Especial Juegos de Karts

Descubre todo sobre la historia de los juegos de karts.
Especial Juegos de Karts
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Introducción



El género de la velocidad siempre ha sido bastante más diverso de lo que mucha gente cree, a diferencia de la visión monolítica que se da de este, podemos encontrar varias tendencias. Ya cubrimos una con el gran reportaje de nuestro compañero José Miguel, ahora vamos a cubrir otra, la de los juegos de velocidad basados en la competitividad entre varios personajes en circuitos irreales. Esto es, vamos a cubrir lo de que manera genérica se puede llamar "Juegos de Karts".



Hay algunos que por definición no son juegos de Karts como el famoso Power Drift o algunos que van montados en otros vehículos como el ultimo Mario Kart, pero todos tienen el sistema de competición en el cual se enfrentan corredores caricaturizados en circuitos inverosímiles y con los más diversos power-ups. Solo se puede hablar de clones de Mario Kart a la fecha posterior de este juego, estando todos copiados de este.



Resulta curioso como Traveller Tales o Naughty Dog han hecho gran parte de su carrera imitando el concepto de EAD (el equipo desarrollador de los Mario Kart, menos del Super Circuit desarrollado por Intelligent Systems) de juegos de Kart. Tristemente ninguna de las dos compañías ha llegado alcanzar en calidad a la saga de Nintendo (de todos modos el Crash estaba muy bien) y todavía se imitara el concepto lo que rodeaba este que era el control o el diseño de las pistas jamás se ha llegado a igualar. ¿Cuestión baladí? No, simplemente la realidad que resulta al jugar a cualquier pista de Mario Kart y enfrentarse a las homónimas en Crash Kart, ahí es cuando el jugador pequeño o grande se da cuenta de que compañía y que juego es mejor.



Nintendo siempre ha sido intocable en ese sentido y sigue siéndolo, sus diseñadores convirtieron un juego a priori mediocre técnicamente (sigo pensando que Power Drift o Out Run lucen mucho más que Super Mario Kart) en un autentico prodigio jugable que ha sido copiado por todas las compañías de videojuegos con mediocres resultados. Dicho esto espero que disfrutéis con el especial y que sea ameno para todos los que lo lean, yo me lo he pasado muy bien haciéndolo.



Protojuegos de Karts (1986-1992)



Tal como conocemos el género hoy no se puede hablar de juegos de Karts anteriores a Super Mario Kart, a diferencia de F-Zero no hay en Spectrum o en Recreativa una tradición consolidada de juegos de este estilo o parecidos. Si se pueden hablar de aproximaciones a este género cuyos elementos tomo EAD para hacer Super Mario Kart. De todos modos vamos a intentar citar los más importantes en el desarrollo del concepto de juego y esto nos lleva a la época de las 8 bits.



Los 80



Volvamos a los tiempos donde el césped era verde, los pelos cardados y las chupas tachueladas, esto es, los 80. El primer juego donde encontramos antecedentes de Mario Kart es en el Championship Sprint (1986), es uno de los primeros juegos en permitir el multijugador y con elementos propios como los power-ups entre cada nivel. Era la secuela de una maquina mecánica de los años 30 llamada Sprint y la actualización de los videojuegos basados en esta de Kee Games de finales de los 70. Nos centramos en este juego porque es uno de los primeros que usa Power-Ups, entre carreras eso si, pero Power-Ups al fin y al cabo, el cual es un elemento sustancial en este tipo de juegos. Aparte la recreativa permitía ya dos jugadores a la vez, pieza esencial en los juegos de este tipo.





El juego tuvo conversión a Spectrum de bastante calidad que tenia la cadencia del original aún a costa de cargarse el apartado grafico, tónica general en el Speccy. Es uno de los últimos juegos del aparato de Clive Sinclair previo a la revolución del Scaling, cosa que nos lleva a nuestro siguiente titulo.




