Especial Juegos de Velocidad Futurista

Descubre la historia de los juegos de velocidad futurista desde sus inicios hasta la actualidad.
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Con la salida a nuestro mercado de F-Zero Gx para la 128 bits de Nintendo (y abanderado por Amusement Vision… casi nada) se pone el broche de oro a un sub-género de carreras que en esta era de 128 bits no ha contado, por desgracia y pese a las cuasi ilimitadas posibilidades de estas máquinas, con ejemplos demasiado brillantes. Es por ello que aquí en Vandal, nuestra-vuestra revista de videojuegos hemos creído oportuno realizar un completo reportaje -que complementa al de la historia de la saga F-Zero- haciendo un extenso y detallado repaso a la historia de estos veloces juegos futuristas desde sus inicios. Así que simplemente… abróchense los cinturones, enciendan los turbo-reactores y prepárense para alcanzar la velocidad terminal a bordo de fantásticas aeronaves. El futuro (¿o mejor decir el pasado?) nos espera…



Las estrellas del género



No hay duda a día de hoy que F-Zero es el arcade de velocidad futurista más famoso de todos los tiempos (compartiendo trono con el insigne WipeOut) ambas sagas sin duda, baluartes y pilares fundamentales de este sub-género de carreras que venimos en llamar racing-games futuristas o simplemente juegos de velocidad o carreras futuristas. Siguiendo la tradición arcadiana más pura, estos títulos siempre se han basado en una mecánica de extrema sencillez en la que la habilidad de reflejos primaba por encima de otros factores y sobre todo por una velocidad en las máquinas que teníamos bajo nuestro control (desde bólidos, motos, aeronaves, hovercrafts e incluso los propios participantes…) totalmente impresionante. Obviamente todos ellos han tenido siempre una cosa en común: entornos futuristas más o menos lejanos en el tiempo en donde se daba rienda suelta a la imaginación de grafistas y programadores –hasta donde la técnica o hardware del momento permitiese, claro está- para plasmar diseños de aeronaves, circuitos imposibles, paisajes surrealistas y demás elementos en la más pura esencia de la ciencia ficción que nos trasladaban muchas veces a otros mundos, extraños planetas a los que acudían pilotos venidos de todos los rincones del universo para competir por suculentos premios y casi siempre, jugándose la vida. Llegados a este punto conviene recordar el punto clave que crea la gran clasificación del género y divide claramente a este tipo de juegos en dos clases: los que usan armas –de todo tipo- y los que no. Precisamente los dos mencionados estandartes del género ocupan una clase cada uno. F-Zero y todos aquellos en los que simplemente se trata de correr a velocidades de vértigo para llegar en los primeros puestos de meta y por otro lado aquellos como WipeOut en los que el empleo de armas con las que va equipada nuestra nave o capturamos a lo largo de los circuitos pueden actuar de manera decisiva (con toda la estrategia que ello conlleva) para ayudarnos en la escalada de puestos en carrera. Esto podría ser a grandes rasgos las características fundamentales de estos juegos… pero empecemos por el principio de todo.



Los tímidos comienzos…



¿Cuáles fueron los inicios de este sub-género de la conducción? En muchos sitios no es raro ver citado al primer F-Zero de Super Nintendo (1990) como el precursor de todos. En cierto modo se puede decir que la saga del capitán Falcon fue la que realmente sentó las bases del género y a partir de ella se habló de este tipo de juegos con propiedad ya que… ¿quién sabría nombrar varios juegos de este tipo antes del clásico de Nintendo?... seguramente no muchos. A pesar de lo dicho no es cierto que fuese el primero ni el pionero. Si tuviéramos que citar un ancestro remoto, un peculiar antepasado que ya planteaba carreras sobre "algo" que no fuese un convencional coche o moto como el que cogemos todos los días para ir al trabajo ese sería sin duda Space Race (1973) de Atari, segunda coin-op de la mítica compañía tras el clásico Pong. En esta máquina competíamos contra el cronómetro o contra otro jugador a bordo de una nave por el espacio atravesando un campo de asteroides y meteoritos que debíamos esquivar (sólo nos podíamos mover arriba y abajo, no lateralmente del mismo modo que el Pong). Cada vez que un jugador atravesaba el campo obtenía un punto. Ganaba el que más puntos tuviera al final del tiempo. Sin duda un juego sencillo pero divertido y adictivo como pocos que demostraba en aquella era antediluviana las enormes cotas de diversión que un amasijo de pixels sobre una pantalla negra podía ofrecer con un poco de imaginación e ilusión por parte de los programadores.



