World of Tanks

“El juego será mucho más impresionante en diciembre de lo que ya es”.
World of Tanks
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En España parece que cuesta más que se popularicen los free-to-play, ¿es World of Tanks una excepción?

R. A.: Creo que World of Tanks fue una excepción en todo el mundo, porque si preguntases a la industria del videojuego de hace cinco años si iba a funcionar un MMO de tanques te diría que no. De hecho, todos nos lo dijeron. Wargamming no quería ser publisher inicialmente, quería ser desarrollador y dárselo a los publisher, y todos los grandes del mundo dijeron que no, que no iba a funcionar. Así que Wargamming se vio obligado a crecer para ser el propio publisher y al final ha resultado que es lo mejor que nos podía haber pasado como empresa, que nadie creyera que iba a ser un éxito. Ahora todos sabemos que para todo hay un momento y aquél fue el nuestro.

World of Tanks

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¿Qué fue más determinante para el éxito: la temática, recuperar algo como los tanques que hacía tiempo no recibía una buen juego, convertiros en vuestros propios productores?

R. A.: Ser nuestros propios publishers fue una de las principales razones del éxito, pero lo más importante es que hemos hecho un juego muy auténtico sobre los tanques. Si miras a todos los tanques que tenemos existieron en aquella época o estaban en desarrollo y cada jugador que juega hoy a World of Tanks puede aprender un trozo de historia mientras juega.

Si ves un modelo alemán puedes ir a Google y ves que está toda la historia, sabes que existió, cuándo lo desarrollaron, en qué batallas hubiese participado… Eso es fundamental para este juego. Puede crecer tan rápido porque la gente ve que es parte de la vida real.

Has dicho que queréis estar en todas las plataformas, ¿esto implica a PS4 o PS One en un futuro, o incluso PS3 o es complicado?

R. A.: No es complicado, pero para que funcione un free to play tenemos que tener suficiente base instalada y con Xbox 360 la tenemos, pero con PS4 o Xbox One todavía no. Aunque quisiéramos no es tan fácil. Tenemos que esperar a ver qué plataforma es la más grande y entonces decidiremos.

World of Tanks es uno de los free-to-play en los que más dinero se gastan sus jugadores, 4’51$ mensuales de media mensual según SuperData Research, ¿cómo habéis conseguido esa fidelización a los contenidos?

R. A.: Primero es una cuestión de darle al jugador la libertad de gastar o no el dinero. En nuestro juego no hay nada que no se pueda conseguir sin pagar. Así, el incentivo para gastar dinero es querer hacer las cosas más rápido. No existe la idea de que sólo puedes ser bueno en el juego gastando dinero. Así es como les mostramos que el juego es igualitario, todos tienen las mismas posibilidades de ganar.

World of Tanks 1

Cuando uno tiene un éxito tan fulgurante, ¿da vértigo o Wargamming tiene los pies bien asentados?

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R. A.: Tenemos los pies en la tierra, todavía. De vez en cuando nos decimos que queremos repetir el éxito de World of Tanks con World of Planes, pero somos conscientes de que no es tan fácil de lograr, y tenemos que estar contentos. Otras empresas matarían por conseguir un éxito como el que tenemos con World of Planes, con ocho millones de jugadores registrados.

A nosotros, comparado con los 80 millones de World of Tanks nos parece algo pequeño, pero es un éxito grande.

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