La importancia de Shenmue I y II y las expectativas con Shenmue III

Repasamos la historia de Shenmue y por qué es una gran noticia que una nueva generación pueda disfrutar de Shenmue I y II.
La importancia de Shenmue I y II y las expectativas con Shenmue III
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Nota: Este artículo es una "remasterización" de un artículo ya publicado en octubre del año 2015, que ahora actualizamos por el anuncio de la remasterización de Shenmue I & II. Originalmente fue publicado con el título "El largo camino a Shenmue 3". Además de cambiarle el título y añadir nueva información, le hemos eliminado la paginación y mejorado las imágenes y maquetación para llegar a una nueva generación de lectores.

El retorno de un mito

En la madrugada del 16 de junio de 2015 un ilusionado Yu Suzuki aparecía por sorpresa en la conferencia de Sony previa al E3 para sorprender a millones de jugadores con una gran noticia: Shenmue III iba a volver si la campaña de Kickstarter, lanzada en aquel preciso momento, tenía el suficiente éxito. Semanas después y tras haber batido el récord para un videojuego en la célebre plataforma de crowdfunding, podemos estar seguros de que Shenmue III continuará la historia de Ryo Hazuki en 2018 o 2019, muchos años después de que la segunda entrega la dejase inconclusa en la por aquella ya moribunda Dreamcast.

La aparición de Yu Suzuki en la conferencia de Sony del E3 2015 ya ha pasado a la historia como uno de los grandes momentos de la feria
La aparición de Yu Suzuki en la conferencia de Sony del E3 2015 ya ha pasado a la historia como uno de los grandes momentos de la feria
El primer Shenmue se lanzó en Japón en 1999 y en Europa debutó el 24 de noviembre de 2000, justo el día que salía PS2
El primer Shenmue se lanzó en Japón en 1999 y en Europa debutó el 24 de noviembre de 2000, justo el día que salía PS2

El camino ha sido muy largo y nadie se esperaba que una tercera parte fuese posible. Shenmue fue uno de los juegos más ambiciosos e innovadores de todos los tiempos, pero también probablemente el mayor fiasco comercial, sobre todo si se calcula la inflación desde que en el año 2000 la primera entrega de la serie vendiese tan solo algo más de un millón de unidades habiendo costado más de 60 millones de dólares. Objetivamente fue un gran fracaso, pero el más cariñosamente recordado por aquellos que lo disfrutamos y también uno de los juegos más influyentes de la historia: sus innovaciones han sido copiadas y adaptadas desde que en 2001 la segunda parte dejó abierta la historia de Ryo en su búsqueda de venganza.

Gracias al legado de las dos primeras partes, a los nuevos métodos de distribución y al nada disimulado mecenazgo de Sony, el ya casi sesentón Suzuki podrá terminar su juego soñado, el mismo que le condenó al ostracismo en Sega tras haber sido pionero con obras maestras como Hang-On, Outrun o Virtua Fighter. Aparentemente, la licencia de Shenmue ha acabado en manos de su creador, aunque por lo visto con el anuncio de Shenmue I & II, esta tercera parte sí será editada por una Sega que por aquel entonces dominaba los salones recreativos con juegos de factura japonesa como Crazy Taxi o Virtua Tennis. Hoy los juegos más populares de la compañía están hechos en Inglaterra y son para PC: Football Manager y la saga Total War. Las cosas han cambiado mucho en quince años.

Por qué Shenmue fue un juego tan especial

Cuando se habla de Shenmue siempre se menciona que inventó los Quick Time Events (con permiso de Dragon's Lair), pero en realidad los QTE solo han sido la faceta más copiada de las muchas que han influido en los juegos que han venido después.

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La segunda parte, última hasta la fecha, salió el 23 de noviembre de 2001 en Europa en DC, y en 2003 en Xbox. A Norteamérica solo llegaría en Xbox.
La segunda parte, última hasta la fecha, salió el 23 de noviembre de 2001 en Europa en DC, y en 2003 en Xbox. A Norteamérica solo llegaría en Xbox.

Un mundo abierto vivo, lleno y reactivo

El mundo de Shenmue era el más vivo hasta la fecha y tuvo que pasar bastante tiempo hasta que los jugadores viesen otro semejante. Con el pretencioso nombre de Full Reactive Eyes Entertainment (una frase que ni siquiera está bien escrita en inglés, pero que encaja con las siglas FREE -libre-), el mundo de Shenmue marcó un antes y un después en los juegos de aventura. Aspiraba y de hecho conseguía llevarnos a un escenario que estaba vivo y lleno de detalles. El escenario de la Yokosuka hogar de Ryo Hazuki -y el de Hong Kong en su secuela- era completamente explorable e interactivo, tenía una cantidad de detalles sin precedentes en juegos anteriores, y estaba repleto de personajes con los que podíamos hablar e interactuar. Éstos tenían su propia vida, sus rutinas y su relación con Ryo, mientras el tiempo pasaba de manera real entre el día y la noche, entre el invierno y el verano, y hacía sol o llovía. El extremo de esta atención al detalle era la casa de Ryo Hazuki (y algunas otras en el juego), donde podíamos abrir cada cajón.

Esto es bastante común hoy en día (menos lo de los cajones), pero en aquel momento era un salto más impresionante que revolucionario. Realmente no cambiaba demasiado la manera de jugar más allá de la forma de interactuar con los personajes del juego, pero para los jugadores resultaba abrumador -en el buen sentido-.