http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/tron1b.jpg|http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/tron1.jpg|Tron y sus motos de luzA partir de aquí, tenemos que remontarnos casi una década adelante para encontrar un acontecimiento relacionado con este tipo de juegos. En 1982 la célebre productora Disney estrenaba una película llamada Tron, la cual poseía una famosa secuencia en la que el protagonista tenía un duelo con una LightCycle o moto de luz que sin duda pasó a la posteridad por su espectacularidad y originalidad. Esta escena sirvió para abrir camino poco a poco a los juegos de conducción futurista en los años posteriores a la película. A destacar la coin-op de Bally Midway con el mismo título en ese mismo año 82 que incluía varias de las escenas de la película a modo de minijuegos, entre ellos el de motos de luz donde teníamos que ir encerrando a nuestros oponentes en la estela que nuestra LightCycle iba dejando tras de sí. Años más tarde, la compañía española Topo –ya en sus horas bajas- con el ínclito Rafa Gómez a la cabeza, lanzó al mercado Zona 0 (1991), un clon de esta famosa escena para los ordenadores de 8 bits que a pesar de no ser un mal juego y contar con una calidad técnica decente, sobre todo la versión PC, pasó sin pena ni gloria por nuestro mercado. A modo de anécdota, en la reciente secuela oficial Tron 2.0 (2003, Monolith) para PC se ha vuelto a incluir de manera fundamental y luciendo mejor que nunca las míticas LightCycles y sus drásticos giros de 90º.

La era pre-F-Zero



http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/starrider1b.jpg|http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/starrider1.jpg|Star Rider era espectacular para la épocaVolviendo a donde nos habíamos quedado, realmente la década de los 80 no fue demasiado prolífica en racing-games futuristas, algo lógico si tenemos en cuenta que el mundillo del videojuego aún estaba en pañales y muchos géneros estaban naciendo (dominaban de forma abrumadora los matamarcianos, plataformas y arcades de acción). El género de la velocidad ahondaba más en juegos clásicos de coches o motos reales que en "experimentos raros". Out of Control (1983, Avalon Hill) para Atari 2600 planteaba carreras por el espacio de modo similar al mencionado Space Race debiendo llegar a la meta sin salirnos de una especie de boyas situadas a lo largo del trayecto y estallando una serie de globos. Ese mismo año, Williams sacó una curiosa recreativa en LaserDisc llamada Star Rider (1983) con una calidad gráfica totalmente espectacular para la época en la que a bordo de una moto propulsada recorríamos vía raíles (recordemos que era un laserdisc) con una perspectiva en primera persona, exóticos parajes interplanetarios mientras esquivábamos obstáculos y tratábamos de quedar los primeros. Por su parte SNK lanzó al mercado coin-op, Mad Crasher (1984) unas carreras futuristas sobre ciber-motos que surcaban pistas suspendidas en el aire pudiendo ya disparar a otros vehículos destruyéndolos y recoger power-ups. Había que esquivar obstáculos y saltar para evitar los múltiples precipicios y socavones de las pistas. Dos años más tarde Sega/Nasco lanzó, también para recreativas una rareza llamada Space Position (1986), juego en perspectiva aérea donde a bordo de sofisticados bólidos competíamos contra otros contendientes a la vez que esquivábamos (situación que se repite en todos los juegos de esta primera época) determinados obstáculos y lásers.


Mad Crasher fue la primera incursión de SNK en el género


Space Position, de Sega/Nasco


http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/ledstorm1b.jpg|http://www.vandal.net/reportajes/velocidad/ledstorm.jpg|Led Storm de CapcomFue a finales de la década cuando empezaron a asomar ya con más claridad y cantidad estos títulos aunque salvo poquísimas excepciones, la calidad de éstos, por desgracia no acompañaba en exceso lo cual repercutió como ya hemos comentado, en que pasaran muy desapercibidos frente al auge y popularidad de otros géneros. Siguiendo nuestra línea temporal, Capcom lanza en 1988 también para los arcades, Led Storm/Mad Gear siguiendo el estilo de los anteriores títulos de sus homónimos nipones, bajo una perspectiva aérea de nuevo competimos en circuitos futuristas (algunos de ellos suspendidos en el aire). A destacar el suave scroll de pantalla, los saltos que podíamos ejecutar siendo fundamentales para el devenir de las carreras –sobre todo a la hora de evitar las continuas embestidas de los contrincantes en carrera- y la constante recogida de energía/fuel para ir recargando nuestro vehículo.



Para los ordenadores de la época también iban apareciendo algunos juegos de carreras futuristas como Space Racer (1988 - C64, Spectrum, Amstrad, Amiga, Atari ST, PC) de la extinta compañía gala Loriciel, donde pilotábamos unas sofisticadas motos anti-gravitatorias en una perspectiva en tercera persona destacando la lograda sensación de velocidad gracias a una especie de scaling y el detalle de nuestros vehículos aunque los escenarios pecaban de simpleza. Otro título que apareció para Spectrum, C64 y CPC fue The Fury (1988, Martech) con unos gráficos bastante sencillos –incluso para su tiempo- basaba gran parte de su diversión en ir ganando dinero según la posición en que quedáramos y así poder comprar extras para nuestro coche futurista (lanzallamas, misiles, cohetes de propulsión) e incluso vehículos más potentes. La competición transcurría en un planeta artificial que orbitaba alrededor de Júpiter en las llamadas carreras RIM todo ello bajo una perspectiva semi-lateral.