La Versión Spectrum



Power Drift (1988) es quizás el mayor referente previo a Mario Kart, es decir, en mi opinión es casi imposible entender el juego de EAD sin el de Sega. Esta ya trae la mayoría de elementos con los que contaría el juego de Nintendo, solo que con un control mucho más arcade y sobre todo mayor dificultad. Tiene ya la presencia de personajes graciosos y diferentes entre si como corredores y la variedad en pistas y circuitos. No tenia Power-Ups como la anterior entrega, pero visualmente es mucho más parecido al juego de Nintendo gracias a su perspectiva.



Es uno de los juegos primigenios en usar Scaling y para la época lucia impresionante en la recreativa, la música era bastante buena como solía ser habitual por Sega y ofrecía el clásico sistema Arcade de superación de niveles. Si el jugador se pasaba los cinco niveles de la maquina (de veinticinco, el clásico sistema de rutas de Sega) en primer lugar podría jugar un nivel bono con la moto de Super Hang-Ong o el avión de Afterburner. También es conveniente resaltar los marcadores, los cuales se usarían en el juego de Nintendo casi con el mismo diseño.







La conversión a ordenadores vendría un poco después y la mayoría de ellas desastrosas por la poca potencia de la CPU (Spectrum) o lo ruinoso de la paleta grafica (CPC o PC). La versión de Amiga mejoraba un poco, pero no fue hasta las 16 bits con la conversión a Turbo Graphx cuando tuvimos algo más cercano a la recreativa original. Por cierto esta no ha sido incluida en ninguno de los dos Shenmue como recreativa, para escarnio de los fanáticos de Sega.



Los 90



Con el descubrimiento de que Milli Vanilli eran un pufo, vinieron las consolas de 16 bits y barrieron a los viejos cacharros de 8 bits. Las nuevas maquinas ofrecían una capacidad técnica superior y no sufrían las taras de los ordenadores de 8 bits, con lo cual las conversiones eran muchísimo más fieles y no tenían esos problemas de ralentizaciones. Pero el primer titulo que vamos a comentar no va a ser Super Mario Kart, si no uno más desconocido y que salio antes en Japón.



De F-Zero (1991) podemos contaros infinidad de cosas pero prefiero citar el especial anterior, esta vez lo citaremos sobre todo por el uso del modo 7. No se puede entender Mario Kart sin la elaboración del modo 7 de F-Zero, los dos juegos cuentan con el mismo número de cuadros y una cadencia similar. Así F-Zero fue la base del futuro juego de Mario.



F-Zero (1991)



Genesis de los juegos de Karts (1992-1995)



El original



Super Mario Kart (1992) no solo es un juego revolucionario a la hora de jugar, sino que fue el ejemplo máximo de uso del Modo 7 hasta la llegada de Yoshi’s Island. Mario Kart nos pone en la piel de Mario y sus amigos, cada uno de ellos (cosa heredada de Drift y F-Zero) tiene diferentes sistemas de aceleración y cadencia, ajustándose al gusto del jugador. El juego introducía tres campeonatos (uno oculto) y tres diferentes niveles de dificultad o velocidad (50 cc, 100 cc y 150 cc), esto le daba una curva de dificultad admirable. Los circuitos se ubicaban en parajes de Super Mario World cono la isla del donut o la casa de los fantasmas, esto daba una gran variedad al juego y no hacia monótono el discurrir en las pistas (algo muy frecuente en muchos juegos scaling). La banda sonora era prodigiosa y músicas como Koopa Beach todavía resuenan en nuestros oídos, por el contrario el apartado FX era muy limitado, no usando Nintendo FX de calidad hasta la Nintendo 64.



Las carreras eran de ocho corredores, solo los primeros se clasificaban, así se dejaba un poco de margen jugable. Estas pistas aún con las limitaciones del Modo 7 estaban llenas de saltos, bloques que te impedían el paso e incluso puentes rotos a esquivar. A eso se le unían el uso de Power-Ups en los Karts con ítems clásicos de Mario (y entre ellos el malvado Caparazón Rojo, uno de los ítems más copiados del juego), las monedas (que regulaban la velocidad) y el multijugador. Este último modo iba desde una carrera (a pantalla partida) al conocido modo batalla, que fue copiado en todos los juegos posteriores.



