Final Fantasy XIV: Heavensward

Hablamos con Naoki Yoshida, director del juego: 'La serie se había infantilizado y quería devolverle un tono más serio'.
Final Fantasy XIV: Heavensward
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Un bello y frío castillo francés del siglo XIX fue el escenario para probar hace poco Final Fantasy XIV: Heavensward. Allí atendió a la prensa europea el artífice de la resurrección del juego, Naoki Yoshida. Antes de empezar la entrevista saluda personalmente a los tres periodistas, nos da las gracias por asistir al evento y nos estrecha una mano suave llena de anillos. Estos formalismos se van diluyendo al llegar las preguntas; Yoshida responde -seguro de haber hecho el trabajo lo mejor posible y muy pensado en lo que desean los jugadores y él mismo- durante cuarenta minutos en los que desgrana aspectos de la expansión y del futuro de Final Fantasy XIV.

Vandal: ¿Qué ha aprendido de la experiencia de redefinir el juego por completo a la hora de desarrollar Heavensward y qué ha aportado la comunidad de jugadores a la expansión?

Naoki Yoshida: Lo que hemos aprendido de A Realm Reborn es a no rendirnos nunca. Esto puede solaparse con la segunda parte de la pregunta, pero lo que hemos aprendido del apoyo de la comunidad es que si no hubieran estado por ahí animándonos y ayudándonos a avanzar el trabajo de reconstruir Final Fantasy XIV, hubiera sido muchísimo más duro para el equipo. La comunidad nos dio la fuerza y la energía para seguir avanzando.

Ver a toda esa gente en el juego, disfrutándolo, y encontrarnos con la comunidad de jugadores en distintos eventos, hablar con ellos directamente, nos ha servido como potente estímulo, son la energía, la motivación que nos anima a seguir adelante.

Final Fantasy XIV: Heavensward

El equipo de desarrollo tiene muchísimas ganas de aportar la mayor cantidad de contenido y con la mejor calidad a los jugadores. Lo deseábamos con tanta fuerza que hemos intentando incluir en la expansión todo lo que hemos podido. Tal vez incluso ha sido demasiado [se ríe]. Pero queríamos que fuera el máximo posible para que los jugadores se lo pasen bien con esta expansión.

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Hemos hecho mucho, muchísimo, quizás demasiado. [Ríe otra vez, como el niño que ha sido sorprendido haciendo una travesura]

¿Está pensado Heavensward para atraer a nuevos jugadores o para recuperar a los que se hayan ido?

Lo que voy a decir sirve también para A Realm Reborn; lo que el equipo de desarrollo puede intentar es crear un gran juego que sea divertido para nuestros jugadores, y es lo que hacemos en última instancia.

Si los jugadores actuales se divierten con esta nueva expansión que es Heavensward, habrá nuevos jugadores que se interesen por el juego.

Debemos asegurarnos de que gente que ya está jugando a Final Fantasy XIV, que ya se ha jugado todo el contenido y le ha gustado A Realm Reborn, disfruta con esta nueva expansión. Y cuando transmitan ese entusiasmo a través de las redes sociales -en Facebook o en Twitter o en otras similares- y los medios de comunicación nos ayuden diciendo que es un juego divertido, eso incrementará el interés de los que no son jugadores y quizás se sumen al juego.

El primer objetivo es que los jugadores que ya están disfruten con el contenido

No especificamos a qué público nos dirigimos, pero el proceso sigue este orden: primero están los jugadores actuales, que serán los primeros en tomar contacto con el nuevo contenido de la expansión y queremos generar en ellos emoción, que se diviertan con una buena cantidad de contenido, y luego ya atraeremos a nuevos jugadores.

Final Fantasy XIV: Heavensward 1

Durante la presentación hemos presentado bastantes características que se irán añadiendo a Heavensward, pero también estamos mejorando lo que hay en A Realm Reborn, para que los nuevos jugadores puedan recorrer toda la historia principal y consigan el equipo que se necesita, de forma que sean los suficientemente fuertes para entrar en el contenido de Heavensward, y que la transición entre la primera parte del juego y la expansión sea suave. Hemos realizado numerosos ajustes por ejemplo en las recompensas que consigues por cumplir misiones, de forma que los jugadores nuevos que se incorporen al juego con la expansión puedan ponerse al día con los jugadores que ya han seguido la historia principal.

¿Por qué decidió ambientar la expansión en el norte?

Hay dos razones principales. La primera quizás no sea tan emocionante como os gustaría que fuese. Cuando salió el Final Fantasy XIV original, al que nosotros llamamos 1.0, en 2010, da la sensación de que el equipo de que se había encargado del desarrollo tenía la intención de implementar el área de Ishgard para los jugadores, pero que no pudo hacerlo por problemas de tiempo. La zona estaba allí, hay diseños gráficos, pero al final quedó excluida y no se podía entrar. Odio que la gente me deje entrever un contenido y luego no lo desarrolle. El contenido ha estado ahí y creo que los jugadores querrán entrar en Ishgard y ahora podemos hacerlo con esta expansión.

