Gonzo Suárez y Lord of the Creatures

El diseñador español, creador de Commandos, nos habla del desarrollo de videojuegos y de su próximo proyecto.
Gonzo Suárez y Lord of the Creatures
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Es de respuestas rápidas y a la vez abiertas pero directas, coherentes y sin duda elaboradas. La saga Commandos le otorgó reconocimiento y respeto profesional, el suficiente como para andar en otro planeta. Sin embargo, Gonzo -la vitalidad personificada- conserva esa modestia y honestidad que acercan a una persona al referente profesional digno de admiración. El evento Gamelab nos dio la oportunidad de hablar con él de su actual proyecto –The Lord of the Creatures, elaborado con su empresa Avirargo–. Fue conciso, y como verá el lector, no es de los de decorarse con fuegos artificiales. También le preguntamos por la industria –o mejor dicho, nuestra industria-. Su relación con el cine –es hijo de cineasta y ha trabajado en ese mundo-, a su vez, determinaron varias cuestiones ligadas a los tan en boca de todos paralelismos entre la realidad fílmica y la del ocio electrónico.

Pregunta: Antes que nada, ¿podrías hablarnos un poco de tu actual proyecto, The Lord of the creatures? ¿Qué destacarías de él?

Respuesta: Yo destacaría que es un proyecto que tiene la vocación de ser original e intenso. Me interesa que tenga una belleza y un valor distintivo en el mercado.

P: ¿Y esto cómo se concretiza?

R: En el proyecto (ríe). El juego es un invocador de criaturas. A su vez, puedes coleccionarlas y combatir con ellas contra otros jugadores. Aunque lo que realmente distingue el juego es la forma en la que está ejecutado.

P: ¿Ha habido alguna influencia en concreto?

R: Influencia ha habido a patadas, pero no las conozco. Es como cuando hablas, cuando das una opinión; ésta está siempre contaminada de otras influencias que no te paras en desglosar, en analizar. Simplemente percibo la intensidad de hacer algo y lo hago. Pero sí, seguro que las influencias han estado presentes.

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P: ¿De cuánta gente se compone el equipo? ¿Qué tareas realizas en tal trabajo?

R: El equipo se compone de unas 22 personas de muchas disciplinas (animadores, grafistas, diseñadores…), y yo lo que hago es diseñar, concebir el juego y supervisar el aspecto gráfico.

"La Administración apoya de forma incondicional al videojuego en Inglaterra y Francia, algo que aquí no ocurre"

P: ¿Cómo describirías la actual industria del videojuego en España? ¿Cómo consideras que evolucionará próximamente?

R: Creo que acaba de nacer. Ya vemos por ejemplo un Congreso de Desarrolladores en septiembre y muchos cursos y jornadas como la de Gamelab. Eso incentiva ya la creación de esta industria, que hasta ahora no existía. Lo que había era la iniciativa de 4 o 5 empresas que hemos luchado desde hace años –décadas- por hacer juegos, pero que no estaban dentro del ámbito nacional. En el ámbito internacional sí que hemos estado presentes.

P: ¿A qué problemas se enfrenta un estudio español a la hora de realizar –y pretender realizar- un videojuego?

R: Se enfrenta a todos, en el mejor de los casos. Un estudio español en sí mismo tendrá las mismas dificultades que uno de otra país, como el francés. Quizá sea distinto en cuanto al fondo de inversión y a la formación, que aquí no existen como en otros lugares donde por ejemplo hasta hay carreras relacionadas con los videojuegos. La Administración apoya de forma incondicional al videojuego en Inglaterra y Francia, algo que aquí no ocurre. Por lo demás el estudio español se enfrentará a los mismos problemas que los estudios de fuera. En cualquier caso, el mayor reto de un estudio es haber tenido experiencia en algo tan complejo como un videojuego. Nadie se plantea que un arquitecto se ponga a hacer un edificio sin mucha experiencia detrás. La falta de experiencia es la principal causa de mortalidad de los estudios.

P: A la hora de confeccionar un equipo, ¿es fácil encontrar personal cualificado en España o es necesario recurrir al extranjero?

