Especial Camelot

Repasamos la historia de esta compañía primero vinculada a Sega y ahora a Nintendo, autores del reciente Golden Sun 2
Especial Camelot
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Introducción

No se puede hablar de Camelot sin hablar principalmente de dos hombres claves en esa compañía, Hiroyuki Takahashi y Yatsuhiro Taguchi... Contratados por Sega como programadores , crearon el Team Sonic para el desarrollo de Shining in the Darkness , a los que siguieron los Shining Force de Génesis y de Game Gear... Sin embargo en los albores de los 32 bits al cortar toda vinculación exclusiva con la compañía que un día fundará David Dein y empezar a programar en la gris de Sony juegos como el Beyond the Beyond , cambiaron su nombre a Camelot Software Planning , y a pesar de que aun volvieron a programar varios juegos para Sega , como el Holy Ark o el Shining Force 3 ya lo hicieron bajo ese nombre...

Poco después de finalizar el escenario 3 del Shining Force 3 y tras un monumental enfado con Sega que más tarde relataremos aceptaron la oferta de la "maléfica" Nintendo de programar juegos basados en algunas de sus licencias, aunque sin integrarse en la organización de "second parties" (compañías participadas parcialmente que trabajan para Nintendo) de la compañía de Kioto. Antes de esta integración tuvieron tiempo para realizar Beyond the Beyond y Everybody’s Golf, el primera de dudosa calidad y el segundo un autentico éxito de ventas en Japón.

Así la relación con Nintendo solo podía empezar adaptando Everybody’s a las mascotas de Nintendo y de este modo fue: Crearon Mario Golf 64. Hoy en día siguen enfrascados en la programación del Mario Tennis de Cube y acaban de publicar el Mario Golf Toadstool Tour para la misma consola en EEUU. Aquí acaba de salir Golden Sun 2 en GBA (cuyo análisis esta incluido en el especial) y se dice que están haciendo un Golden Sun para GCN. En definitiva, a pesar de su "cisma" con Sega gracias a la calidad de sus juegos han podido sobrevivir.

Etapa Sega (1991-1998)

Shinning in the Darkness – Genesis (1991)

Fue el primer juego de lo que hoy conocemos como Camelot Software Planing , a pesar de ser publicado bajo el sello de la siempre solvente Climax , que encargó el trabajo a los hermanos Shugo e Hiroyuki Takahashi junto con Yatsuhiro Taguchi .

El juego es un RPG en primera persona, con el que se inauguro la gloriosa saga Shining Force y nos pone en el papel del hijo de Sir Mordred que debe resolver la desaparición de éste mismo y de la princesa Jenna , todo detrás de los maléficos planes del primero de la trilogía demoníaca que haría su aparición , Dark Sol.

El juego comienza las series con una perspectiva en primera persona bastante solvente para los tiempos que corrían y era el clásico juego de laberintos y calabozos, compuestos por puzzles bastante interesantes y una trama que pese a ser bastante estereotipada, es lo suficientemente solvente e interesante para atrapar al jugador.

Como es el primero los acontecimientos que se relatan no estaban previstos dentro de lo que luego fue la saga , así los demás juegos se han ido construyendo en torno a este , con especial mención al Shining Force Gaiden Final Conflict , que salió en Game Gear y que podría considerarse precuela de este.

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El enemigo del juego es Melvil, también conocido como Mephisto , hijo de Mishaela y un de los 3 Reyes Demonio , Dark Sol datos que se desvelan no en este juego sino en el Final Conflict , ya que cuando éste se programo , Camelot aún no había creado la saga como tal ni existían en su cabeza los 3 Reyes Demonio .





Shining Force - Megadrive(1992)

Al año del Shining in the darkness se publico el juego que marcaría un antes y un después dentro de las series ...El Shining Force , The legacy of the Great Intention...

Cambiando diametralmente el sistema de juego, se desecho la vista subjetiva por una perspectiva cenital durante los momentos de exploración y una cuadricula de combate en los de batalla, usando el sistema de los precedentes Fire Emblems.

Este sistema, lo que se ha llevado a llamar un battle RPG , conseguía que las batallas resultaran increíblemente estratégicas y divertidas , pasando a ser las batallas , puntos flacos de la mayoría de RPG , el punto fuerte de juego...