Poder sacar un refresco de una máquina de refrescos en un videjouego era una locura en 1999.
Poder sacar un refresco de una máquina de refrescos en un videjouego era una locura en 1999.

No hay mejor forma de darnos cuenta de la dimensión del FREE viéndolo con perspectiva temporal: Shenmue salió en Japón en diciembre de 1999, solo un año y un mes después que Zelda: Ocarina of Time para N64. Al genial juego de Nintendo se le considera una influencia clave en las aventuras 3D por su carácter abierto y por incluir el paso del tiempo del día a la noche. No hay discusión sobre que es uno de los mejores juegos de la historia. Trece meses después, Shenmue tenía un mundo varias veces más grande, paso del tiempo día/noche, tiempo atmosférico, un millar de personajes que hacían su vida y sus rutinas en Yokosuka, con sus "neuras" y sus diálogos doblados, y su relación cambiante con Ryo Hazuki.

Entre el lanzamiento de estos dos juegos solo pasaron 13 meses.
Entre el lanzamiento de estos dos juegos solo pasaron 13 meses.

Es cierto que Dreamcast era mucho más potente que Nintendo 64, y sobre todo que sus discos de 1 GB tenían una capacidad de almacenamiento que permitía mucho más (Zelda Ocarina of Time ocupaba 32 ridículos megas), pero no hubo mundos como el de Yokusuka hasta mucho tiempo después. Dos años más tarde GTA III sentaba las bases de los juegos de acción de mundo abierto (los llamados sandbox) y tenía un mundo "vivo", y mayor que el de Shenmue, pero no tenía ni una fracción de su atención al detalle, y los personajes que veíamos por las calles eran aleatorios y daban igual, no tenían un historial ni una personalidad (ciertamente tampoco era lo que querían en Rockstar).

Una consola Saturn destacaba entre los muchos detalles de la casa de Ryo Hazuki
Una consola Saturn destacaba entre los muchos detalles de la casa de Ryo Hazuki

Un año después, en 2002, Way of the Samurai intentaba crear un mundo con personajes "con vida", pero solo a lo largo de tres días, con muy pocos actores y con un sistema de paso del tiempo un tanto ortopédico. Quizás Fable, cinco años después, en 2004 fue el primer juego que se empezó a acercar a Shenmue en la forma de crear un mundo abierto, cambiante y vivo, donde cada personaje tenía su propia historia e historial. Al año siguiente, en 2005, Fahrenheit y el primer Yakuza de la propia Sega ya consiguieron estar más o menos a la altura de Shenmue en este aspecto. Seis años después.

Un diseño no lineal

Junto con ese mundo abierto sin parangón, Shenmue tenía otra ambición: un diseño no lineal del juego. Obviamente había una historia que contar tanto en la primera como en la segunda parte, y ésta tenía una serie de hitos por los que era obligatorio pasar. Pero la forma de llegar a ellos variaba, y había varios caminos para conseguirlo. No estamos hablando de diferentes maneras de resolver un puzle, sino de diferentes personas que conocer, aventuras o "misiones" que cumplir, para lograr que la historia avance hacia un punto común.

En los años 80, cuando se ambienta el juego, el mundo estaba lleno de siniestros expertos en Kung Fu como Lan Di.
En los años 80, cuando se ambienta el juego, el mundo estaba lleno de siniestros expertos en Kung Fu como Lan Di.

En el primer juego, cuando Ryo asiste al asesinato de su padre por parte de Lan Di, lógicamente nuestro objetivo es saber quién es él y cómo encontrarlo. La forma de conseguir toda esta información y de lograr embarcarnos hacia Hong Kong (y por lo tanto continuar hasta Shenmue) variaba. Era sorprendente hablar con tus amigos y ver que ellos habían hecho cosas diferentes en sus partidas.

Los Quick Time Events cuando no cansaban, con abundantes cinemáticas in-game

Éste es probablemente el mejor Quick Time Event de la saga hasta la fecha
Éste es probablemente el mejor Quick Time Event de la saga hasta la fecha

Shenmue no inventó las escenas cinemáticas "in-game" ni los Quick Time Events, pero fue el juego que mejor los integró hasta ese momento. Las escenas cinemáticas largas habían comenzado a abundar en los videojuegos gracias a la mayor capacidad de almacenamiento del CD, y generalmente habían sido vídeos o de imagen real o de secuencias CG. Juegos como Metal Gear Solid solo un año antes habían demostrado que era posible hacer buenas secuencias con el motor del juego, y Shenmue apostó completamente por esto.

Las secuencias de Shenmue estaban hechas con los propios gráficos del juego (aunque había pantallas de transición de unos pocos segundos), y muchas de ellas eran interactivas, usando los Quick Time Events, una técnica que muchos años atrás había usado Dragon's Lair. Shenmue convirtió estos Quick Time Events en parte integral del juego, realizando luchas con los enemigos con ellos, usándolas para los entrenamientos de técnicas o incluso como elemento narrativo (un buen ejemplo es el barbero que conocemos en Hong Kong).

Un "yo contra el barrio" tridimensional

La modalidad yo contra el barrio contaba con una batalla de hasta 100 enemigos, e incluso un modo de juego dedicada a ello
La modalidad yo contra el barrio contaba con una batalla de hasta 100 enemigos, e incluso un modo de juego dedicada a ello

Por último, Shenmue fue quizás el mejor "yo contra el barrio" tridimensional que se haya hecho. El género de los beat’em up había sido muy popular en las 2D con innumerables clásicos como Streets of Rage, Final Fight o Golden Axe, por citar solo unos cuantos. El problema es que su salto a las 3D había sido un fracaso, intento tras intento. Shenmue fue quizás el juego que mejor logró adaptar esta fórmula a las tres dimensiones, sin ser tampoco perfecto en ese sentido.