Final Fantasy XIV: Heavensward 2

La segunda razón importante, y es desde el punto de vista del jugador porque yo mismo soy un jugador y una aficionado de Final Fantasy, es que tenía la sensación de que los últimos juegos de la serie se habían alejado del concepto de fantasía oscura y gótica y había comentarios de los medios de comunicación y los jugadores occidentales de que se había infantilizado, lo que suponía una barrera para jugarlos. Quería devolver a la serie un tono más serio.

Esto se une a lo del área de Ishgard, y al conflicto entre los caballeros y los dragones, pensé que era una buena idea darle un tono más oscuro. Esto hace que Ishgard sea muy apropiado para esta expansión.

Grandes posibilidades en el futuro para las naves voladoras

Hemos visto los barcos voladores y sabemos que habrá que cooperar con otros jugadores para poder hacer las piezas, pero poco más sabemos, ¿qué podremos hacer con las naves voladoras ahora y en el futuro?

Antes de nada quiero decir que no sólo se trata de fabricar el barco; también es parte importante de la jugabilidad enviarlo a explorar por sí mismo. Es lo que llamamos airship voyager (el navegante aéreo), en el que lo envías sin tripulación a explorar. Para llevar a cabo esta navegación utilizarás una especie de mapa del tesoro de los cielos para que los jugadores decidan qué ruta va a tomar la nave para investigar las áreas que estén disponibles.

En el futuro, con una de las grandes actualizaciones que están previstas para Heavensward, los jugadores podrán subirse al barco y también será posible tripularlo para descubrir nuevas zonas, nuevos monstruos, para explorar y descubrir. Se expandirá en esa dirección más adelante.

Final Fantasy XIV: Heavensward 3

Por poner un ejemplo. Imagina que estás con la NASA y construís una nave espacial de exploración. No sabes qué constelaciones hay fuera y envías una sonda para averiguar qué hay y, cuando has visto si es un planeta o una constelación, envías una nave tripulada para ver por ti mismo lo que hay allí.

Por supuesto, no queremos restringirlo sólo a la gente que esté en una free company. Esperamos poder implementar algún tipo de barcos voladores públicos para que gente que no esté en una free company pueda subirse a ellos para descubrir ciertas áreas.

El sistema basado en dps, healer y tanque es obligatorio para el duty finder (una herramienta para formar rápido un grupo con otros jugadores). Da la sensación de que los trabajos, incluidos los nuevos, tienen también el papel de echar buffs o debuffs y no sólo en curar o en hacer daño, ¿hay posibilidad de que en el futuro veamos alguna profesión más centrada en los debuffs y buffs?

Ya tenemos la opción de que la gente pueda elegir los papeles del grupo, cuando eliges las reglas de la ruleta. Si estás montando un grupo con amigos puedes elegir el papel que quieras y decidir la estrategia para entrar en la mazmorra. Sí vamos a incorporar un sistema para eliminar los límites de nivel a la hora de entrar con un grupo.

Dicho esto, la ruleta es un reclutamiento aleatorio. Supongamos que entras unido a dos DPSs, y debemos asegurarnos de que si entra otro jugador y es DPS no le moleste que no haya healer y se vaya. Con [FF] XI puedes hacerlo porque puedes reclutar y comunicarte para distribuiros los papeles del grupo, pero con el sistema aleatorio no podemos hacerlo. Es mejor que formes el grupo antes.

Final Fantasy XIV: Heavensward 4

Respecto a tu pregunta de si añadiremos una profesión que tenga ese papel de buffer, si añadiéramos un personaje diferente afectaría al tiempo que lleva formar un grupo porque habría que incluir un elemento nuevo en el algoritmo y esto ralentizaría todo el proceso de emparejamiento.

También debemos tener en cuenta que incluir un personaje buffer o híbrido es muy complicado para el equilibrio del juego, en Final Fantasy XI era genial que hubiera mucha variedad de roles, pero aquí queremos centrarnos en que optimizarlo todo y asegurarnos de que proporcionamos la mejor experiencia con la jugabilidad.

No podemos decir que nunca haremos esto o esto otro, y con el tiempo se presentará la oportunidad de revisar el armamento o el sistema de combate. Y puede que entonces veamos si hay que reajustar algo o hay que incorporar algún papel que pueda tener un rol polivalente. No es que diga que nunca lo haremos, pero es algo que debemos estudiar muy detenidamente.

Habría mucho mago rojo.

[se ríe] Me has entendido.

La música es uno de los elementos fundamentales y reconocibles de la serie

Nobuo Uematsu ha vuelto para componer el tema principal. ¿Qué importancia tiene la música en esta expansión?