El juego en si nos ponía en la piel de Arthur y su grupo contra el malo de turno, Dark Dragon un malvado ser creado por Dark Sol....Pese a que la historia no era gran cosa, sin ser una secuela directa mantenía la coherencia dentro de universo Shining y nos iba presentando nuevos personajes y creando la historia con la coherencia necesaria.

Que decir tiene que el juego fue un gran éxito en todo el mundo y que ello desencadeno todas las secuelas que relatamos a continuación.



Shining Force Gaiden – Game Gear (1992)

Publicado en 1992, sigue con el sistema clásico que instaurara Shining Force en la saga, pero adaptado a una consola de 8 bits y obviamente menos potente que la Genesis.

Tiene lugar 20 años después de los hechos acaecidos en el Legacy of te Great Intention y algunos personajes de este juego o sus propios hijos aparecen...Nos ponemos en el papel de Nick, un misterioso guerrero cuya identidad no será desvelada hasta bien avanzado el juego y hemos de rescatar a Anru reina de Guardiana de malo de turno.

Los más significativo de juego , y por ende de todos los Gaidens de GG y el propio Shining Force CD , es la ausencia de pueblos y exploración ...Solo existe un pueblo , una armería , un HQ , etc. ...El juego se limita a las batallas con escenas intercaladas entre ellas , pero el factor exploración es inexistente.

Aún así el juego esta muy bien y es muy divertido, la historia es interesante y combates son magníficos, pero uno no puede dejar de echar de menos un poco más de libertad y de factor aventura.



Shining Force Gaiden II (Sword of Hajya) – Game Gear (1993)

Salió en 1993 en Japón siendo la secuela del Gaiden anterior. También es conocido como Shining Force Sword of Haiya en USA, sólo fue editado en Japón y USA, quedando los europeas inconclusas y a expensas de las bondades de Shining Force CD que luego recopilaría los 2 Gaidens...

El juego toma lugar justo después del Gaiden por lo que es una continuación absolutamente directa, algo bastante singular dentro de la saga, ya que pese a que todos están relacionados en mayor o menos medida, este es el único caso en el que se trata de una continuación directa...Tal como acaba el Gaiden 1 empieza el Gaiden 2 que narra el peregrinaje del grupo para encontrar la Espada de Haiya .

Tiene las mismas virtudes y defectos del Gaiden 1, es decir, factor nulo de exploración y gráficos de 8 bits (si es que eso es un defecto).



Shining Force 2 – Megadrive (1993)

Salió en 1993 en Japón y es la secuela directa del Shining original de Genesis. Para muchos, entre los que me incluyo, el mejor juego de la saga y el que aporta más elementos novedosos que lo hacen diferenciador del resto de juegos...

La historia empieza en una catacumba de la isla de Grans buscando tesoros y liberado involuntariamente a Zeon, uno de los tres Devils Kings. Estos eran: Dark Sol, experto en el manejo de las artes tácticas y que excedía en inteligencia a los otros dos, Lucifer, cuyas habilidades mágicas no tenían igual y Zeon, que destacaba en ambas virtudes... Tras una fiera batalla por conseguir el titulo de Basileis de los Reyes Demonio, Zeon se alzo victorioso, pero en un último intento Dark Sol consiguió encerrarle y sellarle en Grans...Y ahora ha sido liberado para desatar de nuevo toda su furia.

Como decía, este juego incluye muchos elementos nuevos .Para empezar no esta dividido en capítulos, por lo que puedes volver hacia atrás en el juego y visitar otros lugares (el factor no-lineal se introduce) e incluye elementos de aventura y exploración que no tenían los otros juegos (Intercambio de Ítems etc.).Tiene también la aparición de la caravana, en donde descansa tu cuadrilla suplente durante los viajes y puedes almacenar ítems, y también el mejor sistema de experiencia hasta la fecha.

Si bien era algo vox populi en los RPG de la época, el de Shining Force 2 resultaba especialmente brillante, ya que el cambio de nivel 20 a 21 en algunos personajes era sencillamente impresionante. Así pues si tenías el coraje de subir 20 niveles con algunos personajes poco diestros en el combate, pasabas de ser ladrón a ninja, multiplicando su fuerza y habilidades (incluidas muchas magias espectaculares). Ese sistema se ha mantenido en las secuelas posteriores, pero el cambio de estatus de los personajes nunca ha sido tan acusado ni extraordinario como en Shining Force.