Pero los "momentos ortopédicos" que el diseño 3D causaba en algunas ocasiones se compensaban con creces gracias a la libertad del jugador para ir evolucionando su estilo de lucha, aprendiendo y dominando nuevas técnicas. Shenmue comenzó como Virtua Fighter RPG, y verdaderamente podíamos elegir por qué camino evolucionar el estilo y las técnicas de Ryo, aunque muchas veces nos encontrábamos con algunos pergaminos por casualidad. Los métodos de aprendizaje y las cinemáticas nos hacían sentir en una película de artes marciales de los años 80.

Un juego generoso y con un espíritu especial

El entrenamiento de esta técnica también es uno de los más recordados por los jugadores
El entrenamiento de esta técnica también es uno de los más recordados por los jugadores

Pero, sobre todo, Shenmue es uno de los juegos más absurdamente generosos en detalles que jamás hayan existido. En vez de diseñar el mundo del juego para poder trazar por él una historia, lo que en Sega hicieron fue moldear unos escenarios y una época para que el jugador se sintiese parte de ella. Esto ya se nota en la Yokosuka del primer juego, pero sobre todo en la Hong Kong de la segunda parte, ambientada en unos años 80 en la que Japón sentía fascinación por esta singular ciudad china, por aquella todavía parte de Gran Bretaña en régimen de alquiler.

Había un montón de cosas que hacer que no eran necesarias para avanzar, pero que nos podían tener entretenidos durante horas, desde jugar a las máquinas de pachinko o a recreativas antiguas de la propia Sega, hasta comprar todo tipo de baratijas, refrescos o bolas de cristal con pequeños juguetes dentro, de las que todavía pueden verse en el Japón actual. Todo esto, tan micromonetizable hoy en día, estaba como contenido extra en cada escenario de Yokosuka.

Jugar a las recreativas era gratis para nosotros, pero no para Ryo
Jugar a las recreativas era gratis para nosotros, pero no para Ryo

La segunda parte era mucho mayor que la primera, y especialmente generosa en escala. Si el primer Shenmue nos permitía abrir los cajones de cada casa, la segunda parte recreaba decenas de pequeños rincones en Hong Kong, e incluso se guardaba sorpresas escondidas. Muchos usuarios, entre los que se encuentra el autor del artículo, terminaron la segunda parte sin nuevos personajes y partes de la historia que eran totalmente opcionales pero que daban horas y horas de juego adicionales. Shenmue fue uno de los cantos del cisne de la forma de hacer videojuegos "a la vieja escuela", antes de que las hojas de Excel dominasen el mundo. Imaginarnos ahora un juego que incluya recreativas clásicas sin un complicado sistema de contenidos descargables o tokens micropagables hace que se nos caiga una lagrimilla.

No todo era tan bonito

Esto parece un alegato pro Shenmue y en cierta manera lo es, pero también tiene su parte de crítica. El mayor problema de Shenmue como juego no era esa desesperante hora en la que estábamos obligados a controlar máquinas de transporte del puerto, sino que sus diferentes facetas no estaban bien conectadas ni aprovechadas. Su mundo vivo no tenía parangón, pero realmente no servía para casi nada. Solo en algunos momentos teníamos que valernos de la ayuda de un transeúnte para llegar a un sitio, o buscar a una determinada hora del día a una persona en un lugar concreto. El resto era artificio, montañas de billetes de yenes quemadas a lo loco.

A veces los QTE eran un bucle constante de prueba, error y memorización
A veces los QTE eran un bucle constante de prueba, error y memorización

Los Quick Time Events resultaban muy impactantes, pero tampoco se aprovechaban correctamente. En los juegos actuales, estando ya pulido como recurso jugable, llegan a cansar, así que imaginaos en un título donde o te pasabas el Quick Time Event correctamente o morías. En no pocas ocasiones acababas memorizando el QTE como si fuese el juego de Simon, presenciando una u otra vez cómo el personaje de turno acababa con Ryo Hazuki pero llegando un poquito más lejos en la secuencia hasta terminar superándola. El juego al que "el gran público" considera inventor de los QTE es God of War y fue precisamente por integrarlos bien en la jugabilidad, como "finalizadores" de grandes enemigos o jefes finales. Algo que también empieza a cansar, pero esa es otra historia.

Kowloon, una de las partes más emblemáticas de Hong Kong
Kowloon, una de las partes más emblemáticas de Hong Kong

Shenmue era impresionante, pero quizás el triple-A (cuádruple o quíntuple si hacemos caso a su presupuesto) más de nicho jamás hecho. No era un juego para el gran público, ni siquiera para los hardcore gamers. Era un juego para los fans de Sega que lo hubiesen seguido durante meses, ansiosos por comprobar si todo lo que prometía era real. El resto de sus reclamos eran tan nuevos o adelantados a su tiempo que resultaban demasiado extraños para el gran público y muchos jugadores.

