dinero y premios en forma de coche. Pero antes de eso entra en juego el tan querido y odiado examen de conducir, una serie de pruebas, minijuegos y carreras cronometradas que causó no poca desesperación y pesadillas a los jugadores que tan sólo querían apretar el acelerador y competir. Su inclusión fue una decisión arriesgada que servía para enseñar el comportamiento de este simulador frente a la mayoría de títulos del mercado: diferente forma de tomar las curvas, controlar el subviraje y sobreviraje, conocer el mejor trazado del asfalto y en definitiva, educar al jugador para lo que venía después. Ya lo advertía el productor en aquella época dando a conocer a su criatura: "A diferencia de otros juegos de carreras, aquí lo importante no es ir rápido. A veces la velocidad no es un factor tan importante como la habilidad; frenar puede ser la clave".

Una decisión muy acertada para aprovechar todo el catálogo de vehículos era crear diferentes pruebas con requisitos concretos. Por lo habitual, en los juegos de carreras todo se basaba en ir mejorando el coche para cambiar por uno más rápido, pero en Gran Turismo eso no siempre valía, ya que ciertos torneos tenían limitaciones de algún tipo que te obligaba a probar vehículos que nunca te habrían interesado. Luego, para las pruebas finales, sí era necesario echar mano de todos los ahorros para agenciarse alguno de los coches especialmente preparados para carreras; nuestro favorito, por control y velocidad, siempre fue el Mitsubishi GTO LM Edition, una cara inversión que se recuperaba repitiendo copas o vendiendo coches repetidos conseguidos en las victorias.

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Ganar la Copa del Mundo GT desbloqueaba el vídeo con los créditos y el llamado modo Hi-fi, una vuelta de tuerca al apartado gráfico del juego. Exclusivo sólo para los circuitos nocturnos, en modo contrarreloj, y con una ligera reducción en detalles del decorado –edificios, aparición súbita de objetos más acusada-, a cambio ofrecía 60 imágenes por segundo -50 en la versión PAL- y una mayor definición, un modo ideal para batir récords disfrutando de una suavidad pasmosa.

Aunque comparado con lo que se puede encontrar hoy en cualquier simulador de conducción las variables de ajustes del primer Gran Turismo nos parezcan muy reducidas, en su momento fueron más que suficientes para lo que podíamos encontrar en juegos de velocidad de consola. El jugador no necesitaba tener una gran experiencia como mecánico, pues se podía limitar a comprar mejores componentes para ganar segundos al crono, o incluso convertir automáticamente el coche en uno de carreras completamente tuneado, pero si lo deseaba podía ajustar parámetros como la caja de cambios o la suspensión, que según el tipo de pista, podía ser muy beneficioso.

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Este juego también introdujo un sistema de calendario para el concesionario de segunda mano. Las ofertas de coches cambiaban con el tiempo, lo que hacía que alguna buena oferta volase al cabo de unas cuantas carreras –que hacían adelantar los días-. Luego entre las curiosidades de esta enciclopedia repleta con información de la historia de cada vehículo teníamos el autolavado, una opción para recuperar el brillo de cada coche, un efecto puramente estético para las repeticiones.

El trabajo de Polyphony Digital dejó automáticamente caducados en materia gráfica a los anteriores lanzamientos del género. "¿Es esta la misma PlayStation que hace unos años movía, a duras penas, el primer Ridge Racer?" pensó más de un jugador al ver los modelados de los vehículos, la casi desaparición del pop-up, unas texturas que daban un aspecto muy realista, seis coches en pantalla y modo para dos personas a pantalla partida. Por si fuera poco, el equipo se preocupó de hacer unas repeticiones con unas cámaras muy televisivas y dinámicas que apetecían ver –y guardar en la Memory Card-, cosa que habitualmente no deseabas de otros títulos. Sí, sin duda Gran Turismo se vendió primero a gran parte de los usuarios sólo por los gráficos, pero como queda demostrado con las altas ventas de la saga, ese fue sólo el gancho para descubrir la jugabilidad y diversión por los simuladores. Hasta entonces, muchos jugadores no sabían que necesitaban un Gran Turismo porque no habían tocado nada similar.

Desde su introducción con el remix de Everything Must Go de los Manic Street Preachers a cargo de Chemical Brothers, Polyphony Digital dejaba clara su predilección por las bandas sonoras potentes. Los guitarreos de Ash, Tangerine, Feeder, la inolvidable As Heaven is Wide de Garbage o la música electrónica de Cubanate en la versión occidental ofrecieron un apartado mucho más sobresaliente que la versión original, con música propia de corte roquera no tan pegadiza. Claro que no pocos decidieron desactivar la banda sonora y dejar sólo el ruido de motores para aumentar la sensación de realismo.

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Gran Turismo recibió una gran cantidad de premios y distinciones en las publicaciones de 1999, además de colarse en listas por votación popular de los mejores juegos de la historia –sexto puesto en la revista oficial británica y cuarto en CVG-. El apoyo de los jugadores no fue menor, cerca de los 11 millones de copias que lo convirtieron en el juego de PSOne más vendido de la consola y título a batir por cualquier juego de conducción de esos años, ya fuese en el terreno de la simulación o en los gráficos.

Los motores no habían hecho más que calentar. Polyphony Digital había encontrado un vendeconsolas y con él, Yamauchi cumplir el sueño de ese juego de conducción que no existía.

Gran Turismo 2

And I'm losing my favourite game

you're losing your mind again

I'm losing my baby

losing my favourite game

La canción My favourite game –mi juego favorito- y el nombre del álbum de Cardigans, Gran Turismo, deja a las claras este homenaje al juego que acompañó al grupo durante sus viajes de gira, y fue acertadamente la mejor forma de presentar la esperada secuela del nuevo fenómeno de la conducción. Este tema formó parte de la introducción de Gran Turismo 2 en Estados Unidos y Europa, mientras que en Japón se siguió utilizando Moon Over the Castle, épico tema principal con guitarras que no estuvo presente en versiones occidentales hasta ediciones posteriores. El éxito mediático del primer Gran Turismo había traspasado ya a la cultura general, así por ejemplo también aparece mencionado en la canción My console de Eiffel 65.

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Hablando del vídeo introductorio, hay que recordar que GT 2 se lanzó al mercado a finales de 1999 y en enero de 2000 en España, cuando ya había sido anunciada PlayStation 2 –en marzo de 1999-. Durante un tiempo parte de la prensa publicó que esas secuencias habían sido grabadas de Gran Turismo 2000 funcionando en tiempo real en la nueva consola de Sony, aunque no hemos podido confirmar si este rumor parte de alguna declaración oficial, es un malentendido o simplemente suposiciones, pero caló entre muchos usuarios que aquello que PSOne reproducía era un pequeño vistazo, en su propia consola, de cómo sería el futuro de GT.

El primer Gran Turismo no era más que un primer paso en la visión de Yamauchi. Él nunca consideró desde ningún punto de vista que el juego fuese perfecto, ni siquiera bajo las limitaciones técnicas de PSOne. Estimó que GT utilizaba aproximadamente un 75% del rendimiento máximo de la plataforma y que aún se podía mejorar en todos los sentidos: contenido, competiciones, control y gráficos. Además recibió comentarios sobre los jugadores que influyeron en la saga, y al contrario de lo que se podría pensar, los usuarios no pedían más accesibilidad, sino más bien todo lo contrario.

"En Gran Turismo no quería que los coches girasen cuando chocaban para que pudieses continuar la partida, pero los jugadores me dijeron que querían daños. Gran Turismo 2 tendrá una opción de daños. Si la elijes y tu coche es golpeado, girará o se volverá más inestable, pero afecta al control, no a su aspecto". Yamauchi menciona ya en las entrevistas de 1999 el tema del deterioro que durante tanto tiempo fue un gran ausente, según sus palabras "porque los fabricantes no quieren ver sus coches así", y de hecho no ha sido hasta la quinta entrega cuando se abordase este asunto.