Lo que hacia grande al juego era la jugabilidad, cualquiera que haya jugado a este juego en multijugador sabe que es uno de los mejores juegos de la historia. Literalmente ofrecía una experiencia de varios jugadores perfecta sin ningún tipo de ralentización y que ha sido copiada por muchas compañías. El modo un jugador aparte estaba medidísimo, siendo posible pasarse el juego a diferencia de otros títulos de carreras. Es en conclusión una autentica obra maestra y el juego al que más jugué con doce años de edad, por eso le tengo un especial cariño y devoción.







Los primeros clones



El juego fue el éxito de Nintendo en 1993 y totalmente inesperado además, por lo que fue normal que dos años después empezaran a salir clones de este sin ningún tipo de alma o componente jugable. Vamos a citar los más importantes hasta la llegada de su secuela con Nintendo 64.



Sonic Drift (1994) era un juego de Karts que tenia a bien usar Scaling en lugar de Modo 7 por la nula potencia de Game Gear. El juego tenia los mismos modos que Mario Kart, solo que las pistas estaban casi todas vacías y el número de corredores se reducía a cuatro. A la hora de jugar no estaba mal y realmente tenia mucho merito para una maquina como la Game Gear, pero tristemente las comparación con Mario Kart no tenia lugar. Tuvo cierto éxito lo que auspicio una secuela.







Street Racer (1994) fue el primer intento "serio" de plantar cara a la tiranía de Mario Kart en este género. Técnicamente era bastante superior al juego de EAD (no estaba dividida la pantalla) y tenia casi todas sus opciones, personajes y pistas diferenciados campeonatos etc. Se añadían dos modos muy curiosos, uno un modo fútbol en el cual los Karts competían entre si con una pelota y el otro un modo Survival en el cual los Karts tenían que echar al enemigo de un recinto limitado (el primer modo era mucho peor que el segundo en diversión).



Los personajes eran los típicos estereotipos ochentenos de chica rubia, macarra con cresta e incluso un fakir. Cada uno de ellos tenia una arma adecuada a sus características (el macarra tenia un bate de béisbol) para atacar y defenderse. Este era uno de los problemas de la jugabilidad, si el control que ya de por si era inferior a SMK le añades este añadido y competidores bastante malvados, tienes un festival de golpes que anula cualquier reto jugable. Aparte las pistas no eran ningún prodigio de diseño y sufrían mucho a la hora de jugar, haciéndose bastante monótonas.



De todos modos fue un gran añadido tanto para Super Nintendo como Megadrive, especialmente esta última que no tenia ningún competidor para Mario Kart. Un juego que tristemente ha sido olvidado muy pronto y no se ha decidido continuar.







Sonic Drift 2 (1995) era la secuela del juego anteriormente citado, incorporaba una mejora notoria de la I.A. y mejoras en los tiempos. Aparte se aumentaba el número de rivales (aunque seguían siendo cuatro en carrera) y mejoraba muchísimo el aspecto grafico. Uno de los mejores juegos de Game Gear y que por supuesto no llego a Europa, todo un detalle por parte de Sega España.





Mario Kart 64 (1996) traía a Mario y sus amigos a las 3D con toda la potencia que podía dar Nintendo 64. El juego es simplemente una conversión de los valores de la entrega original de SNES a las tres dimensiones habituales ¿El resultado? El juego mantiene todo el espíritu y buen hacer con una pequeña pega: La eliminación de las monedas. Esto elemento era un pequeño reto y exigía no chocarse para mantener la velocidad constante, tristemente en este juego se elimino de manera tajante viendo reducida bastante su dificultad.

Aún así podemos decir que tiene pistas memorables en la tradición del original, el estadio de Wario o la Isla de Yoshi son auténticos prodigios de diseño que siguen dejando en muy mal lugar a los clones posteriores. Y todos estos escenarios son sumamente interactivos con pequeños obstáculos heredados y ampliados del juego de SNES. También se ampliaba el elenco de personajes con el malvado Wario, pero a costa del pobre Koopa Troopa, algo que ha sido subsanado en la entrega de GCN.