Breve historia de Shenmue, con spoilers

La historia de Shenmue como desarrollo de videojuego es larga, y ya la hemos tratado en diferentes artículos, como en la sección Lo que pudo ser. El juego comenzó su desarrollo en la consola Saturn e iba a ser un "Virtua Fighter RPG" protagonizado por Akira Yuki, el luchador más conocido de esta pionera y casi desaparecida saga de lucha 3D. Finalmente y tras varios giros, el título acabó siendo el abanderado de la consola Dreamcast. La historia de Shenmue iba a constar inicialmente de 16 capítulos, y de hecho el primer juego solo abarcaba el capítulo 1. La segunda parte contaba los capítulos 2, 3 y 4, fácilmente identificables por los jugadores. Los fans especulaban con cuántos juegos harían falta para contar toda la historia que había imaginado Yu Suzuki, pero poco después del lanzamiento de Shenmue 2 se aclaraba que los doce capítulos siguientes se incluirían en Shenmue III. Poco después éste se cancelaba.

Galería: Etapas de Shenmue
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Durante los siguientes años Yu Suzuki habló en diferentes entrevistas y eventos sobre esos doce capítulos restantes y cómo encajarlos en futuros juegos. La noticia más reciente sobre la duración de Shenmue es de 2010, cuando el propio Suzuki dijo que habría finalmente 11 capítulos. No sabemos si este plan se mantiene. Lo último que ha dicho Suzuki sobre la duración del juego data de diciembre de 2014, cuando declaró en una entrevista que su visión actual de la serie termina en una quinta entrega, pero que podría hacer que terminase en Shenmue 4. No sabemos hasta dónde llegará la historia de esta tercera parte.

Hemos visto a Shenhua hasta en la sopa y no sabemos nada de ella
Hemos visto a Shenhua hasta en la sopa y no sabemos nada de ella

Atención, en estos párrafos contamos la historia de los dos primeros juegos. Si no quieres saberla, te recomendamos que no los leas.

El padre de Ryo tiene poco que hacer contra Lan Di.
El padre de Ryo tiene poco que hacer contra Lan Di.

Shenmue comienza en 1986, en una ciudad cercana a Tokio llamada Yokosuka, cuando el joven Ryo Hazuki llega a su casa y se encuentra a su padre acorralado por un misterioso experto en artes marciales chino llamado Lan Di y su secuaces. Ryo acaba medio inconsciente, su padre muerto y su asesino yéndose tranquilamente sin molestarse siquiera en matar al joven Hazuki, poco ducho todavía en las artes marciales. Lo que Lan Di buscaba era el espejo del dragón, escondido en el dojo de los Hazuki. Pronto Ryo descubre que en su casa hay otro espejo más que ha escapado de las garras de Lan Di: el del Fénix.

Comienza entonces una búsqueda por Yokosuka de pistas que le puedan llevar a dar con el paradero de Lan Di y sus secuaces, al mismo tiempo que Ryo tiene que adaptarse a la vida sin su padre. Dándose de bruces tres o cuatro veces con la realidad, Ryo se sumerge en los bajos fondos de Yokosuka y sigue el rastro de Lan Di hasta que logra averiguar su paradero: Hong Kong. Tras hacer amigos y enemigos y aprender nuevas técnicas de artes marciales (por las buenas y por las malas), logra embarcarse hacia la metrópoli china (y termina el primer juego).

Dos años después Shenmue 2 continuaba la historia del original con una secuela que no mantenía a ningún personaje de la primera parte, salvo Ryo, Lan Di y algún eventual flashback. Hazuki llega a la ciudad de Hong Kong con la misma misión: encontrar a Lan Di. Para ello tiene dos "contactos", el de la maestra de artes marciales Lishao Tao y el de Yuanda Zhu. Esta segunda parte tiene lugar en tres lugares diferenciados, y de hecho se supone cada uno de ellos es un "episodio" de la gran historia de Shenmue.

Entre Ryo, Joy y Ren se creará un divertido triángulo
Entre Ryo, Joy y Ren se creará un divertido triángulo

El primer episodio tiene lugar en Hong Kong, donde Ryo está en busca de Yuanda Zhu, el maestro de artes marciales que advirtió a su padre de que tuviese cuidado con Lan Di. Allí hace tres nuevos amigos: Ren, líder de su propia banda de maleantes, Joy, una motorista y Wong. Ren es una especie de contrapunto macarra de Ryo (estilo Vegeta, Marc Lenders, etc.) que decide ayudarle porque cree que va a ganar dinero a la larga. Tras diversas aventuras en Hong Kong consiguen saber que Zhu se esconde en Kowloon (un barrio cercano), donde transcurre el segundo episodio.

Kowloon es un lugar muy característico de Hong Kong, lleno de edificios gigantes y apelotonados, y precisamente en uno de ellos tiene lugar una de las partes más emblemáticas de Shenmue. Tenemos que buscar a Zhu, en compañía de Ren, por un edificio lleno de habitaciones donde nos encontraremos todo tipo de sorpresas. En la azotea tiene lugar una memorable lucha final contra un enemigo gigante, aunque Lan Di se vuelve a escapar, esta vez en helicóptero. Sabemos entonces gracias a Zhu la historia de los dos espejos: tienen el poder de hacer que vuelva la dinastía Qing, la última del imperio chino.

El tercer y último episodio dentro de Shenmue 2 es el más corto, pero seguramente el más recordado. Se trata a grandes rasgos de un paseo por la china rural con Shenhua, la chica de la carátula de los dos juegos, con la que Ryo no para de soñar, que protagoniza aproximadamente diez minutos hasta la fecha en la saga. Tras llegar a su casa, Ryo y Shenhua se encuentran con que el padre de ésta se ha ido, dejando una nota y una espada. Combinando la espada con los espejos, algo ocurre… Y es aquí donde termina la historia hasta ahora.