En la historia vuelven viejos conocidos como Oddler (que se une al grupo como un chico amnésico tras ser derrotado por el Dios Volcano) o Mishaela (que vuelve aparecer después del SF Final Conflict).En definitiva el juego es sencillamente extraordinario y una de las mayores culpables de la fama de esta saga actualmente.



Shining Force CD – MegaCD (1994)

El juego salió en 1994 en Japón, siendo uno de los pocos RPG del MegaCD junto al recordado Lunar. Es simplemente la versión Mega Cd de los 2 primeros Gaidens sin ningún añadido de consideración más que una mera actualización en los gráficos y en el audio. Aún así tiene su gran valor pues sirvió para traer el primer Gaiden fuera de Japón a occidente, ya que nunca salió de Japón.

Su salida fue propiciada sobretodo por el éxito que causó Shining Force 2 y el hecho de que los juegos de Game Gear no habían aparecido en Europa, el mejor mercado de la época para el Mega CD.



Shining Force Gaiden Final Conflict – Game Gear (1995)

Salió en 1995 en Japon, secuela final de la saga Gaiden en Game Gear. Aunque posterior en su publicación al Shining Force 2, el juego esta situado bastante después del Shining Force 1 y antes el Shining Force 2, unos 20 años antes exactamente con una mezcla de personajes de ambas entregas y con un argumento muy interesante...

Es la primera aparición (según la historia) de Oddler, el cual se une al grupo por oscuros motivos. Como los más fanáticos sabrán, Oddler es uno de los Grandes Demonios al servicio de Zeon, que en esa franja temporal aún permanece sellado en la isla de Grans. Por lo que se supone que Oddler se une a la fuerza para evitar que Dark Sol se haga más poderoso e impida a su amo liberarse del sello.

En el final del juego se ve como Oddler recoge de las ruinas del castillo a Mephisto, el hijo de Mishaela y Dark Sol, con la intención de educarlo como un niño normal. Así evitara que este sea consciente de sus poderes y no pueda oponerse a su amo Zeon en un futuro, cosa que no ocurrirá así…

Desgraciadamente solo se publico en Japón y este no llego a traducirse en forma de versión CD como el Gaiden, así que para muchos es un gran desconocido, pese a que luego hablaremos de la trama histórica de los Shining.



Shining Wisdom – Saturn (1995)

Salió en 1995, primer juego que diverge totalmente con el estilo de la saga. Quizás es un poco una rareza dentro de las series, ya que cambia radicalmente el formato de RPG por turnos.

Es un Action RPG al estilo de Zelda que encaja dentro de la saga con pinzas. No hay Devil Kings en este juego, si no un elfo oscuro que quiere hacerse con el poder de un reino. Aun así hay menciones en las bibliotecas a Bowie y su victoria sobre Zeon y salen Pazinh y Sarah...

El juego es curioso, pero tristemente los gráficos son bastante pobres y la intro roza el ridículo. De todos modos no es aburrido, tenia un curioso sistema de marchas para andar a más velocidad y numerosos items que te daban nuevas habilidades y te permitían acceder a otras zonas (al estilo de Intelligent Systems y su Metroid).

No es mal juego, pero dista de ser el clásico Shining Force que todos esperaban con la salida de Saturn. Merece una revisión no obstante.



Shining the Holy Ark – Saturn (1996)

Salió en 1996 en Japón, retoma el estilo en primera persona del Shining of the Darkness original. Argumentalmente inicia una nueva era dentro de la saga, se olvidan (por el momento) de la saga de los tres Devil Kings para iniciar la trama de los Vandals (nada que ver con Vandal Online, nuestro nombre viene del Vandal Hearts de Konami).

La trama gira entorno a un arca sagrada transportada por espíritus (tema muy bíblico) que contiene un poder inimaginable una vez abierta. Esta entrega contiene varios personajes carismáticos como los Vandals Galm y Elize , o el héroe principal del Shining Force 3: Julian. Julian aparece casi al final del juego como un niño que primero te pide que encuentres a su padre desaparecido en la mansión de Galm. Cuando las noticias llegan al pueblo de Enrich un guerrero anónimo se compromete a cuidarlo, educarlo y entrenarlo para que se convierta en el guerrero más poderoso posible...

