El boom de los libros de videojuegos

Un vistazo a la creciente oferta de libros sobre videojuegos y las editoriales que hay detrás.
El boom de los libros de videojuegos
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Cohetes rosas sobre cielos Nintendo (íd.; S*T*A*R, 2013), pese a su sugerente título, no es una obra para todo el mundo. El ámbito que trata —el desarrollo vintage— es tremendamente específico y la visión que plasma es tan personal que difícilmente interese a aquel lector que no esté metido en materia. Mucho más recomendable es su segundo libro para SMB, Sherlock Holmes: Los videojuegos del detective (íd.; S*T*A*R, 2014), que hace un repaso titánico a los 30 años de videojuegos basados en la obra de Doyle. El último título editado por esta editorial ha sido Super Control (íd.; VV.AA., 2014), que aúna y revisa una selección destacada de los artículos aparecidos en la revista STAR-T, de la que antes os hemos hablado. Es, por lo tanto, y al igual que los dos tomos de Letras Pixeladas, una de las mejores lecturas engendradas en nuestro país.

Jose María Villalobos explora la relación entre el cine y el videojuego a lo largo de los últimos años
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Ediciones Arcade traerá a España los libros de Pix'n Love
Ediciones Arcade traerá a España los libros de Pix'n Love

En verano de 2014, llega Ediciones Arcade (renombrada ahora como Héroes de Papel) como un todoterreno. Se trata de la segunda editorial española especializada en videojuegos, nacida no solo con el propósito de publicar libros propios, sino también el de editar aquellas obras imprescindibles que se pueden encontrar en el mercado internacional. Ellos fueron los encargados el año pasado de traernos traducido La Leyenda: Final Fantasy VII (La Légende Final Fantasy VII; Nicolas Courcier y Mehdi el Kanafi, 2013) y para este 2015 se espera el lanzamiento de los libros de Pix'n Love sobre la historia de Nintendo.

De factura propia son sus otros dos libros. ¿Qué es un videojuego? (íd.; Isaac López Redondo, 2014) sirvió de debut para la empresa, que propone con esta obra la integración de muchos conceptos diversos para ofrecer una visión global de cómo es esta industria, su historia y su trayecto como fenómeno cultural. El libro sirve para situarse en contexto, pero no aporta ninguna información nueva al jugador de toda la vida. Su contenido se antoja mucho más conveniente para jugadores que se hayan reenganchado a esta afición después de un tiempo alejados o, también, para nuevas generaciones que, simplemente por su edad, no hayan vivido ni conocido la historia y transcurso del sector. El otro libro de Ediciones Arcade llegó a las tiendas hace un par de semanas. Cine y videojuegos: Un diálogo transversal (íd.; José María Villalobos, 2015) presenta ese necesario y riguroso discurso sobre la relación entre videojuegos y el séptimo arte.

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Una enciclopedia de Metal Gear escrita por el español Nacho Requena
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Terminado el repaso a las dos editoriales que rigen el grueso del panorama español actual, tan solo queda mencionar otros libros recientes que suponen auténticas enciclopedias de la saga que tratan, indispensables para sus respectivos fans: Hyrule Historia (íd.; Nintendo, 2011), Final Fantasy: La leyenda de los cristales (íd.; Pablo González Taboada, 2013) y Metal Gear Solid: El legado de Big Boss (íd.; Nacho Requena, 2014). Existe, además, el libro Extra Life (íd.; VV.AA., 2012) publicado por la editorial alternativa Errata Naturae, que recoge una decena de textos de distinta naturaleza —incluye uno de Hideo Kojima— y, lamentablemente, también de calidad variable. Este mismo mes de enero se han puesto a la venta Videojuegos y mundos de ficción (íd.; Antonio J. Planells, 2015) y Vida Extra: Los videojuegos como nunca los has visto (íd.; Gina Tost y Oriol Boira, 2015), dos libros más que amplían la visión sobre el diseño de videojuegos.

Para acabar, conviene hacer una llamada a la reflexión ante esta creciente oferta literaria. Es un momento de expansión, de madurez y de masificación, por lo que también habrá lugar para el oportunismo, para las obras mediocres a las que nadie prestaría ninguna atención si hubiera un criterio asentado y conocimiento de causa. La intención de querer colaborar en esta integración del videojuego como elemento cultural es muy loable, pero publicar un libro no te convierte en una autoridad ni, de entrada, garantiza que seas buen escritor. Si tanto amamos este medio y queremos que deje ya atrás sus días de infancia, démosle el trato que le corresponde con obras de calidad, documentadas y con un valor real. Y nosotros, como consumidores, tracemos la línea entre lo que merece reconocimiento y lo que no.

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