El sistema de calificaciones y progreso es igual al de Super Nintendo, la única mejora es en los modos multijugador con el aumento a cuatro jugadores y el incremento del modo batalla. Técnicamente es una delicia a pesar de usar sprites renderizados y uno de los pocos juegos de coches fluidos en Nintendo 64, algo difícil en esta maquina. Aparte de la genial música, se añadían montones de FX a los personajes, los cuales se han conservado en Marios posteriores. Un juego que marco pautas en la transición a 3D de este tipo de juegos.



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Buenos clones

Citar todos los clones que salieron en este periodo es casi imposible, así que vamos a centrarnos en los que tuvieron más calidad, que no fueron pocos…

Motor Toon Grand Prix (1996) fue el primer juego de Polyphony en PlayStation en salir en Pal y estaba basado en la segunda entrega de la saga en Japón. Es uno de sus mejores y más desconocidos títulos de PSX, esto es consecuencia de que salio casi a la par que la consola y fue descatalogado muy rápidamente, no llegando a reeditarse en Platinum. Técnicamente estaba realmente bien, como es habitual en todos los títulos de Polyphony y mostraba entornos de gran tamaño. Tristemente el sistema de juego era más simple que el MK64 y por eso naufrago en cierto sentido, otro juego olvidado a revindicar por su apartado técnico. Todavía esperamos una secuela en PS2…



Rockman Battle & Chase (1997) es un juego de Karts para PSX con la mascota oficiosa de Capcom, el androide Megaman/Rockman. El juego era otro clon del Mario Kart, esta vez más orientado a los combates. En él se incluían los típicos robots malvados de la saga, pero en coches ultra futuristas (que en el caso de Megaman tenia la forma de su perro cibernético). El apartado técnico era totalmente 3D, pero de forma muy rudimentaria, siendo notablemente inferior al juego de EAD.

Aparte de elementos un poco RPG como tiendas y personalización de los coches, el juego se dividía en los clásicos campeonatos. Cada personaje tenia una habilidad especial al estilo de Street Racers, lo que hacia al juego muy orientado a los combates y al igual que el anterior chafaba un poco su jugabilidad. No obstante es uno de los pocos clones divertidos que salieron, uno de los juegos más desconocidos de la saga Rockman.

Sonic-R (1997) es más que un juego de Karts, un juego de carreras entre todos los personajes de la saga Sonic. Fue realizado por nuestros queridos Traveller Tales, creadores de una irregularidad increíble, capaces de hacer un gran juego como Mickey Mania y tocar el fondo más abisal con Rascal (uno de los juegos favoritos de Vandal). Técnicamente estaba muy bien para los estándares de Saturn, pero no puede competir ni con MK64 ni con el Crash Team Racing. El juego era divertido y no se controlaba mal (aunque tenia bastante inercia), pero la limitación de pistas a cinco a pesar de las diferentes rutas, lastraban un juego que podría haber sido mucho mejor. Fue el único juego de Sonic en Saturn junto a Sonic Jam.



Diddy Kong Racing (1997) era la versión de Rare del Mario Kart 64 para Nintendo 64. A diferencia de este tenia un engine y completamente en 3D y posiblemente sea el juego de Karts más espectacular de la generación pasada. Al clásico modo carreras unía un dificilísimo modo aventura que muy poca gente se pasó. Aparte se podían usar diferentes vehículos (un planeador, un hovercraft y el coche normal) en cada una de las fases. La mecánica era igual que Mario Kart solo que usaba a Diddy Kong y muchos personajes creados por Rareware (Banjo, Tiptup, Winpig, etc...). Quizás el rival de mayor altura de MK64 junto a Crash Team Racing, un juego a redescubrir.