Space Racer, de Loriciel


The Fury, de Martech

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WipeOut tiene padre



En 1989 la compañía americana Electronic Arts lanzó para Amiga y PC, PowerDrome (un año antes salio para Atari ST aunque con un control mucho peor) el que puede ser considerado sin duda alguna el precursor y padre –por estilo, diseño y dificultad- de WipeOut. Somos pilotos contratados por la Typhoon Company para participar junto a otros oponentes en el campeonato PowerDrome XXIV a bordo de nuestra aeronave Typhoon por el anhelado trofeo Cyberneufe. Con gráficos poligonales planos muy resultones y una visión interna desde la cabina, el juego constaba de seis circuitos en diversos planetas con distintas atmósferas y gravedad cosa que repercutía directamente sobre el control. Nuestra nave era totalmente configurable, desde el combustible (tres tipos distintos con potencia variable), filtros de aire (cinco clases), frenos, alerones… etc. lo cual resultaba fundamental según el circuito que estuviésemos. Durante la competición también podíamos entrar en boxes para reparar nuestra maltrecha nave de los daños y recargarla de combustible con la inevitable pérdida de tiempo y que nos pensáramos dos veces si realmente merecía la pena.


Powerdrome fue un éxito de Electronic Arts

Todos estos detalles introducían un componente estratégico en el juego muy importante. Hacerse con el control de la nave era tarea imposible en las primeras partidas. Era un juego que requería mucha paciencia e interminables horas de práctica para llegar a controlar nuestra aeronave medianamente bien y ser expertos en tácticas y estrategias de carrera de ahí que muchas revistas de la época le diesen menos nota de lo que merecía realmente. Sin duda, PowerDrome inició el modelo de racing futurista tal como lo conocemos hoy día. Y su leyenda no ha acabado aún: Argonaut Software y Michael Powell, el propio creador del juego original, están desarrollando una nueva y espectacular entrega para Xbox y PS2 (con opciones online incluidas) que saldrá, si todo va bien, durante el 2004.


Powerdrome puede considerarse el
padre del estilo WipeOut



Ese mismo año, Atari lanzó para el mercado coin-op S.T.U.N. Runner corriendo bajo un hard que renderizaba polígonos planos al estilo de Hard Drivin’ obra también de Atari Games –de hecho usaban casi el mismo hardware-. Las carreras transcurrían dentro de túneles sin fin en donde teníamos que evitar obstáculos (algunos de ellos se podían destruir otros como los drones, no) y conforme progresábamos se nos añadían partes nuevas a nuestro vehículo (como alerones y lásers). Aunque la recreativa no estaba mal del todo, las pésimas conversiones que Domark/Tengen realizó para los ordenadores de 8 y 16 bits –la de Amiga era realmente patética- no ayudaron mucho a recordar este título. Hubo incluso una versión para Atari Lynx que contaba con una calidad gráfica bastante digna.


Stun Runner

El capitán Falcon sale a escena



Tras la salida del primer F-Zero (1990) en los albores de Snes, merece la pena nombrar un título de ese mismo año que apareció para Amiga y Atari ST de la compañía francesa Ubi Soft: Jupiter’s Masterdrive o lo que es lo mismo, carreras sobre bólidos (esta vez con ruedas) sobre Júpiter y sus satélites. Cada satélite constaba de dos sub-fases: una carrera contra otros dos contendientes con ítems para recoger (munición, dinero, inmunidad o combustible) en un circuito repleto de aceleradores o trampas de hielo y una segunda fase en donde, compitiendo sólo contra otro coche teníamos que recoger 10 objetos determinados antes que nuestro rival. Todo ello en perspectiva aérea. Con buenos gráficos, sonido y músicas –a cargo del maestro Whittaker- las notables cotas de adicción y diversión que proporcionaba este programa lo hacían muy recomendable.


Jupiter Masterdrive


Galaxy 5.000



Para la entrañable NES, Activision sacó Galaxy 5000 (1990) al que podemos considerar una versión futurista del clásico RC Pro-Am y que nos trasladaba (como el propio título indica) al siglo 51 para competir en nueve planetas por jugosos premios en metálico. Un juego notable y francamente divertido de la última etapa de la 8 bits de Nintendo. En 1992 y basado en un popular anime de la época Takara sacó para Super Nintendo Cyber Formula (Cyber Spin en USA), carreras en la llamada Formula Cyber donde competíamos en bólidos evolucionados desde los de Formula 1 a velocidades sónicas. Como suele suceder con muchos animes, de esta serie nacieron títulos para GameBoy, Playstation e incluso próximamente visitará GameCube y PS2 con el título Shinseiki GPX Cyber Formula: Road to the Zero aunque seguramente no los veamos por estos lares. La mítica saga Out Run también contó con un capítulo futurista muy peculiar que salio únicamente para Megadrive llamado Out Run 2019 (1993) y que fue programado por la desconocida compañía Sims. Con una mecánica idéntica al original de 1986, competíamos a bordo de veloces deportivos de diseño futurista (parecen batmovil) a través de cuatro fases con diversas rutas a velocidades límite de mas de 1000 Km/h. Una rareza hoy día.