Las novedades de la remasterización Shenmue I & II

Esta remasterización de los dos primeros juegos contará con todo el contenido original y no tendrá ningún cambio ni en el contenido ni en la jugabilidad. Por desgracia para muchos, no habrá ni salto temporal ni se podrán evitar partes del juego como la de los carros de transporte en el puerto. A nivel gráfico intentará ser fiel al original, pero con mejor resolución, texturas revisadas y varias opciones gráficas personalizables en el caso de PC. Su precio será reducido, de 34,99 euros por los dos juegos, y una vez más volverá a llegar completamente en inglés. Un usuario ha hecho una comparativa donde se ven las diferencias con el original.

Lo que esperamos de esta tercera parte

Es difícil pensar que Shenmue 3 vaya a causar el impacto que logró el original hoy en día, principalmente por un tema de presupuesto. Es cierto que el Kickstarter de Shenmue ha sido un éxito, y que probablemente Sony y algún mecenas más aporte una gran inversión al proyecto, pero aún así no parece que vayan a reunir el suficiente dinero para hacer una superproducción de hoy en día, que se estiman en unos 60 millones de euros. Justo lo que costó Shenmue en su momento, pero con gráficos Full HD. Por lo que hemos visto en tres años de imágenes y vídeos, Shenmue III no será un juego que vuelva a marcar un antes y un después en gráficos. En cambio, parece que ha logrado un término medio curioso: se mantiene fiel al estilo de los originales pero al mismo tiempo parece un juego actual.

Parece que, más que intentar volver a ser un antes y un después en el mundo de los videojuegos, la intención de Suzuki es terminar de contar una historia que quedó totalmente inconclusa en su momento. El propio Suzuki ya ha dicho que sacrificaría gráficos por historia, algo que es toda una declaración de intenciones. Parte del equipo de Shenmue 3 trabajó en los anteriores, y de hecho Suzuki ha hecho un fichaje interesante, el de Kid Nocon, responsable del proyecto fan Shenmue HD.

Sin embargo, podemos esperar innovaciones jugables. El director creativo del Shenmue original ha comentado algunas anécdotas sobre la concepción del primer Shenmue, y ha dicho que aspiran a combinar esta vez el sistema de combate con los QTEs, en vez de ser dos facetas diferentes. Esto era una de las cosas que anhelaban los seguidores de los dos primeros cuando el tercero todavía parecía una posibilidad hace dieciocho años, que se complementasen ambos sistemas para lograr secuencias de acción mucho más espectaculares. Si el nuevo equipo logra hacerlo bien, seguramente muchos otros títulos tomarán nota, y puede que hasta los "yo contra el barrio" tengan una nueva oportunidad de florecer.

Desde su anuncio hace casi tres años se han ido mostrando nuevos materiales y tecnología del juego, que podéis ver a continuación, así como leer nuestro último avance publicado durante la pasada Gamescom, en la pudimos conversar con Yu Suzuki.

Galería: Shenmue 3
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Llegue a las cotas de calidad que llegue, será una gran noticia para todos los jugadores, sean seguidores de los originales o no. Los fans verán cumplido un sueño de más de una década y sabrán si Ryo consuma su venganza. Los aficionados serán testigos de que en el mundo del videojuego la esperanza es lo último que se pierde.

Poder sacar un refresco de una máquina de refrescos en un videjouego era una locura en 1999.
Poder sacar un refresco de una máquina de refrescos en un videjouego era una locura en 1999.

Esto es bastante común hoy en día (menos lo de los cajones), pero en aquel momento era un salto más impresionante que revolucionario. Realmente no cambiaba demasiado la manera de jugar más allá de la forma de interactuar con los personajes del juego, pero para los jugadores resultaba abrumador -en el buen sentido-.

No hay mejor forma de darnos cuenta de la dimensión del FREE viéndolo con perspectiva temporal: Shenmue salió en Japón en diciembre de 1999, solo un año y un mes después que Zelda: Ocarina of Time para N64. Al genial juego de Nintendo se le considera una influencia clave en las aventuras 3D por su carácter abierto y por incluir el paso del tiempo del día a la noche. No hay discusión sobre que es uno de los mejores juegos de la historia. Trece meses después, Shenmue tenía un mundo varias veces más grande, paso del tiempo día/noche, tiempo atmosférico, un millar de personajes que hacían su vida y sus rutinas en Yokosuka, con sus "neuras" y sus diálogos doblados, y su relación cambiante con Ryo Hazuki.

Entre el lanzamiento de estos dos juegos solo pasaron 13 meses.
Entre el lanzamiento de estos dos juegos solo pasaron 13 meses.

Es cierto que Dreamcast era mucho más potente que Nintendo 64, y sobre todo que sus discos de 1 GB tenían una capacidad de almacenamiento que permitía mucho más (Zelda Ocarina of Time ocupaba 32 ridículos megas), pero no hubo mundos como el de Yokusuka hasta mucho tiempo después. Dos años más tarde GTA III sentaba las bases de los juegos de acción de mundo abierto (los llamados sandbox) y tenía un mundo "vivo", y mayor que el de Shenmue, pero no tenía ni una fracción de su atención al detalle, y los personajes que veíamos por las calles eran aleatorios y daban igual, no tenían un historial ni una personalidad (ciertamente tampoco era lo que querían en Rockstar).