Bomberman Fantasy Race (1998) para PSX es el juego del famoso artificiero de Hudson Soft, esta vez montado a lomos a una especie de canguro que apareció en uno de los Bomberman originales. La mecánica es la misma, solo que con los canguros y en pistas basadas en el universo bomberman. Técnicamente era variado, pero tenía mucho popping y bajones de cuadros que destrozaban el apartado visual. Ofrecía bastantes pistas, pero no podía competir con la variedad de Mario Kart 64 o Diddy Kong. Por el contrario la banda sonora como suele ser habitual en Hudson era de bastante calidad, aunque los FX eran mediocres. Un juego que paso desapercibido incluso en su salida en PAL, la cual ocurrió dos años más tarde gracias a Virgin.

Chocobo Racing (1999) fue la respuesta de Square en su época de oro en PlayStation al juego de Nintendo, pero el juego más que dorado era marrón dada su triste calidad. A priori la infinidad de modos, la genial música y los elementos a RPG le daban un superioridad aplastante sobre Mario Kart 64. A posteriori el horrible engine (parecía chip FX) con su brutal popping (comparable al Daytona original de Saturn) y la justita jugabilidad destrozaban el juego. Solo para los fanáticos más intransigentes de Square, estos encontraran la gracia en los personajes conocidos del juego (Los Chocobos, Cid, Mogu etc.).



Speed Freaks (1999) fue el gran caballo de batalla de PSX en Europa para intentar combatir con MK64, con el llegaron a incluir el adaptador de cuatro jugadores para aprovechar el multijugador. Tristemente y aunque el apartado técnico era impresionante, la jugabilidad hacia aguas por todos los lados siendo los coches incontrolables en casi todas las ocasiones. El diseño de las pistas tampoco era mucho mejor siendo muy confusas dada la profusión de efectos visuales absurdos, de todos modos el gran juego de Karts en PSX no tardaría en llegar…



Crash Team Racing (1999) es sin ninguna duda el mejor titulo que ha hecho Naugthty Dog jugablemente y el mejor clon de Mario Kart en la gris de Sony. Es el único que podía competir de tu a tu con el diseño de pistas, control y carisma de los personajes, un juego de calidad inesperada y que tristemente Sony promociono menos que Speed Freaks. Visualmente es uno de los mejores juegos de PSX con una resolución altísima y un fillrate bastante alto (es de los pocos juegos de coches de PSX que no tiene popping).

No solo era brutal técnicamente, también es con mucho el mejor juego que ha sabido imitar el sistema de derrapes del titulo de Nintendo, el cual está calcado en el juego. A esta calidad técnica se le añadía una BSO muy competente (algo raro en Naughty) y un modo cuatro jugadores tan bueno como en MK64.Para mayor regocijo se copio genialmente el sistema de ítems del juego de EAD, sin llegar al plagio pero conservando la facilidad (algo poco común en los clones, que cayendo en el plagio tienen ítems muy poco medidos).

Pero es que además incluía un modo aventura al estilo del Diddy Kong y una curva de dificultad excelente ¿Se podía pedir más en PSX? Simplemente no, fue el juego final de Karts en la consola porque simplemente no podía ser superado, un autentico Crack por parte de Naughty y Sony.



Clones Mediocres

La lista de clones mediocres de Mario Kart en PSX no tiene parangón en ninguna otra consola, podría empezar a mencionar juegos y no parar, pero citare algunos de calidad mediana tirando a alta. Muppets Racemania (2000) es el padre oficioso de muchos de ellos y es un juego de calidad mediana, técnicamente flojo pero que se dejaba jugar.


Estos fueron South Park Rally (1999, juego decente con los personajes de South Park, mención especial al item basado en Saddam Husein), Looney Tunes Racing (2000, calidad mediocre) Walt Disney World Quest (2000, Mediocre clon con los personajes de Disney), Smurf Racer (2001, penoso juego con los pitufos realizado por Atari), Nicktoons Racing (2001, penoso juego basado en los personajes de Nickelodeon que encima no tenía a Ren y Stimpy) y Batman Gotham City Racer (2001, titulo decente de Ubi que intentaba retomar el camino del Batman: Forever de MegaCD con escasa fortuna).