Cyber Spin



Outrun 2019, toda una rareza



32 bits = Polígonos + Texture Mapping



En el mes de Noviembre de 1993 se ponía a la venta en USA, 3DO, una nueva consola de 32 bits que inauguraba una nueva era junto a máquinas como Atari Jaguar o en menor medida el Commodore CD32. Acompañando al aparato de Trip Hawkins venía de regalo un juego de Crystal Dinamics llamado Crash’n Burn que ponía a las claras lo que esta nueva generación de máquinas –que luego refrendarían PSX, Saturn y N64- podían llegar a hacer con el género de la velocidad, y en el caso que nos ocupa, la velocidad del futuro. La combinación de polígonos renderizados con texture mapping a altas velocidades resultaba mortal. La historia era lo de menos, lo único importante es que teníamos a nuestra disposición 30 circuitos y 6 poderosas bestias con ruedas equipadas con lo último en armamento. Hoy día claramente superado y quizás injustamente olvidado, en su época resultó un auténtico espectáculo audiovisual en el salón de casa –cuando muchos acababan de descubrir el chip FX de Snes- sólo comparables a las últimas y más potentes dedicated machines del momento.


Crash'n Burn venía de regalo con 3DO



A finales de ese mismo año también veía la luz MegaRace (1993, Software Toolworks/Cryo) primero para plataformas PC, aunque también tuvo versiones para MegaCD y 3DO. Uno de los mejores detalles del juego era la curiosa historia (teniendo en cuenta que hablamos de juegos de carreras, la mayoría sin argumento alguno) que nos llevaba hasta un futurista y violento espectáculo sobre ruedas llamado MegaRace, patrocinado por la poderosa VWBC (Virtual World Broadcast Televisión) y que es seguido por millones de personas en todo el mundo. Obvia decir que somos uno de los "elegidos" para participar en esta competición… junto a otros cinco peligrosos locos. Y es que no sólo bastaba con correr, el público quería sangre, es decir, debíamos dar buena cuenta de todos nuestros enemigos disparándoles hasta acabar con ellos.


La primera parte de MegaRace

Con sprites pre-renderizados bajo un entorno FMV, MegaRace fue uno de esos primeros juegos en aprovechar el boom multimedia con toneladas de secuencias FMV’s, que aparecieron en esos primeros años 90 y que consolas como MegaCD o Philips CDI tuvieron un auténtico aluvión de títulos contando tanto con seguidores, como con detractores. Mención especial para el histriónico Lance Boyle, que hacía las veces de presentador del evento y guía a lo largo de las carreras que estaba encarnado por un actor real digitalizado en las numerosas secuencias de vídeo. O lo odiabas a muerte o te encantaba. Tuvo su secuela en MegaRace 2 (1996 – PC) con pocas novedades respecto al original (y con un Lance Boyle todavía más pesado) y por lo que se ve, no les ha debido ir nada mal. Al parecer (y digo esto porque un servidor ni siquiera tenía constancia de ello), Cryo Interactive sacó no hace mucho MegaRace 3 para PC y posteriormente PS2 que da un giro total a la saga; ahora competimos en escenarios miniaturizados donde se suceden cataclismos y catástrofes naturales. Un título bastante mediocre y olvidable.


Mega Race 2, el retorno


Mega Race 3, la última entrega hasta ahora



Es de justicia nombrar un divertidísimo juego de Interplay para las ya maduras consolas de 16 bits llamado Rock’n Roll Racing (1994 - Snes, Megadrive) donde a bordo de potentes vehículos armados corríamos en circuitos (unos helados, otros repletos de lava…) de diversos planetas de la galaxia mientras esquivábamos las trampas que nos ponían nuestros adversarios. A destacar los notables gráficos en perspectiva isométrica con un suave scroll lateral y sobre todo los potentes músicas rockeras que nos acompañaban en todo momento. Gran juego. Tuvo una discreta secuela: Rock 'n Roll Racing II: Red Asphalt (finales 1997 – Playstation) totalmente poligonal… pero la sombra de cierto juego de Psygnosis era ya demasiado alargada sobre el género…


Rock & Roll Racing no ha llegado hasta nuestros días

El Rival



"Estamos en el año 2052 d.J.C. Las carreras antigravedad F-3600 se han convertido en el deporte más importante del mundo. En la Liga de Carreras es donde está la movida. Las pistas se extienden por todos los rincones del mundo […] Es un gran negocio… y tú te encuentras en la línea de salida de la próxima carrera. Escoge el equipo con el que quieras correr, ponte a los mandos de tu vehículo antigravedad especialmente preparado, y participa en los seis grandes circuitos dejando a los demás masticando el polvo […] Prepárate para machacar. Es una competición a muerte." Esa era la historia de introducción de WipeOut para Playstation.