Una consola Saturn destacaba entre los muchos detalles de la casa de Ryo Hazuki
Una consola Saturn destacaba entre los muchos detalles de la casa de Ryo Hazuki

Un año después, en 2002, Way of the Samurai intentaba crear un mundo con personajes "con vida", pero solo a lo largo de tres días, con muy pocos actores y con un sistema de paso del tiempo un tanto ortopédico. Quizás Fable, cinco años después, en 2004 fue el primer juego que se empezó a acercar a Shenmue en la forma de crear un mundo abierto, cambiante y vivo, donde cada personaje tenía su propia historia e historial. Al año siguiente, en 2005, Fahrenheit y el primer Yakuza de la propia Sega ya consiguieron estar más o menos a la altura de Shenmue en este aspecto. Seis años después.

Un diseño no lineal

Junto con ese mundo abierto sin parangón, Shenmue tenía otra ambición: un diseño no lineal del juego. Obviamente había una historia que contar tanto en la primera como en la segunda parte, y ésta tenía una serie de hitos por los que era obligatorio pasar. Pero la forma de llegar a ellos variaba, y había varios caminos para conseguirlo. No estamos hablando de diferentes maneras de resolver un puzle, sino de diferentes personas que conocer, aventuras o "misiones" que cumplir, para lograr que la historia avance hacia un punto común.

En los años 80, cuando se ambienta el juego, el mundo estaba lleno de siniestros expertos en Kung Fu como Lan Di.
En los años 80, cuando se ambienta el juego, el mundo estaba lleno de siniestros expertos en Kung Fu como Lan Di.

En el primer juego, cuando Ryo asiste al asesinato de su padre por parte de Lan Di, lógicamente nuestro objetivo es saber quién es él y cómo encontrarlo. La forma de conseguir toda esta información y de lograr embarcarnos hacia Hong Kong (y por lo tanto continuar hasta Shenmue) variaba. Era sorprendente hablar con tus amigos y ver que ellos habían hecho cosas diferentes en sus partidas.

Éste es probablemente el mejor Quick Time Event de la saga hasta la fecha
Éste es probablemente el mejor Quick Time Event de la saga hasta la fecha

Los Quick Time Events cuando no cansaban, con abundantes cinemáticas in-game

Shenmue no inventó las escenas cinemáticas "in-game" ni los Quick Time Events, pero fue el juego que mejor los integró hasta ese momento. Las escenas cinemáticas largas habían comenzado a abundar en los videojuegos gracias a la mayor capacidad de almacenamiento del CD, y generalmente habían sido vídeos o de imagen real o de secuencias CG. Juegos como Metal Gear Solid solo un año antes habían demostrado que era posible hacer buenas secuencias con el motor del juego, y Shenmue apostó completamente por esto.

Las secuencias de Shenmue estaban hechas con los propios gráficos del juego (aunque había pantallas de transición de unos pocos segundos), y muchas de ellas eran interactivas, usando los Quick Time Events, una técnica que muchos años atrás había usado Dragon’s Lair. Shenmue convirtió estos Quick Time Events en parte integral del juego, realizando luchas con los enemigos con ellos, usándolas para los entrenamientos de técnicas o incluso como elemento narrativo (un buen ejemplo es el barbero que conocemos en Hong Kong).

La modalidad yo contra el barrio contaba con una batalla de hasta 100 enemigos, e incluso un modo de juego dedicada a ello
La modalidad yo contra el barrio contaba con una batalla de hasta 100 enemigos, e incluso un modo de juego dedicada a ello

Un "yo contra el barrio" tridimensional

Por último, Shenmue fue quizás el mejor "yo contra el barrio" tridimensional que se haya hecho. El género de los beat’em up había sido muy popular en las 2D con innumerables clásicos como Streets of Rage, Final Fight o Golden Axe, por citar solo unos cuantos. El problema es que su salto a las 3D había sido un fracaso, intento tras intento. Shenmue fue quizás el juego que mejor logró adaptar esta fórmula a las tres dimensiones, sin ser tampoco perfecto en ese sentido.

Pero los "momentos ortopédicos" que el diseño 3D causaba en algunas ocasiones se compensaban con creces gracias a la libertad del jugador para ir evolucionando su estilo de lucha, aprendiendo y dominando nuevas técnicas. Shenmue comenzó como Virtua Fighter RPG, y verdaderamente podíamos elegir por qué camino evolucionar el estilo y las técnicas de Ryo, aunque muchas veces nos encontrábamos con algunos pergaminos por casualidad. Los métodos de aprendizaje y las cinemáticas nos hacían sentir en una película de artes marciales de los años 80.

El entrenamiento de esta técnica también es uno de los más recordados por los jugadores
El entrenamiento de esta técnica también es uno de los más recordados por los jugadores

Un juego generoso y con un espíritu especial

Pero, sobre todo, Shenmue es uno de los juegos más absurdamente generosos en detalles que jamás hayan existido. En vez de diseñar el mundo del juego para poder trazar por él una historia, lo que en Sega hicieron fue moldear unos escenarios y una época para que el jugador se sintiese parte de ella. Esto ya se nota en la Yokosuka del primer juego, pero sobre todo en la Hong Kong de la segunda parte, ambientada en unos años 80 en la que Japón sentía fascinación por esta singular ciudad china, por aquella todavía parte de Gran Bretaña en régimen de alquiler.

Había un montón de cosas que hacer que no eran necesarias para avanzar, pero que nos podían tener entretenidos durante horas, desde jugar a las máquinas de pachinko o a recreativas antiguas de la propia Sega, hasta comprar todo tipo de baratijas, refrescos o bolas de cristal con pequeños juguetes dentro, de las que todavía pueden verse en el Japón actual. Todo esto, tan micromonetizable hoy en día, estaba como contenido extra en cada escenario de Yokosuka.

