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Consolas fallidas

Consolas fallidas

Echamos un vistazo atrás a las consolas que no llegaron a triunfar o desaparecieron sin pena ni gloria.

Adaptadores

Aunque a día de hoy con las máquinas actuales no ocurre, antiguamente era habitual que salieran para diversas consolas cierto tipo de periféricos complementarios que hacían las veces de expansión, utilizando la consola original como base y aumentando sus capacidades y su potencia. Esto era especialmente frecuente durante principios de los años 90, cuando el CD empezaba a ponerse de moda y las compañías veían en él un cúmulo de ventajas, si bien aún se mostraban reacias a abandonar el cartucho, por lo que sacaban expansiones con lector de CD para sus máquinas. Aunque había otros casos diferentes. Trataremos evidentemente los que incumben a sistemas "add-on" que fracasaron en consolas con éxito o un buen trozo de mercado, pues como es lógico, no tiene mucho sentido hablar de expansiones de máquinas fallidas, ya que se dan por hecho los fracasos de sus periféricos.
La Mega CD de Sega
Quizás la compañía más prolífica que ha habido en cuanto a creación de expansiones fue Sega con su Mega Drive. Curiosamente con la que fue su consola de mayor éxito de todos los tiempos tuvieron a veces poco clara la política a seguir para conseguir liderar el mercado frente a Super Nintendo, lo que concluyó en varios aparatos que expandían las capacidades de la 16 bits de Sega y que a posteriori perjudicaron a la imagen de la empresa en vez de beneficiarla. El primer adaptador que tuvo Mega Drive fue Mega CD, o Sega CD en América, donde la consola se llamaba Genesis. Sega seguía los pasos de NEC con PC-Engine, quienes habían sacado un lector de CD que se adaptaba a su máquina y permitía que los juegos lanzados en ese formato gozaran de una memoria imposible para los cartuchos. Mega CD, además, ampliaba la potencia de Mega Drive, con un nuevo procesador de 16 bits aún más rápido y efectos gráficos que venían de serie en Super Nintendo y que le servirían para equipararse a ésta.

El sistema comenzó vendiéndose bien, pero le perjudicó el alto precio, que rondaba los 300 dólares, y tampoco ayudó el software, pues muchos juegos se basaban en ser simples expansiones de juegos de Mega Drive, y otros eran juegos conversacionales con gráficos digitalizados, sólo posibles gracias a la memoria de los discos, pero poco divertidos para el público, que demandaban en su mayoría títulos más clásicos. El juego más conocido y consolidado del sistema es Sonic CD, que seguía los pasos de Sonic The Hedgehog en Mega Drive y añadía nuevos efectos gráficos y fases sólo posibles gracias al hardware de Mega CD. Hardware que, por cierto, tuvo dos versiones, siendo la primera para Mega Drive I y la siguiente pensada para el nuevo diseño de la consola, Mega Drive II.

La 32X pretendía convertir a Megadrive en una 32 bits
Sin embargo, no es éste el mayor fiasco de los adaptadores creados para Mega Drive, pues dentro de lo que cabe no lo hizo del todo mal y tuvo cierta repercusión, vendiendo seis millones mundialmente. El traspiés de verdad vino en 1994 con Mega Drive 32X. Esto pasa por ser la respuesta de Sega América tanto a la nueva generación de 32 bits como al liderazgo por entonces conseguido de Super Nintendo. Era un adaptador muy capaz, con doble procesador SH2 de 32 bits (muy inferiores a los de Saturn, eso sí) y sus propios cartuchos exclusivos, por lo que podría decirse que Mega Drive 32X era casi una nueva consola.

El motivo del fracaso era claro: 32X se mostraba en todo momento como un parche para ir abriendo boca a lo que iba a ser la nueva generación, pero en ningún momento pretendía ir más allá, y para disipar dudas, desde Sega Japón ya se había anunciado Sega Saturn, que sería más potente y erradicaría de un plumazo todas las expansiones de Mega Drive. Ante un panorama tan negro desde el primer día, poco podía hacer el adaptador por consolidarse en el mercado. Dado el escaso apoyo de la propia Sega, apenas salieron juegos exclusivos para 32X, destacando entre ellos Knuckles Chaotix, título protagonizado por el equidna del universo Sonic, y adaptaciones de Virtua Fighter y Virtua Racing. Finalmente, las ventas de 32X no llegaron ni siquiera al millón, rondando las 750.000 unidades mundiales.