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El éxito del primer juego fue inesperado para el equipo: "Nunca esperé que Gran Turismo funcionase tan bien. El juego ha sido muy exitoso en todo el mundo, y mi meta es hacer la secuela incluso mejor", comentaba el productor en cada entrevista. Sony inmediatamente vio que esto formaba parte de algo más que un único juego afirmando que "la abrumadora y continua popularidad de Gran Turismo posiciona a Gran Turismo 2 como uno de los juegos más calientes disponibles para las navidades". Jack Tretton –hoy una figura muy conocida- comentó que esperaba "que el juego volase de las estanterías aún más rápido que el original, siguiendo el impulso de esta increíble serie". Frases promocionales a un lado, Sony había conseguido dar con un juego desarrollado internamente que se situó a nivel de ventas –y por encima- de las grandes estrellas de la consola que nos pueden venir a la mente con PSOne, pongamos Final Fantasy, Resident Evil o Metal Gear Solid.

Para esta ocasión, Polyphony Digital realizó ajustes en el comportamiento de los coches y así por ejemplo los frenos ya no hacían perder tan fácilmente el control –en GT domar a ciertos vehículos era cuestión de muchos nervios templados-. Yamauchi opinaba que la inteligencia artificial de GT era superior a la competencia, pero aún no estaba satisfecho y también lo revisó, aunque donde más destaca GT 2 respecto al primero es en el contenido. Básicamente, esta versión es el original con más del doble de pistas -27-, cientos de nuevos vehículos -650- tanto de gamas potentes como de los corrientes y muchas más pruebas. Todas estas novedades hicieron que fuese necesario utilizar dos discos, uno para el modo arcade –que es el que contenía los vídeos, lo que más capacidad consumía del juego- y otro dedicado para el modo GT, otra vez más auténtica estrella del producto.

Decenas de nuevos circuitos se sumaron a los del primero –del que cayó Special Stage Route 11- con abundantes novedades entre las que se encuentra que ahora descubrimos pistas tomadas de la realidad y no simplemente "inspiradas", como aquellas que transcurren en lugares urbanos –Roma, Seattle- o en un circuito de competición real, el famoso Laguna Seca de California. Hay numerosos escenarios que no han repetido en la saga ya que por una razón u otra, no han sido recreados para 128 bits o PlayStation 3, haciendo que en Gran Turismo 2 encontremos rarezas exclusivas tipo Red Rock Valley, Grindelwald y otros que no habían sido rescatados hasta recientemente -Apricot Hill, Midfield Raceway-.

Kazumichi Ohtsubo, diseñador de las pistas, explicó que para las localizaciones reales esta vez pudieron desplazarse sobre el terreno para ver lo que luego sería cada circuito: "Sabíamos cómo eran las curvas por las fotografías, pero ahora podemos caminar y conducir por ellas, y llevar esa sensación del juego". Yamauchi, lejos de imaginar en 1998 que más tarde se convertiría en un piloto profesional, explicó sobre el famoso sacacorchos –una curva descendente muy técnica de Laguna Seca- que "la conocía desde que era pequeño, pero viviendo en Japón, nunca pensé que la vería con mis ojos. Hace dos días conducía por toda la pista en un Dodge Viper. Me dije, este es mi sueño hecho realidad". Y no fue el único deseo que ha cumplido.

Pero quizás el gran cambio para la saga fue la introducción de circuitos sobre tierra, los dedicados al rally. Gran Turismo empezó a abarcar la competición alejada del asfalto para añadir nuevos entornos naturales que afectaban de manera importante a la jugabilidad. Pikes Peak, Taití con sus variantes o Smokey Mountain North nos hacían utilizar neumáticos de mayor agarre y modificar la forma de conducción por una más similar a Colin McRae, tomando las curvas mediante derrapes y no tanto con la precisión milimétrica requerida en las pistas. También hizo que los jugadores se interesasen en adquirir coches preparados para este tipo de terreno, puesto que la velocidad punta de los grandes deportivos aquí no era muy útil, valorándose más la aceleración y el manejo de, por ejemplo, los famosos Subaru Impreza o el Toyota Supra –en nuestra humilde opinión, el coche más sexy del mundo-.

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"Hice el primer Gran Turismo para Japón, principalmente con coches japoneses. Ahora hago Gran Turismo 2 para el mundo". Con esta declaración que suena casi a disculpa por las quejas sobre el garaje del primer juego, GT 2 abrió el abanico de fabricantes a una mayor cantidad –de 11 a 36- y más variados en cuanto a manejo y prestaciones para que no sólo fuese más divertido comprar potentes deportivos, sino que también al inicio hubiera cientos de vehículos de segunda mano para probar. Con novedades de Daihatsu, Tommy Kaira, Citroën, Renault, Peugeot, Venturi, Audi, BMW, Mercedes, Opel, RUF, Volkswagen, Alfa Romeo, Fiat, Lancia, Jaguar, Lister, Lotus, MG, Mini, Acura, Plymouth, Shelby o Vector, a más de un jugador le picó la curiosidad por buscar su propio Megane o 206 y echar unas carreras con él.

Con tantos vehículos que elegir fue necesario remodelar la interfaz del modo GT, que ahora distribuía los concesionarios en dos barrios –este y oeste- del mapa de una ciudad, y se daba la posibilidad de ampliar el número de competiciones hasta una cantidad desbordante. Junto con los torneos principales, que al igual que en el original tenían una serie de requisitos de potencia concretos, y al extra de las carreras sobre tierra, ahora cada fabricante disponía de sus propias copas, de manera que las horas para completar el 100% del juego se disparaban hasta una eternidad. Algunos de estos torneos eran exclusivos para utilitarios normales y corrientes, coches que debías adquirir para una sola competición a velocidades irrisorias de 50 kilómetros por hora. Esto era, lógicamente, sólo para los completistas más enfermizos, ya que para desbloquear los créditos finales o por lo menos superar moralmente Gran Turismo 2 bastaba con ganar el grueso de las ligas principales.

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Las diferentes regiones –Japón, Europa, Estados Unidos- diferían en su banda sonora, que para Occidente siguió apostando por grupos de renombre pero con ligeras diferencias entre la versión PAL y NTSC. Así por ejemplo en Europa teníamos un tema de Fatboy Slim, mientras que en Estados Unidos Garbage repitió –esta vez con I Think I'm Paranoid- o a The Crystal Method. Los efectos de sonido también fueron revisados y se podían oír más fácilmente las diferencias entre coches por su rugido.

Gran Turismo 2 consiguió un éxito similar a su predecesor, 9.4 millones de copias en plena transición de generación protagonizada por Dreamcast y PlayStation 2. El lanzamiento tuvo un pequeño problema con las primeras remesas del juego, que sufrió de algunos errores que podían corromper la partida causados por la prisa del equipo para llegar antes de la campaña navideña, así que Sony decidió cambiar estas unidades a aquellos compradores. Las prisas por cumplir el plazo produjo diversos fallos menores y curiosidades, como esa en la que el manual menciona las carreras drag –un tipo de competición que no llegaría a la saga hasta más tarde-; en el juego existen tres modelos de estos vehículos, pero esta competición no aparece, lo que sugiere que fue eliminada en el último momento. Otra pista que demuestra que se trabajó en un torneo de este tipo es la mención al que sería la recta para estas carreras, Palm Strip –no existe en el juego-, que aparece en la intro como "Plam Strip".

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Como conclusión, podríamos decir que el simulador ofreció lo que prometía: más, mucho más, y mejor. Jugadores y prensa alabaron la apertura a más fabricantes, la entrada de circuitos urbanos y la competición de rally. No llegó a impactar tanto como su antecesor en cuestiones gráficas, pero hubo una mayor variedad de localizaciones importantes, no sólo pistas ficticias de competición. Laguna Seca, por ejemplo, se convirtió rápidamente en uno de los circuitos emblemáticos del título, y aparecieron por primera vez las carreras de punto a punto con Pikes Peak.