Aparece por primera vez la dualidad entre Vandals y Innovators, las dos caras de una misma moneda (concepto muy orientalista, siendo el bien los Innovators y el mal los Vandals). El enemigo final es Panzer un Vandal mestizo hijo de Galm y de una humana, el cual es bastante difícil de vencer. Es un argumento totalmente alternativo al de los Demon Kings como se puede ver y mucho mas enfocado en las relaciones entre personajes (aspecto que introdujo Square en FF4).

Los gráficos eran en un correcto 3D y la música estaba firmada por el prestigioso Motoi Sakuraba, que luego haría la OST de Shining Force 3. En cuanto a la mecánica esta considerado el hermano mayor de Shining in the Darkness ya que ambos comparten la primera persona. A la hora de jugar esta bastante bien: Los puzzles son bastante buenos y los combates pese a ser aleatorios no son excesivamente cargantes. Holy Ark nos deja escoger hasta cuatro personajes de un máximo de siete, con una gran variedad de estilos y ataques (incluidas magias espectaculares).

Un juegazo en toda regla que pasó bastante desapercibido en su época en España por sus textos en ingles y la nula distribución de Saturn.



Shining Force 3 – Saturn (1997-1998)

En las épocas finales de la Saturn y tras largos años de espera por fin Camelot nos dio la satisfacción de una secuela "real" a Shining Force 2. Hay un elemento curioso y es que toma el sistema Battle-RPG de un juego esencial: Suikoden. Todos los escenarios están fuertemente influenciados por la joya magna de Konami, de ahí su calidad.

Pese a que habíamos tenido algunos ejemplos de Battle-RPG en nuestras Saturn como el Mistaria/Riglord Saga/Blazing Heroes y actualizaciones de clásicos de Megadrive como el Story of Thor 2 o el Dark Savior, la mayoría de estos eran bastante tristes (especialmente el del juego de Climax). Con lo cual Shining Force 3 vino como caído del cielo y muchos fanáticos agradecieron que cerrara este boquete en Sega Saturn.

Además nos regaló la sorpresa de que no sería un único juego, sino tres en uno, es decir, tres discos separados que mostraban el punto de vista de un personaje en la trama. Aparte si se jugaba a los tres juegos en orden, las decisiones tomadas en un disco, influirían notablemente al desarrollo del otro. Al final la interdependencia de los discos no fue la que cabía esperar, pero los juegos fueron fantásticos y eso es lo que más importaba.

La trama además evoluciono notablemente con respecto a los Shining precedentes, pasó del clásico "Bien vs Mal" a una historia con tramas políticas, traiciones, ambiciones, pasiones filiales etc. En este caso un Vandal legendario largo tiempo dormido llamado Bulzome era el que quería conquistar el mundo, esto no les hacia mucha gracia los otros Vandal que siguen vivos, Galm y Elize (el parecido entre este argumento y los redactores de Vandal, vuelvo a recordarlo, es pura coincidencia).

A nivel técnico el juego se presenta con engine 3D con perspectiva cenital, que se puede rotar (Estilo Grandia) para encontrar pasajes u objetos secretos. Bastante decente técnicamente pero sin llegar al esplendoroso de Grandia de Saturn el cual hemos mencionado antes. Los combates se presentan en unas secuencias 3D muy espectaculares con efectos impensables para la Saturn en aquella época (es de los últimos juegos de Saturn).

Conceptualmente representaba un poco un paso atrás con respecto a Shining Force II, volviendo al desarrollo lineal de los juegos anteriores y perdiendo el factor exploración (clave en un RPG). Aun así "las aventuras heroicas" al final del juego dan cierto componente no-lineal, pero tristemente en una trama lineal. Además la subida nivel se limita a meros cambios de la ilustración del personaje, sin variar en absoluto las características principales del mismo...

Sin embargo a nivel jugable si presenta una clara evolución, las posibilidades de batalla son mucho más amplias, pudiendo utilizar elementos geográficos (pedruscos, matojos etc.) para guarecerte. También se podían hacer batallas con acciones paralelas, dividiendo la acción en dos campos distintos. El grupo sigue en doce personajes y aparte hay muchos personajes secretos que encontrar.


Shining Force 3: Escenario 1 "God Warrior of the Kingdom" – Saturn (1997)

Salió en diciembre de 1997 en Japón y nos pone en la piel de Synbios , hijo de Lord Arthur. Arthur es un noble del estado de Aspinia, que se haya en la isla de Saraband para negociar un tratado de paz con el estado de Destonia. Justo en ese mismo momento cuatro monjes de Bulzome secuestran al rey de Destonia y disfrazados del Rey engañan a Arthur.