WipeOut fue uno de los primeros juegos estrella de PS One en Europa

Ahora nos situamos en Septiembre de 1995, desembarco de la 32 bits de Sony en el viejo continente. Frente a las hordas invasoras niponas capitaneadas por Namco y sus Ridge Racer, Cyber Sled, Air Combat o Tekken, SCEE nos tenía preparado una descomunal sorpresa 100% Made in Europa. Y a fe que estaba realizado en Europa; al frente del juego la mítica compañía inglesa Psygnosis. Si F-Zero sentó las bases del género, WipeOut sencillamente lo refinó. Definió un estilo, un look, en definitiva de una forma de concebir estos juegos que va desde unos estilizados menús de diseño hasta la hipnotizante música techno –hoy día imprescindible en esta clase de juegos- a cargo de Orbital, Letfield, Cold Storage y Chemical Brothers. Con seis circuitos de impecable factura técnica, cuatro equipos distintos a los que unirnos (AG System, Auricom, Qirex y Feisar) y el impagable diseño de The Designers Republic este juego se convirtió por derecho propio en uno de los abanderados de la primera hornada y sin duda alguna, en uno de los culpables del descomunal éxito que tuvo la consola. Junto a Ridge Racer y Destruction Derby, los primeros en mostrar las verdaderas capacidades 3D de esta máquina. Es mi favorito.


WipeOut


WipeOut



La secuela no tardó demasiado en llegar. A finales de 1996 volvíamos a surcar sinuosas pistas futuristas con nombres tan sugerentes como Gare D’Europa, Phenitia Park o Valparaíso en la evolucionada F-5000 de WipeOut 2097 (WipeOut XL en Japón y USA). Más circuitos, más aeronaves (a los anteriores equipos se unía la escudería Piranha), nuevas armas (como el devastador terremoto), poder entrar en boxes, un engine 3D mejorado y sobre todo aún más velocidad conformaron un juego grandioso y de lo mejorcito que ha dado el género hasta nuestros días. A destacar una curva de dificultad mucho más ajustada, una manejabilidad de los vehículos bastante mejorada haciendo especial énfasis en los golpes y roces contra el escenario –caballos de Troya de la anterior entrega- y por supuesto, una nueva banda sonora de lujo con artistas de la talla de Prodigy (y su clásico FireStarter), Fluke, Future Sound of London o Underworld.


WipeOut 2097



Ya en la última etapa de PSX, la factoría de Liverpool lanzó la tercera entrega de la saga: Wip3Out (1999), uno de los títulos más infravalorados de la historia de la gris de Sony, seguramente por salir en una época donde la nueva generación de consolas (con Dreamcast a la cabeza) venían pisando fuerte. Aunque a primera vista era "más de lo mismo", no había que jugar mas de media hora para, los verdaderos seguidores, darse cuenta de las mejoras introducidas tanto a nivel técnico –con gráficos en alta resolución realmente espectaculares sin perder un ápice de suavidad- como jugable –con una curva de dificultad estudiada y ajustada al milímetro-. A pesar de que vio reducida su velocidad respecto a la segunda parte, Wip3Out es la entrega más depurada, elegante y espectacular de la saga. Como curiosidad, meses más tarde salio una edición especial, que es una especie de broche de oro a las tres entregas aparecidas en Playstation contando con jugosos extras como circuitos rescatados de anteriores entregas luciendo mejor que nunca. Imprescindible para los fans de la saga.


Wip3out lucía mejor que nunca



Tanto WipeOut como WipeOut 2097 contaron con versiones para compatibles PC y Sega Saturn. Mención especial merece WipeOut 64 (finales 1998 – N64), tercero en la línea temporal de la saga y que mantiene toda la esencia de los originales introduciendo cambios importantes en el modo de juego principal (llamado ahora Challenge con unos objetivos marcados), un apartado técnico sobresaliente –prácticamente junto a F-Zero X y Ridge Racer 64 el juego de velocidad que presenta un framerate más sólido y estable- y un apartado sonoro, pese a las limitaciones del cartucho, excepcional.


Duelos a cuatro jugadores en WipeOut 64



Toda familia tiene siempre una oveja negra… en el caso de esta célebre saga viene dado por WipEout Fusion (2002) para la 128 bits de Sony. Un juego que tuvo múltiples retrasos (en un principio debía ser de la primera hornada de títulos para la máquina en su salida en Europa), desarrollado por los estudios internos de SCEE con sede en Liverpool, una vez desmantelada Psygnosis como tal, y con medio WipeOut Team del plantel original desaparecido en combate. Aún no siendo un mal juego, dada las enormes posibilidades de la máquina (¿alguien dijo GT3?) WipEout Fusion es un quiero y no puedo de lo que pudo ser un grandísimo juego. A saber: gráficos normalitos, incluyendo mas ralentizaciones de las esperadas (pese a los 60 fps), un control distinto de la aeronave, en mi opinión a peor y un sistema de colisiones lamentable. Al menos siempre nos quedarán las entregas de 32 bits.


