El final del túnel de Metro: Last Light

Hablamos con Huw Beynon, jefe de producto de Metro: Last Light, que nos cuenta las novedades de esta interesante secuela.
El final del túnel de Metro: Last Light
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Metro 2033 se lanzó en el año 2010 para Xbox 360 y PC desarrollado por los ucranianos 4A Games, un juego basado en la popular novela de Dmitry Glukhovsky, y pese a salir en plena fiebre del género shooter, supo proponer algo diferente, con personalidad, que se ganó el respeto de muchos jugadores y de la prensa especializada. Como todo éxito en esta industria, era previsible que tendría una secuela, y no tardó demasiado en anunciarse, concretamente en mayo de 2011.

Justo dos años después de su anuncio, el 17 de mayo, Metro: Last Light saldrá a la venta para Xbox 360, PC y PlayStation 3, debutando por primera vez la saga en la consola de Sony, y ahora editado por Deep Silver, tras la quiebra de THQ. La semana pasada viajamos a Londres para probar sus primeras horas y como era de esperar no nos defraudó, un juego de acción en primera persona con mucha personalidad, pudiendo afrontar sus situaciones con acción directa o sigilo, algunos toques de survival horror, y una ambientación fantástica. Pudimos hablar con Huw Beynon, una de las cabezas visibles de este proyecto, quien nos aclaró algunos aspectos del nuevo Metro.

El final del túnel de Metro: Last Light

¿Cómo ha afectado al desarrollo del juego la bancarrota de THQ? ¿Os ha dado tiempo extra para añadir y mejorar cosas?

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Lo más obvio fue la alteración del proceso de desarrollo, sin saber quién o si se iba a retomar el proyecto. Por suerte la relación con Deep Silver, que entienden cómo funciona el juego, nos ha permitido lanzar el juego, encargándose del proceso de certificado, de testeo, otras relaciones con estudios externos... Así que ha habido mucho papeleo que no podríamos haber hecho sin ellos. Afortunadamente ya hemos acabado con eso y tenemos una nueva fecha de lanzamiento, que nos ha dado más tiempo de desarrollo con respecto a la que teníamos originalmente.

El juego se desarrolla en el metro de Moscú, un escenario un tanto interesante. ¿Qué novedades habéis introducido con respecto al primer juego?

Tenemos a grandísimos diseñadores de niveles. Lo primero es que pensamos que hicimos bastantes cosas bien con Metro 2033, como el equilibrio en el estilo de juego, la atmósfera, la inmersión, la supervivencia y el miedo... y queríamos asegurarnos de que manteníamos esos elementos. Al mismo tiempo sabemos que había algunos aspectos que mejorar en la ejecución, como la inteligencia artificial, por lo que también hemos invertido mucho tiempo en mejorar y revisar algunas de las mecánicas base del juego. Hemos intentado hacer un juego más intuitivo para que el usuario pueda adaptarse al sistema de juego con mayor facilidad. También hemos ampliado los escenarios, con más detalle y profundidad, podremos ver este invierno nuclear, el sol penetrando entre las nubes, más vegetación, más agua, nuevos efectos... queremos ofrecer un mundo mucho más rico que explorar, llevando al jugador a la superficie y nuevo sitios. Hemos ampliado el alcance de los escenarios, sin olvidarnos de la esencia de la saga, incluyendo múltiples caminos, más áreas, más posibilidades que explorar, y pudiendo elegir entre la acción o la infiltración. Vamos, desde una perspectiva técnica, llegar tan lejos como nos permita la generación.

¿Qué nuevas situaciones podremos ver en los escenarios abiertos?

Es parte de la demostración que hemos enseñado. No creo que hayan tenido tiempo para verlo en profundidad, pero escenarios más abiertos, como el pantano, no son lineales, a diferencia de los que vimos en Metro 2033, que tendían a una propuesta más guiada. En éste tienes que buscarte el camino, con una determinada cantidad de objetivos que cumplir y que te obligan a explorar el nivel. Tienes también el problema de la iluminación, que según se pone el sol se va a haciendo más difícil. Tienes que luchar y saquear mientras progresas, y esto es sólo un ejemplo de las distintas experiencias que ofrecerá el juego.

El final del túnel de Metro: Last Light 1

¿Qué ocurrió con el modo multijugador, llegará más adelante como contenido descargable?

Tomamos la decisión, más o menos después del pasado E3, de que no podríamos hacerle justicia al multijugador. Teníamos algunas ideas muy interesantes, pero pensamos que, ya una vez había entrado en producción, pensamos que esos recursos tendrían que enfocarse mejor en el modo en solitario. No nos gustó despedirnos de él, y sigue siendo algo en lo que nos gustaría trabajar. Pero queda aún mucho trabajo por hacer, así que no esperaría el multijugador como contenido descargable en el futuro cercano, pero veremos qué pasa. Aún no hemos decidido que será lo que hagamos tras terminar el juego.