Hecho el complot el jugador intenta evitar la catástrofe iniciándose así el juego. En este se van entrelazando las disputas políticas por parte de los dos reinos, las ambiciones de sus consejeros y los manejos de la secta de monjes de Bulzome con la trama principal de Julian que solo busca a Galm para vengar la muerte de su padre.

Durante el juego seremos testigos de hechos y actuaciones de otros personajes (NPCs) que podremos controlar en esas mismas situaciones en los escenarios subsiguientes. La famosa la interconexión entre los tres escenarios que hemos mencionado antes. Este fue el único de los tres que llego a Europa y ofrecia más de treinta horas de diversión y batallas apasionantes. Un gran sucesor del Shining Force 2.



Shining Force III Scenario 2: "Target: Child of God" – Saturn (1998)

Salió en Abril de 1998 en Japón, si en el uno manejábamos al hijo de un noble de Aspinia, en el dos manejaremos a Medion, hijo pequeño del Rey de Destonia. Este se opone a la beligerancia de su padre y de sus dos hermanos mayores. Es algo así como la historia del uno bajo otro punto de vista, lo que nos permitirá acabar de comprender lo que sucede en la historia. Aparte lleva la historia varios capítulos más alla que el escenario uno, algo que da más valor al juego.

Se unirá también a nuestro grupo Julian (al que encontraremos después de una pequeña escaramuza que tuvo con Galm en el escenario primero) y seremos testigos de la aparición de Gracia, un Innovator al que el Imperio persigue por oscuros motivos.

Si en el escenario uno primaba la trama política en este la trama del culto religioso-sectario a Bulzome (argumento que recuerda a Ultima VII) va tomando mayor peso y se va perfilando lo que será el escenario tres.

Shining Force III Scenario 3: "Bulzome Rising" – Saturn (1998)

Salió en Septiembre de 1998 en Japón y nos da por fin el control sobre Julian, personaje que manejas como un guerrero más en los anteriores escenarios y que ahora acompañara a Gracia en su aventura para impedir la resurrección de Bulzome. Este es para mí el mejor de los tres escenarios con mucho, ya que si bien a la hora de jugar viene a ser lo mismo, es el que mejor usa las características nuevas de Shining Force 3. Así pues nos dividiremos en numerosas ocasiones, podremos manejar cañones para hacer fuego de cobertura y muchas cosas más.

También nos dará la ocasión de manejar a todos los personajes de los precedentes, combatir contra ellos, una tercera subida de nivel y para colmo, el desenlace de la historia. Si el juego fuera menos lineal estaríamos ante un RPG que marca época y sigue siendo uno de los benchmarks a los que debe compararse cualquier RPG. Aparte este escenario acaba de zanjar la trama política y hacia su mitad se centra totalmente en la religiosa llevándonos al gran final en el palacio helado de Bulzome.

Probablemente con sus particularidades este sea el mejor disco de la saga, que además nos deja un final abierto perfecto para una secuela (poco posible dadas las circunstancias actuales). Como curiosidad aparecen Shugo e Hiroyuki Takahashi como NPCs y el propio Yatsuhiro Taguchi como personaje controlable. En fin, uno de los mejores juegos de Saturn y casi a la altura de Final Fantasy VII.

Shining Force 3 Premium Disc – Saturn (1998)

Lanzado en diciembre de 1998 en Japón, Camelot quiso premiar la fidelidad de todos aquellos usuarios que compraron los tres escenarios regalándoles un disco de bonus llamado Premium Disc. Este contenía: Ilustraciones, galería de personajes, toda la BSO de Motoi Saturaba, las intros de los tres escenarios y los anuncios japoneses de televisión (con el impresentable de Segata Sanshiro).

Quizás lo mejor del Premium disc era un modo batalla extra con 12 batallas contra los enemigos más característicos de toda la saga. Estaban incluidos los de los juegos anteriores (Galm, Bulzome, Zeon, DarkSol etc.) rehechos en una magnificas 3D, sin duda un lujazo como colofón a Shining Force III y al espectacular trabajo que realizó la compañía de los Takahashi.