Gran Turismo 2 consiguió asentar la saga, demostrando que el pelotazo de Polyphony Digital no era simplemente una casualidad, y continuó marcando el paso para el largo futuro que esperaba a este simulador.

Gran Turismo 3

¿Cómo presentar la sucesora de PSOne? Con las sagas más emblemáticas y las demostraciones técnicas inspiradas en los juegos más populares del momento: un nuevo Tekken, Reiko de Ridge Racer en una pasarela de moda, el baile de Final Fantasy VIII en tiempo real o por supuesto, Gran Turismo.

Cuando Gran Turismo 3 A-Spec se presentó en el E3 de 2000 no lo hizo con su nombre definitivo, ni con su forma. Polyphony Digital tenía en mente realizar una ligera mejora gráfica de Gran Turismo 2 adaptada a PlayStation 2, y el primer material que se mostró fue de una demo en Seattle –uno de los circuitos introducidos en GT 2- con el Mitsubishi Evolution V GSR '98. Pero el estudio se dio cuenta que este planteamiento no iba a ser el más apropiado por varios motivos: desde el nombre, que quedaría anticuado rápidamente –y pronto se vio que no llegarían a tiempo para un lanzamiento en 2000- a los gráficos, de los que se exigía más que una subida de resolución, antialiasing y efectos. ¿Nos suena? Efectivamente, algo así se intentaría repetir años más tarde con Gran Turismo HD, también cancelado.

"Los planes iniciales eran muy diferentes al principio. Gran Turismo 2000 se suponía que estaría en el lanzamiento japonés con 50 coches y cuatro pistas. Podríamos haber sacado una especie de demo grande y el nombre habría tenido sentido. Cuando trabajamos queríamos incluir tanto como fuera posible. Ahora estamos en 150 coches y 15 circuitos y podemos llamarlo Gran Turismo 3 con pleno derecho", comentaba el creador ante el anuncio del nuevo nombre. Y como podemos ver, aparece mencionada por primera vez la idea de los Gran Turismo Prologue.

De Gran Turismo 2000 las entrevistas recogen muchas intenciones de Yamauchi de las que no todas vieron la luz. Por ejemplo, se dijo que ahora se podrían tener vehículos en los que se viesen a los pilotos y "quizás puedas elegir su casco o mono de carreras". También se dijo que se intentaría incluir tantas novedades en el garaje como fuese posible pero que "lleva una cantidad enorme de negociaciones conseguir una licencia de su fabricante. Si no ves tu coche favorito, no es porque no lo queramos". Yamauchi también había estimado de cinco a diez nuevas pistas, incluyendo nuevas de rally y un modo drag, y se dijo que "PlayStation 2 nos daba la potencia para crear cambios climáticos así como de iluminación, eso añadirá variedad. La inteligencia será casi humana, si adelantas a un competidor quizás se enfade contra ti o te tenga miedo. PS2 soportará conexión a Internet; tengo una visión mucho más grande que las carreras uno contra uno, pero aún no puedo dar detalles. Una cosa que permitiría es establecer tablones de récords, pero también compartir comunicación con consejos entre usuarios sobre cómo conducir cierta curva o pista". Algunas de estas características fueron descartadas y otras incluidas pero años más tarde, en Gran Turismo 4 o incluso 5, y nos da una idea de cómo Yamauchi estaba adelantándose a la evolución de la saga.

Gran Turismo 2000 sirvió de base al Gran Turismo 3 que conocemos hoy, una versión mucho más depurada y potente que entonces ya sí conseguía sorprender con sus gráficos y la fluidez a 60 imágenes por segundo, el primero en la saga si exceptuamos el modo Hi-fi del primer Gran Turismo: "El número de imágenes se ha aumentado a 60, en Europa de 25 a 50. Eso significa que el volumen de información por segundo se ha duplicado, y la resolución también se ha subido, horizontal y verticalmente". Durante el desarrollo el lema del equipo era "¡no sabía que esto era posible!". "Queríamos incluir todo lo que fuera posible en PlayStation 2, y lo hicimos. Como una simulación realista, que quería hacer en PlayStation 1 y no fue posible. Ahora podemos transmitir la sensación real, como debería ser".

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Otras novedades que Yamauchi comentó eran los volantes con tecnología force feedback que hacían sentir al piloto la resistencia en los giros y los altibajos. Más detalles gráficos eran "los reflejos del escenario, que antes sólo expresaban la atmósfera del coche, y ahora cuando corres bajo árboles se reflejan, cuando pasas por un cartel, lo ves en la pintura. El coche refleja el borde de la carretera y todo. Podemos crear colores metálicos que eran imposibles con GT 2".

El modo arcade, ahora estaba distribuido en forma de niveles que se debían superar para pasar a la siguiente ronda de carreras. Como era tradición, este modo incluía la opción para dos jugadores. El modo simulación fue rediseñado, con una distribución de los fabricantes más lógica –por países- aunque el número de vehículos del juego dio un paso atrás, 180. Hubo pequeños cambios, como la desaparición de convertir un vehículo en otro de carreras automáticamente o el daño en la suspensión. El cambio generacional hizo necesario rehacer cada vehículo con la subida de detalles –de 300 polígonos a casi 4000- y comportamiento adaptado al nuevo sistema de físicas que hacía imposible reutilizar el contenido realizado hasta la fecha –y que fue, en el fondo, lo que hizo que GT 2 se lanzase con tan poco tiempo respecto al primero-: "Hay menos coches, pero nos ha llevado mucho esfuerzo hacer cada uno, docenas de veces más que en GT 2. El valor de cada uno no tiene precio. Hacíamos uno al día en Gran Turismo 2, ahora nos lleva un mes".

"Imaginamos cómo será un coche, los neumáticos y la fuerza de los giros, el comportamiento es resultado de este proceso. Creemos que cuando los conduzcas, entenderás cómo funciona un coche real. Los cálculos son 100 veces más precisos que en los anteriores juegos. Hay ligeras diferencias en las físicas que te harán sentir la relación entre los neumáticos y la superficie del terreno que antes era imposible". Lo que no se contempló aún fueron los daños estéticos, que ya empezaba a ser una petición de los usuarios como Yamauchi admitía: "Los jugadores siempre me preguntan si los daños serán visibles. Los fabricantes no quieren que sus coches vuelen en pedazos o sean abollados. A las compañías americanas realmente no les importa pero las japonesas y europeas están en contra. Además hay otro gran problema: los accidentes tienen que ser tan realistas como sean posibles y afectar al coche de igual manera".

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"Es verdad que no es posible desarrollar un simulador realista por completo sin daños. Pero tienes que ser cuidadoso al implementar esa característica. Intentamos hacer todo casi perfecto, y si tenemos un modelo de daños, queremos que lo sea. Tras un ligero impacto el coche recibe arañazos y deformaciones, con uno fuerte se incendiaría y la carrera termina. Una solución a medio camino está fuera de nuestros planes. No quiero un coche que aún funcione tras golpes fuertes".

Respecto a la inteligencia artificial se dijo que "esta vez será más rápida que muchos jugadores. Eso no significa que sea más difícil de jugar, sólo que la inteligencia es más lista y conduce como un humano. La carrera será más emocionante y realista. Se esfuerza en carrera como lo haría una persona. Seguramente verás el cambio cuando juegues contra ella".

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Igualmente la calidad gráfica se reflejó en los escenarios que reimaginaban las pistas de asfalto y rally con una mayor calidad. Uno de los más favorecidos fue Special Stage Route 5 "en el que hemos mostrado la noche con lluvia", decía Yamauchi. "Hemos pensado lo bonito que sería tener una pista nocturna con lluvia porque hay muchas luces y la carretera las reflejas. La pista mojada tiene muy poca fricción y el comportamiento de los vehículos es más inestable, debes conducir con atención". Esto hizo que la pista fuese una de las más espectaculares del juego –y la favorita del propio Yamauchi en este juego-, protagonizando también las primeras capturas del título e introduciendo por primera vez el clima en la saga, aunque no sea con cambios en tiempo real.

