Ryse: Son of Rome

Hablamos con su director de diseño sobre el sistema de combate, la potencia de Xbox One y otros aspectos de uno de los títulos más importantes de la nueva consola de Microsoft.
Ryse: Son of Rome
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Hace unos días pudimos jugar durante un par de horas a la versión final de Ryse: Son of Rome, uno de los juegos exclusivos que acompañarán al lanzamiento de Xbox One. Como ya os contamos en nuestras impresiones, el juego nos gustó bastante, una aventura de acción cinematográfica muy espectacular, con un sistema de combate si bien no tan profundo como el de un hack and slash, si es más complejo e interesante lo que parecía en un principio.

Después de probar el juego pudimos hablar con uno de sus máximos responsables, Patrick Esteves, el director de diseño, quien no eludió ninguna de las preguntas que hicimos sobre lo nuevo de Crytek, que ha dado y que va a dar mucho que hablar en las próximas semanas.

En Ryse: Son of Rome, ¿qué ha quedado de aquel juego para Xbox 360 y Kinect?

Lo principal es la ambientación, y lo segundo es la brutalidad explícita. Obviamente, el cambio radica en que el juego para Kinect era un juego en primera persona. Siempre nos gustó pensar qué se sentiría estando en una pelea con una persona cuerpo a cuerpo, de cerca, y aunque nos pasamos a un juego de acción en tercera persona, seguimos intentando mantener esa cercanía, con la cámara tan cerca como nos fuese posible de la acción. Por eso tenemos esa acción tan directa, que te permite ver casi primeros planos.

¿Cuánto durará el modo historia? Todo el mundo da por hecho que será una experiencia corta pero intensa.

Ahora mismo, calculamos que unas ocho horas de media para el modo historia. Si eres muy bueno con los juegos de acción y juegas en el nivel más fácil, entonces te durará menos, es lógico. De nuestras sesiones de testeo con jugadores hemos sacado cifras que van desde las seis a las diez horas, sin olvidarnos de los demás modos de juego. Además, tenemos la Nueva Partida +, que te permite repasarte el juego para desbloquear la dificultad legendaria.

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¿Cómo de profundo será el sistema de combate? ¿Podrás satisfacer a los jugadores habituales de ‘hack and slash’?

Yo diría que la mayoría de la gente, cuando empieza a jugar a Ryse, no se da cuenta de lo difícil que va a ponerse. Una de las claves de nuestro juego es que la inteligencia artificial no sólo intentará atacarte, sino que trabajará en equipo para intentar derrotarte, algo diferente de otros tipos de juego, donde viene primero uno, luego otro, etcétera. Hemos hecho bastantes innovaciones en el género, así que si la gente es buena en este tipo de género, creo que disfrutarán de Ryse, no importa si han disfrutado con Watch Dogs, Batman: Arkham, God of War, Assassin’s Creed...

Ryse: Son of Rome

En el E3 hubo críticas al sistema de combate porque tenía muchos QTEs, y en la gamescom vimos un cambio en la manera de mostrarte estos QTE. ¿El cambio se produjo por las críticas recibidas?

No, desde el E3 para acá, nos habría sido imposible cambiar el sistema de combate, porque ya era el tramo final del juego y no había margen de error. Teníamos una visión bastante sólida del desarrollo, pero al E3 llegamos con una versión, obviamente, sin terminar, y tuvimos que enseñar lo que teníamos en ese momento. Hubo funciones, como esos minieventos para las ejecuciones, o el ‘focus’, ataques avanzados... que no mostramos a propósito. Pero nosotros teníamos la visión completa del juego, y aunque sabíamos que habría críticas... bueno, siempre escuchamos las opiniones y las críticas, pero la base de ese juego del E3 todavía está ahí, pero nos centramos en hacer un mejor trabajo a la hora de comunicarlo, cambiando los botones en pantalla por resaltar elementos, pero siempre quisimos hacerlo. Por supuesto, es duro, porque escuchas las críticas pero tienes que mantenerte fiel a la visión del juego que tú tenías. Escuchamos las críticas e hicimos ajustes acordes con ellas, pero desde el primer momento teníamos una experiencia profunda de combate en mente.