WipeOut Fusion no cumplió las expectativas

Llega la avalancha



Tras la salida de las máquinas de nueva generación: Sega Saturn, Playstation y Nintendo 64 sin olvidarnos del PC y su explosión de tarjetas gráficas, se produjo un auténtico aluvión de títulos del género en los años venideros. Avalancha, teniendo en cuenta el pobre bagaje de títulos desde los inicios del mundillo. Y es que la era 32 bits es sin duda alguna, la época dorada de los juegos de carreras futuristas. Las incipientes posibilidades 3D de estas máquinas abrían un nuevo campo que animó a los programadores. Por desgracia, pocos, muy pocos títulos quedaron en el recuerdo…


Cyber Speedway


Ese mismo año 95 en que nos quedamos hablando de WipeOut, Sega sacó para su Saturn, Cyber Speedway (Grand Chaser en Japón). La supremacía de la galaxia ya no se decide mediante guerras sino en carreras a lo largo y ancho del universo. Angulosas aeronaves flotando a ras de suelo y una obligación: ser el mejor conductor para poder ampliar la influencia de la Tierra en la galaxia. Con un buen apartado técnico y un control de los vehículos más que correcto, su punto débil era su mínima dificultad y su poco renombre frente a los Daytonas y Sega Rallies. Casi con el mismo nombre, Mindscape lanzó al mercado CyberSpeed (finales 1995 – PSX, PC). Su originalidad radicaba en que todos los vehículos están suspendidos en el aire por medio de una especie de cable que provee a las naves de energía. Esta particularidad hacía del juego un "on-rails" en toda regla donde debíamos abatir mediante misiles, minas o bolas de plasma a otros vehículos enemigos. Si tenías la suficiente paciencia hasta podía llegar a ser divertido y todo…


CyberSpeed



El mundillo del PC también tenía sus correspondientes títulos que iban surgiendo. Así podemos nombrar Slipstream 5000 (1995, Gremlin) un buen juego a bordo de aeroplanos futuristas donde recorríamos inmensos cañones, valles, cuevas y hasta fiordos (en la fase de Noruega) y en el cual los daños sufridos por nuestra máquina disminuían ostensiblemente la manejabilidad y rendimiento de ésta. Se podían usar armas contra los otros nueve adversarios y ya permitía carreras contra otros jugadores vía MODEM. Bullfrog, compañía célebre por sus juegos de estrategia tuvo una tímida incursión en el género con Hi-Octane que debutó a principios de 1995 en PC y luego fue convertido a PSX y Saturn. Más carreras cibernéticas a bordo de vehículos flotantes armados a lo WipeOut –aunque Hi-octane debutó antes, ojo-. Si la versión PC no estaba mal del todo, las de consola, pésimamente convertidas eran simplemente para olvidar. El casi desconocido grupo Scavenger lanzó para PC y Sega Saturn, Scorcher (1996) en donde destacan las naves, unas especies de motos antigravitatorios envueltas por un campo de fuerza que nos convertían en veloces bolas rodantes a través de oscuros escenarios repletos de tuberías, desniveles, túneles o agujeros. A destacar el despliegue gráfico. No estaba nada mal.


Slipstream 5000


Scorcher



El tercero en discordia



Año 1997, con una saga WipeOut totalmente asentada, reinando sin competencia alguna y a falta de un F-Zero poligonal (al que aún le quedaban algunos meses para debutar), Acclaim de la mano de Probe creó el primer capítulo de una saga de conducción futurista que a día de hoy ocupa el tercer puesto en un hipotético ranking del género. De este modo a finales de ese año era lanzado al mercado, en exclusiva para la 64 bits de Nintendo, Extreme-G. Las ciber-motos volvían a reivindicarse en un muy buen juego con una calidad técnica impresionante –a excepción del molesto efecto niebla- y repleto de modos de juego y opciones. Enormes y bellos circuitos repletos de loopings interminables a ritmo de música electrónica fueron un aperitivo de lujo antes de F-Zero X.


Extreme G



El dicho segundas partes nunca fueron buenas suele cumplirse más de lo deseado en este mundillo. Bueno, en este caso, no tan buenas. Extreme-G 2 (finales 1998, Probe/Acclaim) aún siendo una secuela decente y contando con un apartado gráfico claramente mejorado respecto al original –con soberbios efectos de luces o colorido de texturas- vio arruinada parte de su diversión por un framerate que sufría altibajos clamorosos en más momentos de lo que sería deseable.


Extreme G2



Por suerte, el paso a 128 bits hizo renacer la saga y lucir mejor que nunca. Acclaim Studios Cheltenham desarrolló para PS2 y GC (esta última algo después pero mas completa todavía) a finales de 2001, Extreme-G 3. La característica fundamental de esta tercera parte es que la saga, tal como comenté en su día en el análisis, se "wipeoutzó" –cosa lógica si tenemos en cuenta que parte del equipo original del WipeOut entró a formar parte del proyecto- conformando un gran juego con un apartado gráfico sensacional, acompañamiento musical de lujo y diversión asegurada en cuanto se le pillaba el control a nuestra recauchutada moto... y es que recorrer a mas de 1200 Km/h a 60 fps (50 en la versión Pal) los maravillosos loopings y túneles de escenarios como Oceania o Verdegrand era una experiencia alucinante. El mejor de la saga hasta la fecha.


XG3


XG3



Para la última (por ahora) entrega de la saga, curiosamente, la historia se volvió a repetir como en N64. XGRA (2003, Acclaim) para Xbox y PS2 –la versión GC aún no ha salido- no supera a su antecesor de 128 bits. Aún siendo un juego con una jugabilidad mucho más pensada, más opciones de juego, más objetivos por carrera todo ello con vistas a darle mas duración… el cambio en el manejo de las motos, la disminución de 60 a 30 fps con ralentizaciones en la versión PS2 (cuando la mejora gráfica añadida es inapreciable) así como el diseño de las pistas menos brillante acaban por deslucir esta cuarta parte.