El juego incluyó 34 circuitos, con las novedades de Cote d'Azur –basado en Montecarlo -, Swiss Alps –alpes suizos-, el circuito urbano Tokyo R246 y el técnico Complex String. Pocas novedades aunque debemos tener en cuenta que también se trabajó en recuperar decenas de circuitos clásicos – Laguna Seca, Deep Forest, Trial Mountain, Grand Valley Speedway, etc.- que necesitaron ser creados nuevamente.

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Y la nueva máquina también ofrecía nuevas posibilidades al sonido: "El número de canales se ha doblado con PlayStation 2, el motor de ruido es más completo. Hemos reproducido el sonido del viento y del asfalto, de los neumáticos moviéndose por la superficie. Los efectos de sonido tienen más profundidad esta vez. Te sorprenderá la calidad del sonido cuando conectes un equipo apropiado al sistema", comentaba Yamauchi. Gran Turismo 3 incluía una opción en las repeticiones que sincronizaba la música con las cámaras, seleccionando el ángulo según el ritmo de la canción y haciéndolas aún más espectaculares.

El éxito de Gran Turismo 3: A-Spec fue incontestable: casi 15 millones de unidades en un lanzamiento de 2001 con la consola aún muy reciente –y un parque de sistemas menor que PSOne en ese momento-, lo que convirtió a este juego, junto con Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o Final Fantasy X en el auténtico emblema de PS2. En cuanto a críticas también superó todas las previsiones, con altas notas en la prensa y durante muchos años fue considerado una compra obligada para todo poseedor de la consola.

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Nadie esperaba, sin embargo, lo que tenía preparado Polyphony Digital antes de dar el salto a Gran Turismo 4. Debido al fenómeno conseguido con GT 3, el estudio se apresuró a realizar varias versiones llamadas Gran Turismo Concept con prototipos presentados en diversas ferias del motor y un motor gráfico ligeramente más optimizado. Hoy se podría haber hecho mediante packs de contenido descargable, pero en aquel momento y en PlayStation 2, sólo existía la posibilidad de lanzar nuevas ediciones físicas. A principios de 2002 se lanzó en Asia una edición con vehículos del Tokyo Motor Show 2001, a mediados de ese año se lanzó otra con los coches de Tokio más los del Seoul Motor Show; finalmente en julio de 2002 una edición más –que en este caso sí llegó a Europa- con todos los prototipos anteriores más los de Geneva Motor Show. ¿El resultado? Unas expansiones rentables, con más de 1 millón y medio entre Asia y Europa –no llegó a Estados Unidos- demostrando que en la, por entonces, "nueva generación", la serie aún marcaba el paso del género.

Gran Turismo 4

Yamauchi ya lo había dejado caer con Gran Turismo 2000, y debido al largo desarrollo de Gran Turismo 4 –retraso incluido-, el equipo consideró que era un buen momento para lanzar algo así como una versión beta de su nuevo proyecto, sobre todo tras el éxito de Gran Turismo Concept pese a sus reducidas diferencias frente a Gran Turismo 3. En diciembre de 2003 para Japón y en mayo de 2004 para Europa se puso a la venta Gran Turismo 4 Prologue, esta versión reducida, demo extensa, adelanto o como queramos llamarlo, que venía a mostrar algunas de las características que llegarían en el juego final.

En cuanto a contenido, Gran Turismo 4 Prologue tenía muchas de las características de otro GT, incluyendo torneos y exámenes de conducción, siendo el número de circuitos y vehículos -50- la mayor diferencia frente a GT 4, aunque algunos aspectos aún se encontraban en desarrollo y recordaban a GT 3 o fueron modificados en la versión final –como el circuito de Nueva York-. Para compensar esta reducción de elementos, además de un precio reducido frente a un lanzamiento habitual se incluyó en Europa un documental en DVD con el "así se hizo". Prologue ofreció cinco pistas completamente nuevas para la serie: el circuito para principiantes Driving Park, el precioso Citta di Aria, el urbano Nueva York, el terreno para rally Grand Canyon y Fuji Speedway en su recorrido de los años 1993 a 2004. Y nuevamente el juego de Polyphony vendió de manera excepcional, 1.4 millones de unidades de un lanzamiento que ofrecía horas de diversión, pero que en el fondo, apenas era un esbozo de lo que llegaría más tarde.

Tras el retraso de un año –estaba previsto para navidades de 2003 y en Japón se lanzó en diciembre de 2004, principios de 2005 en Occidente- salió a la venta el esperado Gran Turismo 4. Y de manera similar a lo sucedido con Gran Turismo 2, hablamos de una revisión que más que revolucionar la base del anterior juego, lo que hace es ampliarla con mucho más material, con unas cifras que marean: 722 vehículos –con curiosidades como el DeLorean o el Daimler Motor Carriage de 1886-, 51 pistas, modo rally mucho más profundo y nuevos modos como el B-Spec o el de fotografía. Con GT 4 parecía que esa visión de Gran Turismo que tenía Yamauchi desde el primer juego se hacía más real. Sólo una pega a sus opciones: se cayó el modo online por cuestiones de tiempo -habrían retrasado aún más su salida-, aunque a modo casi anecdótico apareció en 2006 Gran Turismo 4 Online, gratuito para un número muy limitado de jugadores asiáticos, que servía como prueba de lo que se preparaba en GT 5; sus servicios sólo funcionaron durante tres meses.

"Entiendo totalmente las críticas", respondía Yamauchi tras acabar GT 4 a la ausencia de daño visual y juego en red. "Pero al mismo tiempo quiero subrayar que hemos trabajado esos aspectos desde el inicio del proyecto. Si fuésemos a implementar un modo sólido online debemos confiar en nuestros sistemas, en el soporte de infraestructuras. Hemos creído que no estábamos listos para eso, y hemos descartado el online. El modo online está bastante avanzado –se utilizó en las oficinas para partidas entre el equipo-, es una cuestión de hacerlo cuando sea el momento oportuno. Sea en este año o en PS3 con GT 5, no lo sabemos. Sobre el daño físico, lo hemos planeado para GT 4 pero encontramos que, técnicamente, no podíamos hacerlo a un nivel de satisfacción para la marca Gran Turismo".

"Una vez más, entiendo las quejas, y no creo que se pueden esquivar. Pero quiero aclarar a esa gente que cualquier característica eliminada lo fue por razones válidas. Las especificaciones actuales –PlayStation 2- no nos permiten representar completamente los choques. Con una máquina más potente quizás, pero tendríamos el otro problema con los fabricantes, las licencias, hay muchos temas que debemos abordar. No afecta a todas las marcas, generalmente los fabricantes se han vuelto un poco más indulgentes con lo que queremos hacer. Lo has visto en otros juegos –el daño visual-, es sólo que con la amplia gama de coches que tenemos es más difícil conseguir tantos permisos".

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La solución adoptada fue el de las penalizaciones por realizar atajos no permitidos "que se hacían en Gran Turismo 3. Además, empujar a los oponentes al estilo de anteriores GT tendrá castigo", explicaba Yamauchi en 2003 para zanjar el tema en las múltiples entrevistas en las que siempre aparecía esta pregunta.

Por citar los nuevos circuitos, aparecía por primera vez el rápido Circuit de la Sarthe, Fuji Speedway –varias versiones-, Infineon Raceway, Nürburgring Nordschleife -el favorito de muchos usuarios y emblema de este juego-, Suzuka Circuit, Tsukuba Circuit, Twin Ring Motegi, Driving Park, el imponente El Capitan, Citta di Aria, George V Paris, Hong Kong, New York, Opera Paris, Seoul Central, Cathedral Rocks, Chamonix, Ice Arena y Grand Canyon. Varios aspectos a destacar: un mayor número de circuitos de carreras o urbanos basados en la realidad, lo que siempre tiene un mayor encanto para los aficionados al motor, y gran variedad para los terrenos de rally, que ya no sólo contaban con tierra gracias a la incorporación de la nieve. Además Special Stage Route 5 vuelve a ser asfalto seco, mientras que aparece una versión de Tsukuba con el suelo húmedo. A estos, naturalmente, se suman la mayoría de pistas clásicas de GT y GT 2.