Me ha sorprendido cómo en el quinto episodio, la dificultad sube mucho, y estaba jugando en el segundo nivel de dificultad de los cuatro disponibles. ¿Cuál es la diferencia entre estos niveles?

Según progresas, introducimos enemigos más complicados, y su inteligencia artificial se vuelve más agresiva. El primer nivel es básicamente un tutorial. La segunda misión, como tenemos un sistema de combate tan profundo, es como un segundo tutorial en el que aprendes nuevas mecánicas. Entonces te atacan más enemigos, y tal. Pero cuando llegas a la quinta misión, ya presuponemos que contarás con un cierto nivel de habilidad, pero para eso también tenemos esas mejoras, el focus, las ejecuciones...

¿Cuántas ejecuciones tenemos en el juego? Apenas he visto ejecuciones repetidas y he jugado un buen rato.

Tenemos más de cien, que creo que es bastante. De hecho, seguramente sólo desbloquees un ochenta por ciento la primera vez que juegues, y tendrás que volver a rejugarte la campaña para verlas todas. Los chicos responsables del combate tienen muchísima imaginación para realizar tantísimas animaciones, tan cinemáticas y tan geniales. Algunas de ellas son muy brutales, además.

El juego no tiene problemas en cortar miembros, pero tampoco se recrea en el gore, no hay mucha sangre... ¿Ha sido una decisión para no resultar demasiado desagradable?

Es que mucho gore tiene un toque cómico incluso. Lo típico de que cortas un brazo y pffffff... te pones a echar sangre a manguerazos, la cámara se acerca, se llena de sangre... Así que, como queríamos mantenerlo cercano a la historia y brutal, quisimos incluir desmembramientos, porque era la opción primaria para acabar con tus enemigos, ya que se desangrarían. Pero también queríamos ser más Gladiator que Spartacus, porque eso de que le cortes la cabeza, y se le caiga el cerebro... es algo cómico. Pero la manera que tuvieron de representar la brutalidad en Gladiator... Recuerdo esta escena en la que van en un carro y cortan a una mujer en dos. Es rápida y es más un juego de sonido y de cámara. Así que preferimos quedarnos en el rango de Gladiator. Ves la brutalidad, tú haces las acciones, pero sin entrar en lo cómico. Porque después de cinco minutos de chorros de sangre empiezas a reírte y no experimentas la brutalidad.

¿Crees que el multijugador enganchará a la gente?

Creo que la gente debería darle una oportunidad. Tenemos este sistema de estilos, que hace que sea muy divertido jugar con tus amigos, ya que está cambiando constantemente, es dinámico... Si hay algo que queremos hacer para el lanzamiento es ofrecer un juego que puedas coger con un amigo, echar unos combates, que sea divertido, rápido... y creo que nuestro modo multijugador lo ofrece. Si te gusta el sistema de combate de Ryse, y quieres pasar directamente a la acción... y bueno, sigue luciendo genial. Cuando veas el modo multijugador, en el coliseo, con clima dinámico... Pero sí, sí que creo que va a tener éxito. Hemos intentado centrarnos para dejar muy claro de qué va, y centrarnos en que sea divertido. Tú y un amigo, un sistema de combate, con golpes cuerpo a cuerpo, en un entorno que cambia dinámicamente. Es fácil de empezar a jugar, las batallas son divertidas, y no pierdes la brutalidad.

Ryse: Son of Rome 1

¿Qué uso hace de Kinect?

Seguimos dando órdenes de voz con Kinect. Llegado el momento, podremos elegir entre pulsar un determinado botón o usar la orden correspondiente. Todo esto lo aprendimos cuando todavía era un juego de Kinect. Pero sólo lo usamos cuando tenga sentido. Con el mando controlas a tu personaje, y no hay mejor manera de controlarlo. Pero cuando manejas a tu personaje, es difícil pulsar botones para ordenar a tus soldados, así que con la tecnología que teníamos para tener la posibilidad de, por ejemplo, en medio de la batalla, gritar "¡cúbreme!", y que venga alguien a cubrirte... es una implementación genial. Ése es el uso principal. Hemos trabajado mucho con Kinect, y pensamos que lo que mejor funciona es lo que quieren usar los jugadores y lo que hace que sea más fácil de jugar... y para esto es mejor que usar el mando.