R: España tiene personal más que cualificado, de hecho es un efecto paradoja de ser tan pocas productoras, lo que produce que el talento se aglomere. Ni en mi caso ni en casi ninguno hay que recurrir fuera.

P: ¿Has echado en falta la colaboración de alguna institución?

R: No, la colaboración no. Lo que creo es que tenemos intereses comunes con diversas instituciones y que éstas deberían actuar ya. El Ministerio de Industria actúa de forma colateral, nos apoya como Investigación y Desarrollo, y es hora de que nos apoye como videojuegos. Cultura, por su parte, tiene una tarea pendiente: la de aceptar que el videojuego es un fenómeno global que aglomera varias culturas.

P: Pongamos que alguien quiere entrar en el negocio del desarrollo de videojuegos. ¿Qué consejos le darías?

R: Que no aceptase ningún consejo. Si quiere entrar en el mundo de los videojuegos que lo haga, que deje de pensarlo o de evaluarlo. Hay que hacerlo, y hay que meter la pata para tener éxito.

P: ¿Qué oportunidades hay en el negocio de los videojuegos?

R: Todas y ninguna. Todas para el que quiera hacer videojuegos y ninguna para el que cree que puede hacer videojuegos. Si uno tiene una idea clara de un videojuego y quiere afrontar ese reto tiene posibilidades de llevarlo a cabo; si cree que quiere hacer un videojuego pero realmente no quiere la industria se encargará de decirle que no puede.

P: ¿Qué punto de partida tiene un videojuego? ¿Pura intuición o marketing?

R: En algunos casos sí que depende del marketing, pero éste influye sobre todo en la forma en la que abordas el juego. El juego en sí nace del apetito neto de querer que exista un juego de una categoría determinada. Ni siquiera sabes si va a tener éxito o no, crees que lo va a tener porque ves la fuerza que tiene, pero es una creencia vaga y no te apoyas mucho en ella. Es más la intensidad que ves en el juego lo que te motiva a hacerlo.

El videojuego es claramente un fenómeno de exportación de imagen. Nadie puede rebatirlo.

P: ¿Y llegará algún momento en el que, como en algunas industrias como la cinematográfica, se aplicarán fórmulas?

R: Yo no creo que toda la industria cinematográfica funcione a partir de fórmulas. Es verdad que cuando se habla de un producto de Hollywood está muy restringido a un corsé determinado, pero eso como digo pertenece a Hollywood; no hay tales fórmulas en el cine ni en el videojuego, y cuando las hay no suele ser para bien.

P: En Francia se subvencionan hasta un 20% de los proyectos de videojuegos siempre que haya un componente cultural. ¿Es el de las subvenciones el camino a seguir?

R: No. El de las subvenciones no es el camino a seguir. Quiero dejar claro que es una visión personal mía. Creo que la subvención como tal no tiene ningún sentido. Lo que tiene sentido es el apoyo, que es distinto. El apoyo beneficia a todas partes, la subvención es una especie de botella de oxígeno para un ente que no puede sobrevivir solo. Yo no concibo que algo que no pueda sobrevivir solo acabe sobreviviendo. Sí creo que hay muchas sinergias, muchos intereses comunes entre la Administración y la industria del videojuego. En esa medida, tanto el Ministerio de Industria como el de Cultura se van a beneficiar enormemente de la proyección internacional que ya tenemos y que no se está reflejando en una mejor imagen de la industria española.

P: ¿Hablas de una mejor imagen exclusiva de la industria, o esa proyección tendrá repercusión también en el país en sí?

R: También en el país, eso es un hecho. A Japón se le reconoce el valor peculiar de su país, de sus costumbres, etc., en gran parte por los videojuegos. De hecho con la animación y los videojuegos tenemos el 80% del impacto de la imagen de Japón en el mundo. El videojuego es claramente un fenómeno de exportación de imagen. Nadie puede rebatirlo.

P: ¿Cómo valoras la condición del "componente cultural" de la subvención francesa?