XGRA

La historia reciente



La inmensa mayoría de juegos del género que salieron en estos últimos cinco-seis años seguro que os suenan y algunos los habéis podido probar. Forman parte ya de historia reciente de los videojuegos. Además, tras el establecimiento del binomio F-Zero/WipeOut y en menor medida Extreme-G… otros títulos posteriores poco han aportado en cuanto a originalidad, limitándose básicamente a seguir las pautas ya establecidas.




POD



En el mundo de los compatibles PC, POD (1997, Ubi Soft) consiguió hacerse un hueco y quizás sea el racing futurista para PC más famoso. Con un apartado técnico que aprovechaba la tan cacareada tecnología MMX a fondo (aunque sólo con una 3DFX se exprimía todo su potencial), una curiosa historia donde debíamos ganarnos una plaza en una nave de salvamento ganando carreras y una mecánica realmente adictiva, este título figura por derecho propio entre los mejores del género. Su secuela para Dreamcast, POD: Speedzone (2000) por desgracia sólo fue un decepcionante título sin prácticamente alicientes (a pesar de sus posibilidades online) y con un control de los coches sencillamente nefasto.




POD 2



Siguiendo la misma fórmula futurista ultraviolenta de carreras de coches + combates ala Crash’n Burn o MegaRace, otro título para ordenadores llamado DethKarz apareció en 1998 de la mano de los australianos de Beam Software. Pese a algunos buenos detalles como el gran acabado gráfico, no fue suficiente para que no pasara bastante desapercibido. Aero Gauge de Ascii (1998 – N64) casi ni merece ser nombrado… sólo fue un mediocre intento de seguir la estela y éxito de sagas como WipeOut y Extreme-G. Los suecos de Digital Illusions (famosos por sus juegos de pinball para Amiga) al igual que los mencionados anteriormente Bullfrog, intentaron una incursión en el género con MotorHead (1998 – PC, PSX), sin armas de ninguna clase nos llevaba a un futuro no muy lejano a bordo de prototipos de coches para correr por bellos y variados circuitos. El apartado gráfico (alta resolución y 60 fps) de la versión PSX era simplemente soberbio pero le faltaba algo de chispa y algún que otro modo de juego para cuajar más. Toda una constante en este tipo de juegos.




DethKarz




Motorhead



¿Y en el terreno de las coin-ops? También hubo algún que otro exponente del género que vamos a nombrar. En Vapor TRX (1998 – Atari Games) manejamos unas extrañas naves con armamento que vuelan a una cierta altura (nada que ver con F-Zero y similares). Siendo fácil de manejar y muy divertido, técnicamente no era nada del otro mundo. HyperDrive (1998, Midway) por desgracia adolecía de todas las virtudes del anterior. Esta vez se trata de carreras con aeronaves en circuitos que transcurrían por el espacio. Nulo en originalidad, lento, circuitos previsibles… y aunque gráficamente parecía asombroso (las fotos engañaban bastante) todo cambiaba al verlo en movimiento.


Vapor TRX


Hyperdrive

Por último merece la pena citar San Francisco Rush 2049 (1999) obra también de Atari Games, surrealista continuación del primer San Francisco Rush en donde los saltos, piruetas y giros totalmente imposibles de realizar en un juego normal de coches eran aquí la norma. Tuvo fantásticas conversiones para N64 y DC de la propia Midway (una vez absorbida Atari por ésta). Aunque posee sus detractores, personalmente me parece uno de los arcades más divertidos y frenéticos que he jugado nunca. Curiosamente las tres recreativas nombradas corrían bajo hardware con tarjetas Voodoo 3DFX, muy de moda por aquella época (con el enorme ahorro de costes y desarrollo que ello implica) siendo gráficamente –"look a la 3DFX"- muy fáciles de distinguir del resto de placas arcade.


San Francisco Rush 2049


Pygnosis por su parte, volvió a la carga creando una nueva saga derivada del enorme éxito de WipeOut: Rollcage (1999 – PC,PSX) y Rollcage: Stage 2 (2000 – PC, PSX) nos daban una visión alternativa del universo WipeOut, un futuro oscuro con coches de enormes ruedas capaces de subir paredes y techos de todo tipo. A destacar los fabulosos efectos de luces y rutinas gráficas varias. Siendo buenos juegos, ni de lejos tuvieron la repercusión ni carisma de sus hermanos anti-gravedad. Un título casi desconocido: Killer Loop (finales 1999 – PC, PSX) realizado por el aún mas desconocido grupo alemán VCC fue el enésimo intento fallido de emular los F-Zero y compañía. Extrañas aeronaves con forma de trípode desplazándose a ras de suelo por interminables loops y tubos. Al igual que muchos de los ya citados en este reportaje, ni los gráficos, ni el diseño ni la jugabilidad en sí eran dignos de mención. Sólo echándole horas y paciencia el juego ganaba enteros. Tuvo una conversión a Dreamcast bajo el nombre de MagForce Racing (2000) que incorporó alguna mejora gráfica y un modo a cuatro jugadores.