¿Cómo ha sido tener listo para el lanzamiento de la consola un juego técnicamente tan exigente?

Sinceramente, ha sido muy difícil. El equipo se ha volcado con el proyecto, y si ellos no se hubiesen preocupado tanto por hacer una visión tan bella de Roma y Britania, entonces no habría quedado tan bien como ha quedado, ni de lejos. Sabéis que Crytek está comprometida con los gráficos, con hacer juegos que luzcan genial, y que fuese un juego de lanzamiento no cambió esta idea. Fue algo como: "El juego luce bien – hecho; el sistema de combate es divertido – listo; la fecha de lanzamiento es inamovible – listo". Ésas fueron las tres claves para tenerlo listo.

Ryse: Son of Rome 2

Estos días se está hablando mucho de la potencia gráfica de Xbox One, ¿qué opináis al respecto?

Bueno, nuestro director ejecutivo ya explicó por qué elegimos 900p en lugar de 1080p, pero personalmente, creo que al final lo que importa es hacer un juego bonito. La diferencia entre 900p y 1080p no es muy... no sé, la mayoría de la gente no notará la diferencia. Pero sí, aunque Ryse funciona a 900 reescalado a 1080, lo hacemos por software, así que nosotros sabemos qué escalamos. Pero al final lo que importa es lo artístico. Tomamos esa decisión porque queríamos hacer el juego más bonito posible. Y tanto si es para Xbox One o PS4, da igual. Aunque funcionase a 1080p en PS4 tienes que hacer algunos recortes para mantenerte a 1080p y a 60 imágenes por segundo.

No puedes hacer que un juego luzca igual de bien a 30 imágenes que a 60. Es imposible. El debate creo que es un poco absurdo, porque al final lo que importa es lo que quiere hacer cada uno con el juego. Lo que importa de la tasa de imágenes es que el juego responda rápido, pero para nosotros, era más importante tener más personajes en pantalla, tener más partículas, mejor iluminación... y lo elegimos específicamente. De hecho, hablamos que en algún momento nos encontraríamos con un cuello de botella, y con una resolución muy alta, tendríamos que dejar otro aspecto. Sinceramente, pienso que al final lo que importa es el juego. La gente ve Ryse y piensa que este juego a 900 se ve mejor que otro a 1080, y para nosotros, como desarrolladores, sabemos cómo exprimir los gráficos, cómo usar nuestro motor para sacar resultados, y si apostamos por los 900, los 720 o lo que sea, queremos que la gente confíe en que hacemos lo mejor para el juego. Creo que según avance la generación... esto es todavía el principio, cuando llegue la segunda ronda de juegos, la gente se dará cuenta de que esta discusión era un poco... absurda, diría yo. No sé, que no afecta tanto como la gente piensa... No sé, es mi opinión, de alguien que trabaja en esto de los gráficos.

Las secuencias cinemáticas que narran la historia son vídeos pregrabados. ¿Por qué no son en tiempo real, movidos con el motor del juego?

Bueno, es simplemente dirección artística. Queríamos, básicamente, tener transiciones de gran calidad visual que no rompiesen con la estética del juego. Esto, además, nos permite seguir cargando el juego en el fondo para que cuando terminen puedas seguir jugando sin esperar. Es el uso principal, la verdad. Pero bueno, creo que el juego luce genial, estos vídeos lucen genial, las cinemáticas en tiempo real lucen genial... Es simplemente una decisión artística, es cómo queríamos contar la historia.

Ryse: Son of Rome 3

Si triunfa, ¿habéis pensado ya en Ryse como una futura saga

Bueno, por ahora estamos lanzando una nueva propiedad, pero si las cosas van bien, por supuesto. Nos encantaría hacer una saga, tener varios juegos, y convertir a Ryse en una de las grandes sagas de todos los tiempos, desde luego.

Jorge Cano
Redactor
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