Lo que voy a decir sirve no sólo para Heavensward, sino también para toda la franquicia Final Fantasy: creemos que la música es una parte muy, muy importante de Final Fantasy. Lo consideramos una parte del contenido en sí misma.

Tenemos diferentes elementos musicales de música y sonido que se reconocen rápido: el tema que suena cuando encuentras un cristal, o el jingle que suena cuando subes de nivel, o la fanfarria de la victoria... al momento reconoces que se trata de Final Fantasy.

El creador del sonido, el señor Nobuo Uematsu, es una persona muy importante, y nos pareció que la música debía tener un papel protagonista. El señor [Masayoshi] Soken, que es el director de sonido de Final Fantasy XIV, lo entendía así y trató la música con mucho cuidado. Nos hemos centrado mucho en la música y también en la ambientación sonora. No queremos que la gente baje el volumen porque es una parte importante del juego.

Cuando salió A Realm Reborn, la canción principal, Answers, encajaba muy bien en lo que queríamos lograr con ese mundo que había que dejar caer y reconstruir, era una canción muy emotiva. Ahora tenemos una nueva transición con Heavensward y queríamos recuperar ese tipo de emoción que experimentamos cuando hubo que reconstruir un reino.

No queremos que la gente baje el volumen de la música porque es una parte importante del juego

Por eso decidí pedir a Uematsu-san que escribiese una canción que se correspondiese con las Dragonsong Wars. Fui personalmente a verle para decirle: "estamos trabajando en esta idea y tenemos esta lucha con los dragones y nos encantaría que contribuyese con una pieza musical que lo describiese, que lo dibujase". Y amablemente me dijo: "sí, si vamos a hacerlo, me esforzaré al máximo. Lo haré lo mejor que pueda en escribir una música que sea excelente y trabajaremos en esto juntos", y nació la canción de Dragonsong. Y quiero mantener esta relación con Uematsu-san en los próximos capítulos de Final Fantasy XIV.

Las nuevas áreas del juego, además de inmensas, son muy verticales. ¿Lo son porque decidieron incluir las monturas voladoras o incluyeron las monturas voladoras para moverse mejor por estas zonas tan verticales?

[Se queda pensando unos segundos y se ríe] Nunca me había parado a pensar qué fue antes. Cuando pensamos hacía dónde llevábamos la primera expansión de Final Fantasy XIV hubo un periodo de tiempo en que estaba dudando si dirigirnos al cielo o al mar, o bajo el mar.

Final Fantasy XIV: Heavensward 5

Había que decidirse y opté por los cielos, porque teníamos los emblemáticos barcos voladores, ciudades que aparecían en la historia, era más fácil de entender para los jugadores de Final Fantasy identificarse con las naves voladores. Así que pensé: "vale, tenemos que tener monturas voladoras si vamos a irnos al cielo" y al mismo tiempo me planteé que esas zonas deberían ser más verticales. Si me preguntas qué fue antes, tal vez las monturas voladoras, pero creo que va todo en el mismo paquete conceptual.

Acabo de conseguir mi Yoichi Bow Zeta hace unas semanas [Yoshida aplaude al periodista italiano que formula la pregunta] y me gustaría saber qué reliquias vamos a tener en el futuro

Todavía no podemos decir el nombre de la reliquia que va a ser arma del zodiaco, es un secreto. Pero intentamos conseguir un contenido con el que te lleve tiempo crecer y ser fuerte con una sola arma desde el primer parche, la primera gran actualización tras Heavensward, el parche 3.1.

Dicho esto, si tuviéramos que decir cuándo conseguirla sería un poco difícil para los jugadores menos experimentados. Queremos asegurarnos de que todo el mundo puede disfrutar de esta misión. Pero también somos conscientes de que la gente que ha conseguido su Zeta ha invertido una buena cantidad de tiempo y esfuerzo, yo he conseguido la mía ya, así que la gente que tenga un arma Zeta contará con una ligera ventaja.

Final Fantasy XIV: Heavensward 6

Otro incentivo para la gente que haya llegado al nivel Z para su arma del zodiaco, tal vez haya gente que les gustaran versiones anteriores de sus armas y ahora podrán elegir el aspecto de esas versiones anteriores y que tu arma más potente tenga el aspecto que más te gustaba.

¿Qué es lo que les gustará más a los jugadores de Heavensward?

No creo que haya nada en especial. No se trata de un elemento o de un contenido específico de Heavensward, sino del mismo contenido que estará disponible en Heavensward. Para jugar todo lo que hemos preparado para esta expansión con todos los detalles te llevaría cientos de horas [se ríe]. Es muchísimo contenido, incluso comparándolo con un juego de rol completo. Imagínate que es como si se tratase de Final Fantasy XVI con esta nueva expansión.

Sara Borondo
Redactora
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