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Como hemos comentado, GT 4 guarda muchos paralelismos con GT 2. Al tratarse del último en su plataforma, y que la siguiente entrega –GT 5- necesitó rehacer nuevamente los gráficos, hacen que existan varios escenarios exclusivos de este juego. Y de todas las incorporaciones nos quedamos, como prácticamente todos los jugadores, con Nürburgring Nordschleife, el "infierno verde" y carrera más larga de esta entrega, casi 13 millas rodeados de bosques en un ancho de carretera para no más de dos vehículos, largas rectas y curvas generosas pero traicioneras por la velocidad punta que se consigue, y una de las mejores pruebas de resistencia física y mental para el jugador.

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El juego se seguía dividendo entre el modo arcade y el simulador, y ahora dentro de este último, entre A-Spec y B-Spec. El modo habitual es el A-Spec: el jugador conduce y es el protagonista. La novedad se encuentra en B-Spec, que en esta ocasión nos permite meternos en los zapatos del jefe del equipo, desde el box controlando el curso de la competición mediante un mapa similar a la pantalla de los técnicos en la Fórmula 1. No tenemos control directo del vehículo, pero sí podemos dar órdenes para aumentar la agresividad del piloto –que puede llevar a más equivocaciones-, ordenamos cuándo adelantar o cuándo realizar una parada según el desgaste de neumáticos, gasolina o aceite. A medida que se ganan carreras, se gana experiencia que sube el nivel de habilidad del piloto con los vehículos, cada circuito y la competitividad. El B-Spec es un curioso añadido y hasta bien planteado que sin embargo nunca ofrece la diversión real de ser el propio piloto, pero sí consiguió popularidad gracias a la función de rebobinado del tiempo al triple de la velocidad normal, una ventaja prácticamente esencial para las carreras de resistencia de muchas horas.

Además de los exámenes de conducción aparecía una serie de misiones con normas concretas para superar a competidores con un coche dado y unas vueltas reducidas, que ofrecían recompensas en forma de experiencia, dinero y coches. Por supuesto, se amplió todo respecto a anteriores juegos, más personalización y más temas musicales, puesto que en esta ocasión todas las versiones unificaron la banda sonora con decenas de estilos diferentes: grupos licenciados de música rock y alternativa, electrónica, jazz, temas exclusivos –los que hasta ahora se quedaban sólo en las versiones japonesas- y música clásica.

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Otro modo completamente diferente y dedicado a los fotógrafos o amantes de la carrocería es el Photo Mode, que permite fotografiar nuestros vehículos del garaje en pistas o localizaciones creadas para la ocasión –y mucho más detalle- controlando la posición concreta, distancia, desenfoques y otros parámetros. Gracias a la función para exportar las imágenes en USB o la compatibilidad con impresoras, y que se renderizaban a una resolución superior al juego -1280x960- tras unos segundos de cálculo, las comunidades en Internet de Gran Turismo podían alardear por fin de sus bólidos adquiridos tras cientos de horas de juego.

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Técnicamente Gran Turismo 4 exprimía a PlayStation 2 hasta la última gota. Es uno de los cuatro juegos de esta consola compatibles con 1080i –otro es Tourist Trophy, que a fin de cuentas es casi un mod-, y sobre todo amplió la variedad de localizaciones y ambientes para potenciar mucho la parte rally de la saga, donde se incorporaron por primera vez en GT espectadores poligonales en ciertos lugares. También que siguieron añadiendo pistas reales, ciudades reconocibles y se pulió el control de los vehículos con cientos de parámetros –de 500 a 700- que definen las físicas de cada vehículo de manera más fiel, amén de múltiples ajustes como el mejor comportamiento de los vehículos o el rozamiento con los límites del circuito.

Polyphony Digital realizó varias comparaciones en Nürburgring Nordschleife entre carreras de un piloto profesional y el juego para ver que las diferencias de tiempo eran únicamente de un 2%. Programas como Top Gear también realizaron sus propias comparativas y aunque apreciaron una mayor diferencia –siendo más rápido en GT4- reconocieron que se debía a la posibilidad de arriesgar más de manera virtual. En esta línea otros pilotos comentaron que "la mayor diferencia son las consecuencias. Un error en Gran Turismo 4 no me cuesta más que un mal tiempo. Un error con un coche exótico en carretera… es más costoso. La otra diferencia entre realidad y mundo virtual es la ausencia de retroalimentación con el coche. Sí, el force feedback hace lo que puede, pero nada se acerca a la información que obtienes al conducir un coche real". El equipo había superado con nota las pruebas más exigentes.

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Gran Turismo 4 consiguió casi 12 millones de unidades vendidas, más bajas que GT 3 pero nada desdeñables si tenemos en cuenta las ventas acumuladas de Prologue y que 2005 empezaba a ser un año de transición, con PlayStation 3 y Xbox 360 presentadas pocos meses después de su salida en Occidente. Ese mismo año, durante el Tokyo Game Show, se presentaría el "juego hermano", Tourist Trophy, bajo la dirección de Takamasa Shichisawa, un apasionado de las motos –Yamauchi no tiene experiencia en las dos ruedas-. TT comparte gran parte de la base de GT4, incluyendo el motor y circuitos, y durante un tiempo se especuló con una posible secuela, o incluso unir los dos tipos de conducción en un mismo juego, algo que Polyphony Digital experimentó durante el desarrollo a modo de prueba. No se ha vuelto a hablar sobre el tema, pero nunca deberíamos descartar la vuelta de las motos a modo de expansión descargable.

Gran Turismo PSP

Con el anuncio de PSP en 2004 y la proximidad de Gran Turismo 4, el equipo se apresuró a anunciar una versión para la nueva portátil de Sony. La cuestión es que su desarrollo interno a cargo del propio equipo se alargó durante mucho tiempo, en parte por la prioridad de lanzar Gran Turismo 5 en PlayStation 3 –la consola doméstica necesitaba la saga en su lento arranque y ésta se fue retrasando durante años-. De hecho, cuando Yamauchi era preguntado por el avance en PSP o hasta su posible cancelación, el productor respondía con otra cuestión: "¿Qué crees que los usuarios esperan tener antes, un Gran Turismo en PS3 o en PSP?" El entrevistador siempre respondía PlayStation 3, dejando clara la urgencia por dar el salto a la alta definición.

Este Gran Turismo 4 Mobile fue evolucionando durante los años, desde su concepto como una versión portátil de GT 4 –su primera fecha provisional era 2005- a un juego propio, algo más lógico teniendo en cuenta que se lanzó en 2009, un año antes de GT 5. Gran Turismo a secas –otros nombres barajados fueron Gran Turismo Spyder y Gran Turismo Portable- se fue perdiendo las citas anuales –E3, TGS- hasta que a finales de 2005 se anunció su retraso a 2006; por supuesto, tampoco hubo grandes noticias ese año, y no sería hasta 2008 cuando se empezase a hablar de él como un proyecto real y no como una mera intención. En el E3 de 2009 se presentó, esta vez sí, con Yamauchi disculpándose por el tiempo tomado, ya que en el periodo desde su anuncio y el lanzamiento trabajaron en Gran Turismo 4, Tourist Trophy, Gran Turismo HD y Gran Turismo 5, y asegurando que la posibilidad de externalizar el juego a otro estudio era "impensable".