Jugar a las recreativas era gratis para nosotros, pero no para Ryo
Jugar a las recreativas era gratis para nosotros, pero no para Ryo

La segunda parte era mucho mayor que la primera, y especialmente generosa en escala. Si el primer Shenmue nos permitía abrir los cajones de cada casa, la segunda parte recreaba decenas de pequeños rincones en Hong Kong, e incluso se guardaba sorpresas escondidas. Muchos usuarios, entre los que se encuentra el autor del artículo, terminaron la segunda parte sin nuevos personajes y partes de la historia que eran totalmente opcionales pero que daban horas y horas de juego adicionales. Shenmue fue uno de los cantos del cisne de la forma de hacer videojuegos "a la vieja escuela", antes de que las hojas de Excel dominasen el mundo. Imaginarnos ahora un juego que incluya recreativas clásicas sin un complicado sistema de contenidos descargables o tokens micropagables hace que se nos caiga una lagrimilla.

No todo era tan bonito

Esto parece un alegato pro Shenmue y en cierta manera lo es, pero también tiene su parte de crítica. El mayor problema de Shenmue como juego no era esa desesperante hora en la que estábamos obligados a controlar máquinas de transporte del puerto, sino que sus diferentes facetas no estaban bien conectadas ni aprovechadas. Su mundo vivo no tenía parangón, pero realmente no servía para casi nada. Solo en algunos momentos teníamos que valernos de la ayuda de un transeúnte para llegar a un sitio, o buscar a una determinada hora del día a una persona en un lugar concreto. El resto era artificio, montañas de billetes de yenes quemadas a lo loco.

A veces los QTE eran un bucle constante de prueba, error y memorización
A veces los QTE eran un bucle constante de prueba, error y memorización

Los Quick Time Events resultaban muy impactantes, pero tampoco se aprovechaban correctamente. En los juegos actuales, estando ya pulido como recurso jugable, llegan a cansar, así que imaginaos en un título donde o te pasabas el Quick Time Event correctamente o morías. En no pocas ocasiones acababas memorizando el QTE como si fuese el juego de Simon, presenciando una u otra vez cómo el personaje de turno acababa con Ryo Hazuki pero llegando un poquito más lejos en la secuencia hasta terminar superándola. El juego al que "el gran público" considera inventor de los QTE es God of War y fue precisamente por integrarlos bien en la jugabilidad, como "finalizadores" de grandes enemigos o jefes finales. Algo que también empieza a cansar, pero esa es otra historia.

Kowloon, una de las partes más emblemáticas de Hong Kong
Kowloon, una de las partes más emblemáticas de Hong Kong

Shenmue era impresionante, pero quizás el triple-A (cuádruple o quíntuple si hacemos caso a su presupuesto) más de nicho jamás hecho. No era un juego para el gran público, ni siquiera para los hardcore gamers. Era un juego para los fans de Sega que lo hubiesen seguido durante meses, ansiosos por comprobar si todo lo que prometía era real. El resto de sus reclamos eran tan nuevos o adelantados a su tiempo que resultaban demasiado extraños para el gran público y muchos jugadores.

Breve historia de Shenmue, con spoilers

La historia de Shenmue como desarrollo de videojuego es larga, y ya la hemos tratado en diferentes artículos, como en la sección lo que pudo ser. El juego comenzó su desarrollo en la consola Saturn e iba a ser un "Virtua Fighter RPG" protagonizado por Akira Yuki, el luchador más conocido de esta pionera y casi desaparecida saga de lucha 3D. Finalmente y tras varios giros, el título acabó siendo el abanderado de la consola Dreamcast. La historia de Shenmue iba a constar inicialmente de 16 capítulos, y de hecho el primer juego solo abarcaba el capítulo 1. La segunda parte contaba los capítulos 2, 3 y 4, fácilmente identificables por los jugadores. Los fans especulaban con cuántos juegos harían falta para contar toda la historia que había imaginado Yu Suzuki, pero poco después del lanzamiento de Shenmue 2 se aclaraba que los doce capítulos siguientes se incluirían en Shenmue III. Poco después éste se cancelaba.

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Durante los siguientes años Yu Suzuki habló en diferentes entrevistas y eventos sobre esos doce capítulos restantes y cómo encajarlos en futuros juegos. La noticia más reciente sobre la duración de Shenmue es de 2010, cuando el propio Suzuki dijo que habría finalmente 11 capítulos. No sabemos si este plan se mantiene. Lo último que ha dicho Suzuki sobre la duración del juego data de diciembre de 2014, cuando declaró en una entrevista que su visión actual de la serie termina en una quinta entrega, pero que podría hacer que terminase en Shenmue 4. No sabemos hasta dónde llegará la historia de esta tercera parte.

Hemos visto a Shenhua hasta en la sopa y no sabemos nada de ella
Hemos visto a Shenhua hasta en la sopa y no sabemos nada de ella

Atención, en estos párrafos contamos la historia de los dos primeros juegos. Si no quieres saberla, te recomendamos que no los leas.

El padre de Ryo tiene poco que hacer contra Lan Di.
El padre de Ryo tiene poco que hacer contra Lan Di.

Shenmue comienza en 1986, en una ciudad cercana a Tokio llamada Yokosuka, cuando el joven Ryo Hazuki llega a su casa y se encuentra a su padre acorralado por un misterioso experto en artes marciales chino llamado Lan Di y su secuaces. Ryo acaba medio inconsciente, su padre muerto y su asesino yéndose tranquilamente sin molestarse siquiera en matar al joven Hazuki, poco ducho todavía en las artes marciales. Lo que Lan Di buscaba era el espejo del dragón, escondido en el dojo de los Hazuki. Pronto Ryo descubre que en su casa hay otro espejo más que ha escapado de las garras de Lan Di, el del Fénix.