Como curiosidad, incluía un pequeño archivo de texto (abstrac.txt) en el que Taguchi explicaba el motivo del origen de sus desavenencias con Sega. Parece que Sega les ignoro cuando pidieron ayuda en el apartado Sonoro de SF3 (Service Games estaba ocupada desarrollando Dreamcast). Esto fue el germen de la ruptura de relaciones y la posterior acogida de los mismos por Nintendo.

Una verdadera lástima, ya que de haber mediado un poco más de tacto en la compañía del erizo (algo imposible viendo su historial) probablemente hoy aún se encargarían de la saga Shining. Y es que Sega sabe que la Saga Shining es casi imposible retomarla sin Camelot…


Tocata y fuga (1997-1998)

Después de esto la compañía de los Takahashi y de Taguchi abandonó definitivamente la franquicia y como recogió una reciente entrevista a Taguchi, no tienen ningún plan de retomarla.

La franquicia sin embargo sobrevive a Camelot, ya han salido dos nuevas secuelas en GB. Shining Soul 1-2 son del estilo Action-RPG de Diablo y tienen bastante mala calidad a pesar de que el grupo programador sea Salamander (formado por ex miembros de Camelot , Climax y Matrix etc.). Ninguna de las dos entregas llega a los zapatos a los juegos de Camelot, como también pasaría con las secuelas del Everybody’s Golf en PSX. En otro apartado, hace no mucho se filtraron imágenes alpha de lo que iba a ser el Shining Force IV de Dreamcast. Estas imágenes eran muy verdes, pero se podía intuir a Gracia (el Innovator de Shining Force 3) que acababa el juego dirigiéndose a Sorrows aldea natal de los Vandals, para descubrir el origen de ellos y de él mismo.

Una lástima que esperamos que Sega enmiende con el recientemente anunciado Shining Force de GBA , del cual desconocemos si se va a ser una secuela o un port , pese a que es más probable lo segundo. También queda pendiente el nombre comercial Shining Tears, que registró Sega hace poco…

Etapa Sony (1995-1997)

Beyond the Beyond – PlayStation (1995)

Aunque seguirían desarrollando juegos para Sega hasta 1998, este fue uno de los primeros títulos en salir del ámbito de Services Games. Era un mediocre RPG de gráficos 2D y poco comparable a las joyas de aquellos tiempos (Suikoden y Final Fantasy VII). Mantenía las subtramas de los juegos de Camelot y la famosa subida de niveles, pero el argumento y los elementos aventura (tan queridos por los fanáticos de los Shining) estaban totalmente ausentes.

Aparte el apartado técnico era mucho peor que Holy Ark y Shining Wisdom (sin ser estos ninguna floritura). Uno de los títulos más flojos de Camelot y un autentico borrón en su casi inmaculado historial.



Everbody’s Golf/Hot Shots Golf – PlayStation (1997)

La salida definitiva de los hermanos Takahashi del mecenazgo de Sega comenzó con este divertidísimo juego de golf para la 32 bits de Sony y producido por SCE. Conocido como Everybody’s Golf en Japon y Hot Shots Golf en occidente, en este juego esta la base jugable de los Mario Golf posteriores: La combinación de una barra con los parámetros precisión-potencia y la complejidad de opciones y elementos. También incluía el clásico estilo de golfistas "cabezudos" que posteriormente se retomaría en Mario Golf 64.

Muchos de los famosos modos de Mario Golf 64 ya estaban aquí, y tenía opciones en gran cantidad e incluso diría que superiores al juego de Nintendo. El gran éxito de ventas del juego en Japón auspicio secuelas, pero no hechas ya por los desarrolladores originales (y en mi opinión de mucha peor calidad).


Etapa Nintendo – (1999-Actualidad)

Mario Golf 64 – Nintendo 64 (1999)

El primer juego que inauguro la relación profesional entre Camelot y Nintendo fue este juego. Totalmente basado en el titulo anterior en lo que respecta la jugabilidad, trae al reino de los champiñones el mundo del Golf profesional. El juego es básicamente una mezcla entre el Mario Golf original y Hot Shots Golf, mantiene el control y la cadencia del primero y añade todas las opciones del segundo.

Tristemente no se adapto el modo RPG de la versión GBC a las 3D y solo existía la posibilidad de importar personajes creados en la version Game Boy vía Transfer Pack. Técnicamente era bastante justo usando pocos polígonos en comparación a Mario 64 o Zelda Ocarina, pero como contrapartida mantenía un framerate muy estable, algo a destacar en Nintendo 64.El apartado musical era muy ameno, pero los FX se hacían repetitivos y se basaban sobre todo en los de Mario 64 a diferentes frecuencias.