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Gran Turismo para PSP fue un buen juego teniendo en cuenta la plataforma y el problemático desarrollo, aunque al funcionar sobre una plataforma menos potente que PlayStation 2 tuvo que realizar sacrificios respecto a GT 4, por ejemplo en el número de vehículos en pantalla –de los seis tradicionales a cuatro-, pero se compensó con 60 imágenes por segundo, que es un salto importante respecto a los juegos de PSOne. Lo que más disgustó sin embargo fue su planteamiento abierto, en el que el jugador selecciona de modos, coche y circuitos y obtiene créditos dependiendo de la dificultad, resultado y vueltas elegidas. No enganchó a los fans que esperaban de un juego con el nombre de Gran Turismo un Gran Turismo en portátil, aunque en parte el experimento se pueda entender, sobre todo en la parte de intercambio de vehículos con otros jugadores.

No obstante este juego no fue ningún trámite rápido para obtener dinero fácil; incluye 45 circuitos con muchos rescatados de GT 4 e incorporaciones nuevas: Circuit de Valencia Ricardo Tormo –extraído de Tourist Trophy-, Alaska, Eiffel, Monte Aso, bahía de Tokyo o la Toscana. Investigaciones en el código del juego han descubierto que había más planeados que se descartarían en el desarrollo: Smokey Mountain y el circuito en Tahití. Entre los 833 vehículos aparecía por primera vez –excluyendo GT 5 Prologue- Ferrari, uno de los concesionarios más deseados que por problemas de licencias se había mantenido alejado de Gran Turismo, junto con deportivos de Lamborghini y Bugatti. Aunque parte del material gráfico pertenece a Gran Turismo 4, el juego utilizaba el motor de físicas y datos de los vehículos de Gran Turismo 5 Prologue, lo que hacía un poco de puente entre las dos generaciones de GT.

Para el equipo Gran Turismo en PSP no fue un producto menor, y así lo dejó claro Yamauchi en sus presentaciones pese a las limitaciones de la máquina, sólo que esta vez el enfoque estaba más en coleccionar y compartir coches mediante ad-hoc y no tanto en las pruebas exigentes de conducción, entre otros motivos, por cuestiones de control: "Si quieres jugar con el pad de PlayStation 3 –o volantes-, tendrás que jugar a Gran Turismo 5". Igualmente algunas opciones fueron reducidas, como los ajustes de personalización: "El juego tendrá un modo rápido de ajustes. No podrás intercambiar partes, pero sí algunos parámetros. Una de las principales razones es que se trata de una portátil para partidas rápidas, y hemos tenido atención a diseñar una versión adaptada a la pantalla pequeña de PSP; si ofrecemos todo tipo de opciones confundirá al jugador, y tenemos cuidado de dejar claro cómo mejorar paso a paso en lugar de usar el sistema clásico".

"Cuando piensas en un juego tienes unas expectativas por él, pero cuando pasamos de una pantalla en alta definición a una de pequeño tamaño, y sus posibilidades son tan diferentes, eso cambia tu manera de pensar. Creo que nos ha cambiado la manera en la que vemos y entendemos los videojuegos".

Gran Turismo para PSP recibió buenas críticas, aunque en general no tan positivas como era habitual en la serie. Quedó patente que el público fiel no conectó con la idea del coleccionismo e intercambio que tan bien había funcionado en otro tipo de juegos de portátiles, y la lección que se pudo extraer de este experimento es que el jugador de Gran Turismo disfruta con el planteamiento del original, con objetivos bien definidos. Sin embargo está lejos de ser un fracaso para Polyphony Digital; más de 4 millones de unidades vendidas en una plataforma tan castigada por la piratería compensan el esfuerzo realizado por el estudio durante un lustro, y sin duda impulsó las ventas de PSP Go -modelo en el que coincidió en el lanzamiento-.

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Podríamos decir que el resultado avala la posibilidad de ver otro Gran Turismo en la palma de la mano, y quizás esta vez sí mucho más reconocible para los fans. Yamauchi ha dejado caer en varias ocasiones su interés por aprovechar las características especiales de PS Vita, y teniendo en cuenta la fácil conectividad con PlayStation 4, la estrategia del cross-buy y la gran necesidad de esta portátil por más lanzamientos capaces de vender consolas, no lo descartaríamos en un futuro.

Gran Turismo 5

Antes de hablar de Gran Turismo 5 habría que mencionar Gran Turismo HD. Ya lo decíamos cuando Polyphony Digital pasó de 32 a 128 bits, su primera intención con Gran Turismo 2000 fue lanzar una versión mejorada del anterior juego, en gráficos y jugabilidad, pero no algo completamente rompedor como para llevar el número 3. Aquella idea fue descartada, pero se intentó recuperar en el TGS 2006 con Gran Turismo HD Concept –que brevemente había aparecido como Vision Gran Turismo en la presentación de la consola, en 2005-, el que sería un capítulo más de la serie con la base de Gran Turismo 4 pero a resolución 1080p y gráficos remodelados, aunque no lo suficiente como para ver un gran salto generacional.

Sin embargo no era todo tan simple como suena. Yamauchi tenía un ambicioso plan en el que se incluían muchas características: lobby online, creación de equipos y clubs, editor de emblemas y matrícula, editor de torneos, modo espectador, tablón de mensajes, daños visuales, contenidos descargables y todos los modos habituales de la serie –test de licencias, B-Spec, uno contra uno-. La fecha prevista en un principio era diciembre de 2007 para Japón, no muy lejana por aquel entonces –entraría en el primer año de PlayStation 3-. En ese contexto, Gran Turismo HD Concept tenía sentido, e incluso podría servir para probar esas novedades tan demandadas en GT, el modo online y los daños en los vehículos.

Poco tiempo tras lanzar una especie de demo o beta en PlayStation Network con el circuito de Eiger Nordwand y diez coches en noviembre de 2006 Kazunori Yamauchi hizo oficial una revisión de la estrategia del estudio, en la que se daría prioridad absoluta a Gran Turismo 5 frente a cualquier aperitivo: "Gran Turismo 5 adoptará la mayoría de funciones planeadas para Gran Turismo HD". Y con esta nota de prensa se cancelaba otra entrega intermedia a favor del juego completo.

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La historia se complicaría un poco más puesto que el equipo tendría preparado para 2007 otra versión previa al esperado Gran Turismo 5, un nuevo Prologue. En este caso si podemos admitir que su existencia tenía más sentido que la salida de Gran Turismo 4 Prologue; por un lado, se centraba especialmente en el multijugador online donde Polyphony Digital no tenía aún experiencia a gran escala, y por otra parte el desarrollo aún estaba lejos de ser terminado –GT 4 Prologue llegó tan solo un año antes que GT 4- y los seguidores de Gran Turismo empezaban a impacientarse ante la ausencia del título. Para Sony también era casi obligado contar con él en su catálogo, recordemos el lento despegue de PlayStation 3 y la ausencia de grandes sagas asociadas a la marca durante el primer año. La jugada salió redonda: casi 5.5 millones de unidades y una de las exclusivas más vendidas del sistema, récord que superaría años más tarde la versión final.

Gran Turismo 5 Prologue introdujo varias de las novedades de Gran Turismo, entre ellas el salto nada despreciable de 6 a 16 vehículos en pista. También aparecen los modelados interiores para ver, desde la visión del piloto, una recreación exacta del interior de los mejores vehículos –en PSP se utilizó una solución bastante más simple y genérica-; el motor de sonido también fue evolucionado, y un mismo vehículo suena diferente dependiendo del tipo de cámara utilizada, y la inteligencia artificial volvió a ser pulida. La principal novedad fue el modo en red con los eventos para 16 competidores, y además se empezó a introducir funciones de conexión como un listado de noticias, vídeo bajo demanda –con documentales y programas de televisión-y ránkings. También aparecía un modo arcade y torneos, más simples que el modo Gran Turismo clásico pero funcional para esta extensa demo con 76 vehículos y un puñado de circuitos entre los que encontramos como novedad Daytona International Speedway, Eiger Nordwand –para aquellos que no jugaron a Gran Turismo HD- y uno urbano en Londres.