Algunos de ellos vieron otras plataformas como DC o GBA, pero no rebasaron la calidad media de los títulos presentes. Juegos hechos solo y para promocionar la licencia que tenían.

Etapa de cambio y consolidación (2000-2003)

Las consolas de 128 bits trajeron más juegos de Karts, pero la necesidad de altos presupuestos para los desarrollos y la dificultad de estos redujo la cantidad de licencias, enfocándose más en la portátil de Nintendo. Así Game Boy Advance ha recibido toda la "morralla" que tenia PSX (Shrek, Rugrats etc.), aunque entre muchos de estos juegos había algunos títulos interesantes, mencionémoslos antes de ponernos con las consolas de nueva generación.

Mario portátil y amigos

Mario Kart: Super Circuit (2001) para GBA es una mezcla bastante bien realizada entre la entrega de Nintendo 64 y la de Super Nintendo. Las pistas están diseñadas en el concepto de mundo 3D ya visto en el Juego de N64, pero recupera del de SNES elementos como las monedas (gran añadido) o una mayor curva de dificultad. Técnicamente es el juego más impresionante en Modo 7 que hay en GBA, falta esperar si el futuro Banjo Pilot le podrá superar, de todos modos lo dudo. La música está bastante bien y aparte tiene muchos de los FX al estilo de Mario Advance (de hecho el número de estos se ha reducido en relación a Mario Kart 64).

Mantenía el sistema de pistas y campeonatos del Mario Kart original, a las que añadía un curiosísimo sistema de rankings basado en la obtención de monedas. Este ranking aumentaba bastante la vida del juego siendo la base para la obtención de pistas, es decir, cuanto mejor el ranking se conseguía las pistas alternativas. Estas eran las prodigiosas pistas del Mario Kart original, maravillosos diseños que mantenían la gran música original y un sistema más frenético de conducción (más laps y menos distancia).

Es uno de los mejores juegos de Game Boy Advance de velocidad, no solo por las opciones y su gran multijugador, también por su diseño y el gran control. Todo poseedor de GBA debería tener este juego.



Konami Krazy Racers (2001) es uno de los mejores y más desconocidos clones de Mario Kart, aunque esta la disputa si es mejor que el de GBA (para mi no), es uno de los mejores juegos realizados por KCEKobe. No solo consiguieron igualar la jugabiliad, también crearon un apartado visual muy resultón que acompañaba al desarrollo el juego. Así técnicamente recuerda los usos del Modo 7 en Mario Kart pero con un punto de fuga bastante más amplio, pero tristemente no tiene la cantidad de fondos y elementos del Super Circuit.

Los escenarios están basados en casi todas las sagas más importantes de Konami y los personajes también vienen de estas. De este modo podemos ver a al Ninja de MGS, Drácula de Castlevania, las naves del Pop Twin Bee etc. El apartado sonoro incluye remezclas de muchos títulos clásicos de Konami y los FX aunque mucho más discretos son bastante ocurrentes. Hay dos elementos a revindicar y eran un test de conducir y una tienda donde se obtenían varios elementos, algo más propio de juegos como ChoroQ que de los clones de Mario Kart.

Uno de los mejores juegos de Konami en GBA, por cierto, está totalmente descatalogado en nuestro país. Es casi imposible de encontrar.



El Siglo XXI y las 128 bits

Resulta curioso que un género que eclosionó en PSX no llegara a explotar del todo en PS2, los ejemplos de juegos de Karts son contados y la mayoría son mediocres. Super Bombad Racing es un juego horroroso hecho por Lucas Learning del cual lo único que se salvaba era la partitura musical de los siempre excelentes músicos de LucasArts. El Bomberman nuevo también era bastante mediocre, así que parece que todos estuvieran esperando a que EAD y Vicarious Visions (autores ahora del Crash Nitro Kart) dieran la visión del juego de Karts de 128 bits, pero, ¿Cómo son estos juegos?

Análisis Mario Kart


Análisis Crash Nitro Kart

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