R: El Gobierno francés maquilla –tienen que hacerlo- la situación para que parezca lo más correcta posible. Lo que está diciendo es "yo apoyo la producción pero no quiero que luego me tachen de apoyar elementos que no debería". Eso lleva a discriminar a quién conceden y a quién no su apoyo, lo cual es algo totalmente legítimo.

P: ¿Crees en el videojuego con un componente cultural y social?

R: El videojuego es cultura en sí mismo. Al ser un fenómeno tan intenso y tan amplio, se oculta en esa amplitud. Es como no ver una ola porque es demasiado grande. Es todo cultura: grafistas pintando, animadores animando, guionistas recreando mundos, el fenómeno de un jugador relacionándose con otro jugador, las comunidades aglomerándose de forma social... Un arqueólogo, si tuviera que entender este "pueblo", no podría entenderlo sin entender qué es un videojuego. Y si un arqueólogo requiere eso, es que es cultura.

P: Son muy comunes los videojuegos con historias cada vez más complejas, narradas con un lenguaje cinematográfico sin llegar a plantearse aprovechar los recursos que puede ofrecer la naturaleza interactiva del ocio electrónico. Abundan las historias con aspiraciones a profunidad, como abundan en la prensa especialida las calificaciones de "una historia digna de película". Durante años, a su vez, parece que buena parte de los videojuegos se han marcado como meta "parecer películas". ¿Tiene el videojuego un complejo de inferioridad respecto al cine?

R: (Ríe) No. En absoluto. Yo no veo a nadie acomplejado ni por el cine ni por nada. ¿He visto el cine acomplejado por videojuegos? Sí. Y hace bien. El videojuego es mucho más poderoso que el cine, y nadie lo cuestiona si conoce el vidoejuego. Narra en terreno cinematográfico, porque éste es muy potente, han sido los artesanos de la imagen, ¿para qué rechazar esa cultura? El videojuego la aprovecha, la integra y la potencia.

De forma general, la historia se escribe en el transcurso de esa jugabilidad. La historia es una derivación de la jugabilidad.

P: Como hombre con experiencia en el cine, ¿qué cree que le falta a los videojuegos para alcanzar la misma consideración social que el cine?

R: Nada. El videojuego tiene una mayor consideración social que el cine. Tienes sobrinos que juegan, tienes a tu abuela que seguramente también lo haga, tienes a tíos enganchados… esa es la consideración que busca el videojuego. No busca el discurso valorativo del que no juega. Ya está considerado socialmente de la forma más digna que puede: compran juegos, consumen juegos… ¿Para qué quiere el videojuego una consideración de orden opinativa? Al cine lo mató la crítica.

P: Historia y jugabilidad: ¿cuál debe depender de cuál?

R: En Commandos primero nació la jugabilidad, el apetito de jugar que luego se estructuró. Era como el pintor que pinta manchas pero sabe qué pinta. Pero de forma general, la historia se escribe en el transcurso de esa jugabilidad. La historia es una derivación de la jugabilidad.

P: ¿Echas en falta alguna forma narrativa que expresarse mediante el videojuego pero que todavía no se haya explotado?

R: No echo en falta ninguna y echo en falta todas. Las que hay me gustan mucho, pero sé que están todas por hacer. Sé que se van a hacer cosas espléndidas, pero no las echo en falta porque sé que van a venir y porque lo que hay ahora es muy potente. El momento es muy rico y da muy versatilidad, pero sé que lo que viene en los próximos años va a llegar algo muy espectacular.

P: Para finalizar, respecto a la industria del videojuego, ¿qué destacarías y qué criticarías?

R: Nada. Destacar y criticar es analizar, "separarse de la ola". Prefiero observar el videojuego, ver cómo es. Imagina al científico que se pone a ver animales y empieza a criticarlos: "¡Uy el León este qué malo qué es, que se ha comido una cebra!". Tendríamos un mal biólogo… Conviene mucho más observar que opinar. La opinión mata. El escritor no opina sobre su obra, la escribe. Cuando opinas sobre algo te colocas encima de ello y lo destruyes.



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