Rollcage


Rollcage: Stage 2

Por último, como no todo iban a ser aeronaves extrañas, ciber-motos o coches ultra futuristas tenemos TrickStyle desarrollado por Criterion de la mano de Acclaim (1999 – DC, PC) donde a lomos de tablas de skateboard motorizadas disputábamos carreras al más puro estilo "Regreso al Futuro 2" por paisajes urbanos futuristas Mediante un tutorial con variados retos podíamos aprender todo tipo de acrobacias a lo Tony Hawk Skateboarding para conseguir puntos o más velocidad durante las carreras. De la primera hornada de Dreamcast, TrickStyle es un juego muy divertido y con un apartado gráfico sensacional.


TrickStyle

En una Galaxia muy, muy lejana…



Con el estreno del primer capítulo de la nueva trilogía de Star Wars en 1999, el mundo del videojuego recibió una toda una avalancha de títulos basados en estas nuevas películas. Del mismo modo que sucedió con Tron, Star Wars Episodio 1: La Amenaza Fantasma contaba con una impactante secuencia en donde el protagonista disputaba una carrera a bordo de unos vehículos flotantes llamados pod racers o vainas de carreras. Esa escena dio lugar a un juego de carreras llamado SW Ep1: Racer (1999, LucasArts) que salio para la práctica totalidad de formatos del momento, a saber: PC, N64, DC y hasta Game Boy Color.


SW: Episode 1: Racer

Con un curioso control de la vaina derivado de su propia física a consecuencia de tener dos reactores a la vez tirando del vehículo (costaba al principio cogerle el truco) el juego constaba de 8 planetas con 25 circuitos en total. La recreación de las carreras de vainas era realmente perfecta dando como resultado un juego divertido y adictivo. A destacar la impresionante versión para N64 con 256 Megas y por supuesto la versión PC. Hubo una reciente secuela en exclusiva para PS2: Star Wars: Racer Revenge (2002, LucasArts/Rainbow Studios) aprovechando el estreno del Episodio 2 y que transcurría ocho años después del original con un Anakin crecidito y un Sebulba decidido a acabar con nuestro joven padawan. Básicamente más de lo mismo en nuevos circuitos con la curiosidad que se nos recompensaba por nuestra agresiva conducción para con el resto de pilotos. Con un buen acabado técnico, el juego pecaba de corto y de llegar quizás algo tarde. Pasó muy inadvertido.


La inadvertida secuela SW: Racer Revenge



Mención especial merece la particular versión de Sega de estas carreras en Star Wars Racer Arcade (2000) para coin-op. Corriendo sobre la carísima y poderosa placa Hikaru, el juego en su versión Deluxe era una réplica exacta de la cabina de Anakin, incluyendo las dos palancas de control… además de todo un espectáculo audiovisual. La mejor versión sin duda alguna.


SW Racer Arcade, la recreativa de Sega



El presente…



No me gustaría acabar este extenso repaso a la historia de los juegos de velocidad futurista sin nombrar los últimos lanzamientos del género para los 128 bits. A los ya nombrados WipEout Fusion, Extreme-G 3 y XGRA vale la pena destacar Kinetica (2001, Sony Computer Entertainment) para PS2, un original juego donde los corredores son los propios vehículos al tener unos trajes especiales en donde sus extremidades están fusionadas a ruedas. Con algunos buenos detalles como las completas animaciones de los corredores o algunos circuitos de bella factura técnica, la drástica bajada de framerate que se produce en cuanto se acumulan varios corredores en pantalla así como un manejo totalmente incontrolable a altas velocidades hacen que el juego pierda muchos enteros.


Kinetica

Por último, abriendo una puerta a lo que una máquina tan potente como Xbox podría ofrecer en el género, es obligatorio nombrar Quantum Redshift (2002, Microsoft/Curly Monster). Contando entre sus filas el equipo desarrollador con parte del WipeOut Team original, el juego tiene un apartado técnico sencillamente brutal (con 60 fps constantes, todas las virguerías gráficas inimaginables y sonido 5.1) y un desarrollo trepidante y adictivo como pocos que muestra realmente, junto a F-Zero GX, lo que las máquinas de 128 bits pueden hacer en esta generación con respecto al género. Quantum Redshift ha sido en general muy maltratado por la prensa del sector con notas algo bajas –en mi modesta opinión, obvia decir- cuando respecto al género de racing-games futuristas es de lo mejor que éste puede ofrecer.


El espectacular Quantum Redshift de Xbox



F-Zero AX/GX (2003, Nintendo/Sega)… el sub-género de la velocidad futurista recibe, por fin, su obra maestra. Un juego perfecto se mire por donde se mire y que vuelve a poner a esta olvidada clase de juegos en primera línea. No hay más que decir. Podéis ver el Reportaje Especial de la saga F-Zero o bien acceder a Todo sobre F-Zero GX.

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