Aun sin modo RPG, la cantidad de modos era apabullante para un juego de Golf: Torneo, Personajes (para obtener personajes ocultos), Ring Shot (Golpear la bola para meterla dentro de unos anillos, especialmente desafiante), Golf Rápido (hacer hoyo lo más rápido posible), Stroke, Entrenamiento, Versus (contra CPU y 2P), Club Slots (palos aleatorios) y una especie de Campeonato a cuatro. En fin, un autentico espectáculo de modos divertidísimos donde poner a prueba tu habilidad con el Stick Analógico.

No sabemos hasta que punto estaban implicados Miyamoto y EAD en el diseño, pero todo el apartado jugable tiene esa "Magia" de Nintendo que muy pocos juegos tienen. Una autentica obra maestra en jugabilidad y uno de los pocos juegos de Golf que "transcienden" su limitado género para convertirse en títulos míticos.




Mario Golf – Game Boy Color (1999)

La base jugable esta también en la mezcla HSG/MGl, pero añade algo que yo no había visto hasta entonces en un juego de Golf: El modo RPG. Quizás por su experiencia anterior con Sega, Camelot no quería abandonar los usos y modos del clásico juego de rol Japonés. El juego era una mezcla del Mario Golf original de Game Boy y del control del Hot Shots Golf, dando un control y cadencia de los golpes simplemente perfecto.

El modo RPG nos permitía crear un Golfista propio ajustando parámetros como el Swing, la precisión etc. Una vez creado aparecías en una especie de Escuela de Golf donde podías practicar tu tiro, confrontarte a otros golfistas (algunos de ellos consagrados) y participar en los campeonatos de Golf. Las habilidades de tu Golfista no permanecían estáticas sino que subían con cada prueba, así podías crear con tiempo autenticas maquinas de Swing que competían de tu a tu con mitos del golf como Mario o Luigi.

Técnicamente es de los mejores juegos de Game Boy Color, aprovecha al máximo la paleta y tiene muchísimos entornos diferenciados entre si. La banda sonora, como suele ser habitual en Camelot, estaba también bastante cuidada conteniendo algún tema memorable. Es en definitiva uno de los mejores juegos de GBC y de los más desconocidos, todo fan de Nintendo debería tenerlo. Es normal que después del éxito de estos dos juegos, Nintendo encargara a Camelot el desarrollo de Mario Tennis.




Mario Tennis 64 – Nintendo 64 (2000)

Un año más tarde volvió Mario a los deportes profesionales, con todos sus amigos y enemigos. Este es el primer juego en el que aparece Waluigi, Némesis malvado de Luigi y destinado a amargarle la existencia en el campeonato de Tenis. Es el primer juego de Tenis en 3D de Mario y el primero de Camelot, aquí la base se encuentra principalmente en el Mario Tennis original del que es deudor hasta la perfección, respetando incluso a Mario de juez de pista (a veces es Toad) y añadiendo a los Koopas como recogepelotas.

El apartado visual es una ligera mejora con respecto a Mario Golf 64, los personajes están menos cuadrados y los entornos son mucho menos borrosos. El framerate se mantiene fluido en casi todas las situaciones, algo clave en un juego deportivo como este. Hay también ciertos efectos visuales como estelas en las pelotas, algo que ya tenía Mario Golf, pero que es bastante más explotado en este titulo. Todos los personajes de Mario están perfectamente representados y hay algunos ocultos para fans del personaje. Tristemente se nota una bajada de la calidad musical en el juego en relación a Mario Golf, pero hay bastantes más FX, lo cual compensa esto.

A diferencia de Mario Golf donde las diferencias entre golfistas eran testimoniales, aquí la diferencia entre tenistas es esencial al igual que Mario Kart. Usar a Bowser te da una potencia de saque descomunal, pero lo vas a tener muy difícil para llegar a todos los sitios. Al contrario con Toad y así con todos los personajes. Al igual que su "hermano" Mario Golf hay un autentico festival de modos: Torneo, Ring Shot, Bowser Court, etc. También incluía un registro de mejores puntuación que podía ser colgado en Internet, de las primeras iniciativas de Nintendo online en occidente.