El juego tiene muchas características propias del survival horror. ¿Cómo las habéis usado en este título?

Metro ha sido en cierto modo adoptado por los aficionados al survival horror, aunque nosotros no lo consideramos como tal, ya que mezcla bastantes géneros y estilos. Cogimos aquellos que nos parecieron adecuados y apropiados para la ambientación. Tú encarnas a un joven sin experiencia, por lo que es importante para la narrativa que te sientas vulnerable y amenazado. También encaja en la noción de recursos limitados en un mundo postapocalíptico, y siempre estás buscando munición, y máscaras antigás, algo que también es similar a otros títulos del género. Aunque hay más cosas aparte del survival horror, sin duda es un elemento importante.

El final del túnel de Metro: Last Light 2

¿Pueden los jugadores tomar decisiones dentro del argumento?

En Metro 2033 teníamos algunas decisiones muy concretas y sutiles repartidas por el juego, pero muy conscientemente ninguna de éstas se presentaba claramente al jugador. Muchas veces podías tomar una decisión sin ni siquiera saber que la estabas tomando, pero el juego reconocía lo que estabas haciendo. Es muy importante que sea algo abstracto, por que si le dices al jugador "Pulsa A para hacer X" o "Pulsa B para hacer Y" le estás diciendo qué es lo bueno y qué es lo malo. El jugador ya no hace lo que él haría, sino lo que el cree que el juego quiere que haga, o lo que piensan que tendrá el efecto que buscan. Así que es necesario integrar este sistema para que se comporten con naturalidad. Hay muchas a lo largo del juego, y varias en la sección que habéis probado, pero ninguna se presenta como una pregunta, o hacer algo bueno o malo. Así que jugad como queréis y al final ved si obtenéis lo que esperabais.

¿La campaña será más o menos larga que en Metro 2033?

Pues al principio pensábamos que iba a ser más o menos igual, pero ahora parece que será algo más larga. Hemos trabajado muy duro para mejorar la rejugabilidad, aun sabiendo que muchos ya se pasaron varias veces Metro 2033. De todos modos, en comparación con la mayoría de juegos de disparos, ofrecemos una campaña sensiblemente superior en duración.

El final del túnel de Metro: Last Light 3

¿Cómo se relaciona el argumento del juego con los libros?

Es una historia bastante interesante. Dmitry [Glukhovsky] escribió la primera novela, Metro 2033, que adaptamos al juego colaborando con él. Cuando decidimos que queríamos hacer una segunda parte hablamos con él, pero no adaptamos Metro 2034, ya que es un libro muy diferente. En su lugar hemos creado una historia totalmente nueva, que Dmitry asegura que encaja mucho mejor en el juego. Ha vuelto a trabajar codo con codo con nosotros, ha escrito la mayor parte de los diálogos, colaborando incluso más de lo que lo hizo en el juego original. Además, ahora es un proyecto mucho mayor para Dmitry, por lo que cuenta con mucho más material en el que apoyar la historia de Metro: Last Light. Esto me hace pensar que el argumento de este título será la base para una nueva novela, algo muy interesante, ya que el primer juego lo inspiró una novela, y ahora será el segundo juego el que inspire una novela.

¿Crees que hoy en día se rechaza el género survival horror?

Esa es una pregunta difícil. Personalmente, no soy un gran fan de los "géneros" en los videojuegos. Generalmente no nos gusta etiquetar un juego. Para mí cuando hablas de un género u otro, te encasillas, porque tienes que hacerlo de una manera determinada, y para nosotros Metro no funciona así, ya que se trataba de ofrecer una experiencia que determinaría los estilos de juegos que la crearían. Probablemente haya leído en internet que mucha gente se lamenta de la falta de survival horror, pero poco puedo decir más allá. Creo que si eres fan de este género podrás encontrar elementos en Metro que te gustarán, pero no es un survival horror por definición.

El final del túnel de Metro: Last Light 4

¿Habéis pensado en incluir vehículos en el juego?

Pues ahora que lo dices, hicimos un prototipo de un nivel hace mucho tiempo en el que conducías un vehículo militar por las calles de Moscú, pero desde la perspectiva jugable no funcionó, así que no lo incluimos en el juego final. En la versión que hemos mostrado teníais acceso al tranvía, sobre el que tenemos control. Incluir vehículos por el momento no ha funcionado.

Jorge Cano
Redactor
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