En noviembre de 2010 se lanzaría de manera prácticamente simultánea en todo el mundo Gran Turismo 5. Parte de las sorpresas del producto final ya eran conocidas por Prologue, pero aquí se introdujo por fin el daño visual aunque no fuese de la manera deseada por Yamauchi –esa perfecta y realista que descartó en GT 3-. Para comenzar, los más de 1000 vehículos se dividieron en los nativos de PlayStation 3 –"premium"- y los heredados de Gran Turismo 4 con retoques ligeros en texturas –estándar-; en carrera las diferencias no resultaban demasiado visibles, pero en primeros planos de repeticiones y el modo de fotografía la diferencia de calidad era palpable a nivel gráfico, no así en control donde había sido actualizado para todos. Sólo los coches "premium" eran capaces de perder piezas como puertas y parachoques –los estándar se conformaban con daños cosméticos-, lo cual no era precisamente realista. Otra diferencia era la imposibilidad de utilizar la cámara de piloto en los coches estándar, algo que fue solucionado en actualizaciones.

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En cuanto a la lista de concesionarios, aparecían por primera vez en sistema doméstico Lamborghini, Bugatti, McLaren y Ferrari. Entre los muchos deportivos último modelo uno de los más sonados fue el prototipo de Red Bull Racing X2010, que supuestamente sería el coche definitivo sin las restricciones de potencia de los campeonatos oficiales. El propio Adrian Newey, ingeniero de Red Bull, trabajó en su diseño, marcando un hito en los videojuegos con una colaboración de este nivel. Al concesionario de vehículos de segunda mano se añadía otro online, similar en características –grandes coches a precios reducidos- pero controlado por Polyphony Digital y no por el calendario interno.

El modo Gran Turismo –aquí llamado GT Life- incluía varias novedades entre las que se encontraban muchas mencionadas hacía una década, como la personalización de nuestro piloto. Ahora el modo B-Spec tenía sus propias competiciones separadas del A-Spec, y junto con la ausencia de rebobinar el tiempo y su propio indicador de experiencia el modo quedó en un segundo plano –era menos ventajoso que en GT 4-. Aparecía un minijuego coleccionable de postales dedicadas a diferentes vehículos que podías ir consiguiendo en cada día de conexión, y se integró un sistema –bastante rudimentario- de mensajería entre usuarios.

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A la competición por torneos con sus normas y los test de conducción se sumaba una serie de carreras temáticas, los eventos especiales, de una dificultad ligeramente mayor que las pruebas normales. Estaban divididas en categorías: carreras de karting –debut en la saga, con sus propias físicas-, carreras NASCAR con comentarios de Jeff Gordon, pruebas en el circuito del programa televisivo Top Gear, la academia de conducción AMG –coches Mercedes en Nürburgring Nordschleife-, las competiciones de Rally, Grand Tour –un torneo de carreras por Italia- , los retos de rally con Sebastian Loeb y el evento de Sebastian Vettel a bordo del Red Bull X2010. Los eventos especiales son una de nuestras novedades favoritas de Gran Turismo 5 por la exigencia que tiene de ampliar nuestro garaje con coches de diferente perfil; además, estas pruebas se desbloqueaban subiendo el nivel de experiencia, lo que animaba mucho a seguir corriendo tras superar los campeonatos del A-Spec.

Si ya habías explorado todo lo que esta entrega te ofrecía en el disco, aún quedaba más por ver. Los eventos de temporada son una serie de pruebas de diverso tipo –contrarreloj, de derrape, bonus y especiales- que los desarrolladores iban publicando periódicamente para enfrentarse a los tiempos de los mejores jugadores del mundo.

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Gran Turismo 5 añadió los efectos climáticos y transición del tiempo, que aunque no era posible en todas las pistas, benefició a las carreras de rally y de resistencia. Nürburgring volvió a brillar entre la amplia selección de más de 70 circuitos gracias a las dos opciones –lluvia y cambio de iluminación en tiempo real-, pero hay bastantes novedades para la serie: Monza, Circuit de la Sarthe, Daytona, Indianapolis, Spa-Francorchamps, Top Gear, Cape Ring, los dedicados a Karts, Londres, Madrid, Roma –diferente al de GT 2-, Special Stage Route 7, Chamonix –de nieve-, Eiger Nordwand, el rally en la Toscana y Twin Ring Motegi. Como vemos, el número de circuitos de carreras o urbanos basados en la realidad volvió a aumentar, aunque también se sumaron unos cuantos ficticios. Gran Turismo 5 es el primer GT en PlayStation 3, pero el largo desarrollo permitió en este sentido un contenido mucho más completo que Gran Turismo 3.

Hablando de circuitos, GT 5 añadió un editor que en la práctica daba millones de nuevas pistas. La verdad es que sonaba mejor que lo que fue en realidad: no permitía dibujar el trazado de manera precisa, sólo ajustar parámetros de curvas, amplitud, elevación, paisaje y hora del día para crear aleatoriamente un circuito cerrado o de punto a punto. Es un primer paso que esperamos ver de manera más elaborado en próximos juegos, sin la necesidad de ir al detalle de Modnation Racers.

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Técnicamente Gran Turismo 5 volvió a dejar claro que Polyphony Digital no se andan con rodeos cuando se trata de exprimir las máquinas. La resolución es de 1280x1080, no Full HD –a diferencia de GT HD- que es más alta que la mayoría de juegos de su generación, compatible con 3D estereoscópicas, una iluminación dinámica muy natural, con nuevos efectos climáticos o de animación que daban más vida al paisaje –por ejemplo, fuegos artificiales-. Sin duda uno de los portentos gráficos de PlayStation 3, sólo empañado por pequeños cortes en la imagen o ralentizaciones en circuitos concretos –muchos coches en pantalla en circuitos urbanos- y una definición en las sombras baja, visible en los planos al arrancar la carrera. Como demuestra Gran Turismo 6, el equipo aún tenía margen de mejora en todos los aspectos con la experiencia adquirida en los tres años de diferencia entre los dos juegos; Yamauchi estimó que GT 5 utilizaba el 80% de la potencia de la consola.

"La característica de las 3D se completó hace casi dos años -2008-. Las conversaciones con Sony sobre la tecnología empezaron hace más de tres. Hemos hablado con Evolution Studios, que han hecho mucho trabajo en las 3D estereoscópicas, por ejemplo sobre el formato de vídeo. Como Gran Turismo 5 está pensado para 60 imágenes por segundo para nosotros fue fácil implementarlo. Es más difícil convertir un juego a 3D que funciona 30 imágenes por segundo".

En cifras, la evolución de Gran Turismo desde sus orígenes ha sido enorme. De los 300 polígonos del primer juego ahora se movían 500.000 por cada uno: "Antes los coches eran simbólicos. Ahora por fin son realistas", decía Yamauchi en las semanas previas a la salida de GT 5.

Una de las principales novedades de Gran Turismo 5 desde su origen fue la idea de plantearlo como un juego que evolucionaría a lo largo del tiempo con actualizaciones. Por las declaraciones previas al lanzamiento, parece que incluso la intención de Polyphony Digital era lanzar únicamente este juego en PlayStation 3 e ir ampliándolo sin la necesidad de sacar otra edición física con más contenido, ya que estos se podrían añadir como contenido descargable. Con el anuncio de GT 6 vemos que no se hizo, probablemente por los cambios realizados que afectan también al rendimiento del motor gráfico; en la parte positiva para los jugadores, tenemos que GT 5 no destacó especialmente por un plan agresivo de microtransacciones, puesto que no hay tanto material de pago como los más pesimistas auguraban.

Para lo que sí sirvieron las numerosas –y grandes- actualizaciones fue para mejorar aquellos apartados que los fans demandaban: "Creo que una de las mejores novedades es la inclusión de la vista de piloto simplificada para todos los coches estándar. Eso es algo que nos pidieron los usuarios. Y fue mucho trabajo porque hay más de 900 vehículos y debíamos asegurarnos de que se mostraría bien. No hay final en las mejoras de detalles cada mes porque básicamente mejoramos según lo que se pide".

