Frédérick Raynal y 2Dark

El creador de Alone in the Dark y padre del Survival Horror nos habla de su retorno al género con 2Dark.
Frédérick Raynal y 2Dark
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Alone in the Dark (1992). Hecho por 7 personas
Alone in the Dark (1992). Hecho por 7 personas

Así que bueno, estuve trabajando yo solo en este prototipo, porque vi muy interesante la idea de salvar niños, así que comencé a probar cosas. Y es muy importante para 2 Dark el encuentro con Thierry [señala a su compañero]. Thierry ha estado haciendo juegos durante 25 años, como yo, así que nos veíamos muy a menudo. Además, es el encargado de los European Indie Game Days (27 y 28 de noviembre). Así que me invitó a ser miembro del jurado de juegos independientes, y estuvimos recordando viejos tiempos, cuando hacíamos triples As hace 20 años... Por cierto, que esos juegos "triple A" se hacían con equipos pequeños. Alone in the Dark lo hicimos siete personas.

Little Big Adventure (1994). Hecho por 12 personas
Little Big Adventure (1994). Hecho por 12 personas

Little Big Adventure fue hecho por 12 personas. Eran otros tiempos y otra forma de trabajar... Bueno, por dónde iba. Hablando de lo que hacíamos, y de hacer de consultores de empresas pequeñas independientes, nos dimos cuenta de que antes éramos como ellos. Y me di cuenta que estaba haciendo el tipo de juego que encajaba en esta nueva tendencia, un juego que no aspira a tener millones de polígonos y que quiere hacer algo diferente. Hacer un juego pequeño, aunque hay que tener cuidado con la palabra "pequeño".

No hay juego pequeño, hay producciones pequeñas. Así que dijimos, ok, queremos volver a esto, hagamos un nuevo equipo como hicimos hace 20 años. Un equipo pequeño de diez personas, quince como máximo. Trabajando en un juego no demasiado grande ni con gran presupuesto, con un equipo trabajando cercanamente, como hace 20 años... No sé si me explico, no con la tecnología de hace 20 años, sino con la forma de relacionarnos, de creer en el proyecto, no sabría como explicarlo...

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El título intenta combinar tecnología moderna con estética retro.
El título intenta combinar tecnología moderna con estética retro.

¿El espíritu?

Sí, el espíritu. Porque toda la tecnología que usamos, aunque el juego tenga una apariencia retro, no es vieja en absoluto. Todo lo que puedes ver son dos dimensiones, como los viejos Zelda, pero con técnicas modernas. Estas texturas usan bump-mapping, los personajes están hechos de vóxeles 3D y todo se genera en pantalla en tiempo real, la iluminación es volumétrica... Estamos trabajando en un nuevo motor gráfico que hará que todo se vea mucho mejor. Parece un juego viejo, pero no lo es.

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Así que empezamos a trabajar hace unos meses con el equipo, intentando tener ese espíritu que teníamos, pero usando todas las nuevas herramientas a nuestro alcance. Por supuesto, estamos en 2014 y las cosas son más fáciles ahora. Hemos rehecho todas nuestras herramientas, porque la única forma de tener algo único es rehacer todo, incluso las herramientas que usamos. Tenemos herramientas dedicadas para que el juego sea único, es algo que ayuda mucho.

"¿Por qué volver a la vieja jugabilidad? Porque nosotros la creamos

Bueno, me estoy yendo mucho por las ramas. ¿Por qué volver al Survival Horror? Porque quería volver desde hace mucho tiempo y encontrarme con Thierry para hacer una nueva compañía con un equipo pequeño era una gran forma de empezar. Y también pienso que si escuchas lo que dice la gente sobre los juegos Triple A hoy en día... Muchos jugadores quieren nueva jugabilidad, más profunda, y vieja escuela. ¿Por qué volver a la "vieja jugabilidad"? Porque nosotros fuimos los que la creamos. Así que es el momento perfecto de volver al género de terror, pero haciendo algo completamente diferente. Nada de 3D como en los juegos de consola...

Pablo Grandío
Director y fundador
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