Comienza entonces una búsqueda por Yokosuka de pistas que le puedan llevar a dar con el paradero de Lan Di y sus secuaces, al mismo tiempo que Ryo tiene que adaptarse a la vida sin su padre. Dándose de bruces tres o cuatro veces con la realidad, Ryo se sumerge en los bajos fondos de Yokosuka y sigue el rastro de Lan Di hasta que logra averiguar su paradero: Hong Kong. Tras hacer amigos y enemigos y aprender nuevas técnicas de artes marciales (por las buenas y por las malas), logra embarcarse hacia la metrópoli china (y termina el primer juego).

Entre Ryo, Joy y Ren se creará un divertido triángulo
Entre Ryo, Joy y Ren se creará un divertido triángulo

Dos años después Shenmue 2 continuaba la historia del original con una secuela que no mantenía a ningún personaje de la primera parte, salvo Ryo, Lan Di y algún eventual flashback. Hazuki llega a la ciudad de Hong Kong con la misma misión: encontrar a Lan Di. Para ello tiene dos "contactos", el de la maestra de artes marciales Lishao Tao y el de Yuanda Zhu. Esta segunda parte tiene lugar en tres lugares diferenciados, y de hecho se supone cada uno de ellos es un "episodio" de la gran historia de Shenmue.

El primer episodio tiene lugar en Hong Kong, donde Ryo está en busca de Yuanda Zhu, el maestro de artes marciales que advirtió a su padre de que tuviese cuidado con Lan Di. Allí hace tres nuevos amigos: Ren, líder de su propia banda de maleantes, Joy, una motorista y Wong. Ren es una especie de contrapunto macarra de Ryo (estilo Vegeta, Marc Lenders, etc.) que decide ayudarle porque cree que va a ganar dinero a la larga. Tras diversas aventuras en Hong Kong consiguen saber que Zhu se esconde en Kowloon (un barrio cercano), donde transcurre el segundo episodio.

Kowloon es un lugar muy característico de Hong Kong, lleno de edificios gigantes y apelotonados, y precisamente en uno de ellos tiene lugar una de las partes más emblemáticas de Shenmue. Tenemos que buscar a Zhu, en compañía de Ren, por un edificio lleno de habitaciones donde nos encontraremos todo tipo de sorpresas. En la azotea tiene lugar una memorable lucha final contra un enemigo gigante, aunque Lan Di se vuelve a escapar, esta vez en helicóptero. Sabemos entonces gracias a Zhu la historia de los dos espejos: tienen el poder de hacer que vuelva la dinastía Qing, la última del imperio chino.

El tercer y último episodio dentro de Shenmue 2 es el más corto, pero seguramente el más recordado. Se trata a grandes rasgos de un paseo por la china rural con Shenhua, la chica de la carátula de los dos juegos, con la que Ryo no para de soñar, que protagoniza aproximadamente diez minutos hasta la fecha en la saga. Tras llegar a su casa, Ryo y Shenhua se encuentran con que el padre de ésta se ha ido, dejando una nota y una espada. Combinando la espada con los espejos, algo ocurre… Y es aquí donde termina la historia hasta ahora.

Lo que se espera de esta tercera parte

Es difícil pensar que Shenmue 3 vaya a causar el impacto que logró el original hoy en día, principalmente por un tema de presupuesto. Es cierto que el Kickstarter de Shenmue ha sido un éxito, y que probablemente Sony y algún mecenas más aporte una gran inversión al proyecto, pero aún así no parece que vayan a reunir el suficiente dinero para hacer una superproducción de hoy en día, que se estiman en unos 60 millones de euros. Justo lo que costó Shenmue en su momento, pero con gráficos Full HD.

Parece que, más que intentar volver a ser un antes y un después en el mundo de los videojuegos, la intención de Suzuki es terminar de contar una historia que quedó totalmente inconclusa en su momento. El propio Suzuki ya ha dicho que sacrificaría gráficos por historia, algo que es toda una declaración de intenciones. Parte del equipo de Shenmue 3 trabajó en los anteriores, y de hecho Suzuki ha hecho un fichaje interesante, el de Kid Nocon, responsable del proyecto fan Shenmue HD.

Sin embargo, podemos esperar innovaciones jugables. El director creativo del Shenmue original ha comentado algunas anécdotas sobre la concepción del primer Shenmue, y ha dicho que aspiran a combinar esta vez el sistema de combate con los QTEs, en vez de ser dos facetas diferentes. Esto era una de las cosas que anhelaban los seguidores de los dos primeros cuando el tercero todavía parecía una posibilidad hace solo quince años, que se complementasen ambos sistemas para lograr secuencias de acción mucho más espectaculares. Si el nuevo equipo logra hacerlo bien, seguramente muchos otros títulos tomarán nota, y puede que hasta los "yo contra el barrio" tengan una nueva oportunidad de florecer.

La importancia de Shenmue I y II y las expectativas con Shenmue III

Llegue a las cotas de calidad que llegue, será una gran noticia para todos los jugadores, sean seguidores de los originales o no. Los fans verán cumplido un sueño de más de una década y sabrán si Ryo consuma su venganza. Los aficionados serán testigos de que en el mundo del videojuego la esperanza es lo último que se pierde.

Pablo Grandío
Director y fundador
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