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Pero no fue Sega la única que dedicó buena parte de su tiempo al desarrollo de adaptadores que mejorasen su consola. Nintendo también lo hizo, y aunque el proyecto de un lector de CD para Super Nintendo al final no prosperó, intentó sorprender con otros periféricos para sus sistemas. El primero, antes que todo lo mencionado hasta ahora, fue Famicom Disk Drive para Famicom (como se llamaba NES en Japón), lanzada en 1986, tres años después que la consola. La idea surgió de Hiroshi Yamauchi, eterno presidente de Nintendo hasta la llegada de Satoru Iwata en 2002. Yamauchi veía que la fabricación de cartuchos era un proceso caro y costoso, que además proporcionaban poca capacidad a los juegos, por lo que en Nintendo decidieron crear una disquetera para Famicom de venta por separado que permitiera a los juegos venir en un formato disquete exclusivo.

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La disquetera de NES
La disquetera se comercializaba junto a un cartucho modificado llamado RAM adapter, que contenía memoria RAM extra y servía además para "introducir" en la consola a modo de juego en cartucho la información decodificada de los disquetes. La idea era buena y empezó funcionando bien, lo que hizo que Famicom Disk Drive llegase a contar con unos 200 juegos. Los problemas vinieron por dos frentes: la piratería y el aumento de capacidad de los cartuchos. Lo primero se dio a causa de las Disk Writer, unas máquinas de uso público que grababan en disquetes vírgenes que vendía Nintendo los juegos de Famicom. Mucha gente con ordenadores lo hacía desde casa pirateando. Por otro lado, el aumento de memoria de los cartuchos, que además empezaban a incluir chips de apoyo para el hardware de Famicom/NES, hizo que las ventajas de la disquetera dejaran de ser tal. De hecho, y dado que Famicom Disk Drive no salió de Japón, muchos de sus juegos salían en occidente en cartucho, y algunos disponían de los mencionados chips, por lo que ciertos títulos cuentan en América y Europa con mejores músicas o detalles gráficos que sus homónimos de NES. Por tanto, Nintendo decidió descontinuar el sistema.

Años más tarde, el adaptador que más dio que hablar para acabar quedándose en casi nada fue el Nintendo 64DD de Nintendo 64. Se anunció a la par que la consola, y en un principio fue interpretado como la respuesta de Nintendo a los discos compactos que usaban los sistemas de la competencia, como Sega Saturn o PlayStation, ya que su formato eran discos magnéticos de 64 MB de capacidad, muy inferior a los CD, pero superior a los primeros cartuchos. Desde entonces se dejaba caer desde el seno de la compañía que el 64DD cobraría mucha importancia en la vida comercial de su máquina, y muchos juegos eran anunciados para el adaptador, como Mother 3 (Earthbound 64 en occidente), Pokemon o Zelda, a los que posteriormente se le irían sumando secuelas de juegos lanzados en cartuchos, como Super Mario 64 2 o Banjo-Kazooie 2.

La historia se repitió con Nintendo 64
Parecía que nada libraría a los poseedores de Nintendo 64 de tener que agenciarse un 64DD cuando éste viera la luz, pero su salida se posponía continuamente y nada se sabía de él. Muchos de sus juegos anunciados salían en cartucho, como Zelda, y otros directamente eran cancelados con el tiempo. Finalmente, 64DD fue lanzado a finales de 1999 en Japón, tres años después que la consola y cuando ésta ya estaba empezando a decaer. Con el sistema de discos magnéticos salió un título exclusivo que a la larga vería la luz en la siguiente consola de Nintendo, GameCube: Doshin The Giant. De nada sirvió el sistema online RANDnet y todo lo que contenía, así como el hecho de poder usar los discos como expansión de los juegos en cartucho. El sistema nació ya fracasado y vendió muy pocas unidades, por lo que no salió de Japón y apenas contó con nueve juegos para él, siendo algunos de ellos aplicaciones.
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