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Gran Turismo 5 cosechó muchos halagos, aunque no estuvo exento de críticas durante las primeras semanas por las reducidas opciones del multijugador, los limitados efectos de los choques o la mezcla de vehículos con dos calidades diferentes, pero hay que reconocer que mediante las actualizaciones gran parte de estos fallos se solucionaron, ya sea por ampliar características, reducción de cargas o revisiones de vehículos estándar. Y el público mostró su apoyo: más de 10 millones de unidades, colocándolo como el juego más vendido de la consola hasta el reciente lanzamiento de Grand Theft Auto V.

Gran Turismo estaba lejos de perder fuerza, y su historia en PlayStation 3 aún está por escribirse.

Gran Turismo 6 y el futuro

"Siempre que lanzamos un juego estoy frustrado, por eso sigo haciendo nuevas versiones de Gran Turismo. Justo al salir a la venta pienso que deberíamos haber hecho una cosa u otra. Un lanzamiento no es un momento feliz para mí. Cuando lo sacamos, quiero hacer el siguiente para mejorarlo". Y eso es lo que promete ser Gran Turismo 6, una ampliación y mejora de Gran Turismo 5 que no puede ser mejor forma de despedir la saga de PlayStation 3.

Los números de Gran Turismo 6 son abrumadores: más de 1200 vehículos que incluyen la remodelación de muchos estándar que prácticamente quedan a la par que los premium, 71 pistas diferentes en 33 localizaciones –que sin duda se expandirán con el tiempo-, mejores efectos climáticos e incluso precisión en el mapa astronómico del cielo, un motor gráfico más fluido, mejor cálculo del comportamiento de los coches por su suspensión, una iluminación con un espectro 50 veces más amplio, nuevo modelo aerodinámico y teselado –una técnica que ninguna tarjeta gráfica en el lanzamiento de PlayStation 3 podía realizar- que permitirá mostrar el interior de los coches, o el exterior de los cercanos en carrera, con un grado de detalle muy alto y reducir la carga poligonal de aquellos que se encuentran lejos de la cámara. En definitiva, un uso más racional de los recursos del sistema que en GT 5 para que el jugador note el juego más fluido y mejor acabado.

No vamos a detallar aquí todas las características de Gran Turismo 6 porque encontraréis toda la información en nuestro análisis, sus mejoras, avances, aciertos y fallos. Lo que sí parece claro es que Gran Turismo 7 no se hará esperar demasiado. Polyphony Digital tiene el costoso trabajo de realizar nuevamente los circuitos para una nueva generación, pero gracias a técnicas como el teselado parece que la tarea de rehacer los vehículos respecto a Gran Turismo 6 no supondrá demasiado tiempo. La principal diferencia con el nivel de detalle dinámico, que se había utilizado en la serie, es que en ese caso era necesario guardar en memoria los diferentes modelados para que el sistema realice el cambio; mediante teselado –que PlayStation 4 soporta de manera nativa- basta un modelo que se adaptará automáticamente según los parámetros marcados.

"El juego de PlayStation 4, que seguramente llamaremos Gran Turismo 7, estará listo en un año o dos, creo, y me parece que los aspectos de comunidad serán vitales también", asegura Yamauchi. Un tiempo bastante reducido teniendo en cuenta el cambio de plataforma, aunque ya hemos visto en este reportaje que predecir las fechas de lanzamiento de un Gran Turismo no es fácil y nosotros, al menos, no pondríamos la mano en el fuego.

Aunque el director indica que PS4 es obviamente más potente que PlayStation 3, eso no le parece lo más relevante porque lo importante es la experiencia online. "La gran memoria de PS4 es algo único, pero en lo referente al rendimiento de la CPU, el chip Cell de PS3, aunque difícil de manejar, es muy capaz. Cada consola tiene sus ventajas. Además, el aspecto de la comunidad en línea, una de las cosas más divertidas de Gran Turismo, no depende de la plataforma". Esta dirección de potenciar la conectividad la ha tomado por ejemplo Driveclub, el juego de Evolution Studios en el que no sólo compites por mejorar tus resultados personales y evolucionar adquiriendo mejores vehículos, sino que también formas parte de un equipo en el que los resultados se contabilizan de manera global. Sería una capa más de competitividad, siempre en constante cambio, a añadir al clásico A-Spec.

Como dato curioso, cabe mencionar que el propio Yamauchi admite que le habría gustado ver Gran Turismo 6 en PlayStation 4. Por cuestiones de calendario y la inmensa base de consolas PS3 resultaba muy apetecible, pero al menos parece que la espera a GT en PS4 no se hará esperar: "La potencia extra nos permite mejoras que dejarán sin respiración, como más coches en pista a la vez, un modelo de físicas más complejo y más circuitos con cambios climáticos y de iluminación. Esas características combinadas con un renovado modo para un jugador darían un juego increíble... ¡y estoy seguro de que los gráficos mejorados tampoco harían daño!"

Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual 29

Otra información que podemos extraer de Yamauchi es que el sistema de experiencia de Gran Turismo 5 probablemente no regrese. El creador lo considera "arbitrario y redundante en un juego que ya tiene créditos y licencias de conducción. Gestionar tu dinero -¿comprar un coche nuevo o ajustar el viejo para la próxima carrera?- y trabajar para sacar los exámenes y participar en nuevas carreras –que a su vez darán más dinero- es lo que hizo los primeros juegos tan entretenidos".

PS Vita aún espera algún anuncio relacionado con GT. No podríamos decir que el lanzamiento esté dado por hecho; es obvio que Sony forzará todo lo posible por dar un Gran Turismo en la portátil para explotar funciones como el 3G, pero Yamauchi ha declarado que ahora mismo no hay planes claros sobre esta posibilidad. Además, se descarta completamente una adaptación directa de Gran Turismo 6, por lo que hablaríamos de un juego diferente: "Coleccionar e intercambiar coches en Gran Turismo 5 ha sido una de las características más populares del juego. Me gustaría ver una integración con Vita que haga más fácil a los jugadores comprar, gestionar e intercambiar coches en cualquier parte. También hemos experimentado el control remoto del B-Spec, y creo que podríamos hacerlo más atrayente con la portátil".

Yamauchi también muestra su deseo por recuperar las carreras drag –como hemos visto a lo largo del especial, fue una idea muy temprana en la saga-: "La naturaleza rápida de las carreras drag es perfecta para el ambiente online, nadie te va a empujar de la pista y las carreras son cortas. Serían muy populares si volviesen a Gran Turismo".

Lo que está por venir también será una mayor personalización y recompensa –o castigo- por la forma de conducción. Yamauchi alaba aspectos de otros simuladores que muy probablemente veamos en GT 7 –o el propio GT 6 mediante actualizaciones-: "Cambiar piezas, mejorar el motor, todos los ajustes –incluso estéticos- son muy importantes y hacen sentir al usuario que realmente son el dueño de los coches. Es importante para Polyphony Digital poner más énfasis en este aspecto de la jugabilidad en el futuro".

"Me gustaría ver más consecuencias por una mala conducción, con penalizaciones serias por dañar el vehículo o causar accidentes", comenta Yamauchi. "Otros juegos como iRacing han reflejado esto, y eso cambia tu forma de jugar. Si los jugadores supieran que hay que pagar para reparar los coches, con créditos del juego por supuesto, o que afectase a las posibilidades de adquirir una nueva licencia de conducción, a la hora de comprar mejores vehículos o de acceder a nuevos circuitos, eso les ayudaría a aprender y apreciar la emoción de las carreras reales".

¿Serán estas algunas de las claves de futuras entregas? Lo descubriremos en los próximos años.

¡Feliz 15 aniversario, Gran Turismo!

Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual 30
Ramón Varela
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