En jugabilidad, para nosotros, era infinitamente superior a Virtua Tennis en variedad de modos, cadencia de disparo etc. Pero el festival grafico que suponía el juego de Sega Sports eclipso el titulo de Camelot, muchos que se cansaron de los nulos extras de VT no vieron el potencial Mario Tennis 64 en este sentido. Uno de los mejores juegos de Nintendo 64 y uno de sus títulos más postreros para el ex Project Reality.




Mario Tennis – Game Boy Color (2000)



Al juego de N64 le siguió la entrega de GBC, esta es muy similar en jugabilidad (por extraño que parezca) y mantiene todas las posibilidades de su hermano mayor. Al igual que Mario Golf GBC tiene un modo RPG, si el del anterior era grande, este es inmenso teniendo muchísimás opciones de jugabilidad como partidos específicos o juegos de habilidad.



Técnicamente usa un poco mejor la paleta que el titulo de Golf, pero quizás es menos variado en situaciones (los campeonatos son todos en el mismo recinto). Es muy destacable que el juego va bastante fluido en los partidos no ralentizándose ninguna vez, algo a destacar dado que tiene muy buenos gráficos para GBC. Los temas musicales son un poco inferiores a la entrega de Golf, pero son resultones y animan la partida bastante.



En jugabilidad es, sencillamente, el mejor juego que Salió en GBC. Ni el laberíntico y pesado Metal Gear Ghost Babel, ni el remake de Súper Mario Bros alcanzan el nivel brutal de diversión de Mario Tennis GBC. Es el mejor control que he visto en un juego de Tenis 2D, no especialmente rápido, pero terriblemente ajustado y muy muy preciso. Encima tiene una curva de dificultad perfecta que junto a la subida de estadísticas (en el modo RPG) le convierten en un juego bastante largo.



Una autentica obra maestra y el último juego de Game Boy Color de Camelot ¿O no?








Mario Golf Mobile – Game Boy Color (2001)



Pues no, porque un año más tarde saldría esta rara avis para la consola de Nintendo. Es simplemente una versión online del Mario Golf GBC original, estas opciones online se conseguían mediante un aparato conector a equipos móviles. Con esas bajas tasas de transferencia se ajustaba al juego de Golf a dos jugadores "por turnos" que predicaba el juego.



Incorporaba nuevas pistas y nuevos golfistas, pero la mecánica era totalmente igual y las mejoras en jugabilidad nulas. Esta experiencia "online" en las consolas portátiles de Nintendo tuvo su experiencia más postrera en Mario Kart: Super Circuit, y se basaba en la transferencia de mejores tiempos. Quizás para futuras consolas portátiles Nintendo debería pensarse más este modo y poner juego "simultaneo real" no basado en turnos o transferencia de datos.



Por supuesto el juego es totalmente inédito en Europa.








Golden Sun – Game Boy Advance (2001)



La salida de Game Boy Advance en Japón fue un tanto precaria en el tema RPG, precisamente por la negativa de Square y Enix a desarrollar para un formato como el cartucho a no ser que estuviera establecido un mercado. Así que Nintendo influyo a Camelot para que lanzara un RPG al estilo de los antiguos Shining Force, de los cuales los hermanos Takahashi habían sido parte activa.



El titulo nos cuenta las aventuras y desventuras de Hans para vengar a su madre y amigos de su aldea natal de las tribulaciones de sus malvados enemigos. Esto nos trae al clásico RPG Japonés, esto es: Mapa en Modo 7, combates por turnos y objetivos unidos a la trama principal del juego (recolectar Djinn o aprender a usar la psinergía). Técnicamente es un juego excelente y todavía luce como uno de los benchmarks de GBA en este sentido, el diseño de producción es también excelente aunque sin estar al nivel de Square.



Quizás lo más espectacular del juego son los combates usando Modo 7, le dan un toque totalmente tridimensional y están repletos de efectos de luces sorprendentes. En el apartado sonoro se nota las ganas de desquitarse de Camelot de dos años haciendo música genérica para títulos de Golf o Tenis, es una de las mejores bandas sonoras de Game Boy Advance y en mi opinión muy superior a la de Final Fantasy Tactics. En jugabilidad es excelente aun conociendo las limitaciones de este tipo de juegos, los combates no llegan a ser pesados y el argumento tiene los suficientes cambios de trama para enganchar.



El gran éxito de Golden Sun de crítica y público auspicio la secuela. ¿Pero como es esta?



Análisis Golden Sun 2






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