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Los efectos de la pandemia del coronavirus en los esports y los streamings

Entre diciembre de 2019 y mayo de 2020 las horas vistas en Twitch han aumentado un 99 por ciento; en el caso de esports, la audiencia ha incrementado un 114 %.
Los efectos de la pandemia del coronavirus en los esports y los streamings
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Las cifras de espectadores en Twitch de videojuegos en general y de competiciones de deportes electrónicos se han disparado en los periodos en que los habitantes múltiples países han estado confinados por la pandemia del coronavirus. Entre diciembre de 2019 y mayo de 2020 las horas de streaming vistas en Twitch en todo el mundo han aumentado un 99 % (de 867 millones a 1720 millones).

La cifra procede de un informe realizado en conjunto por la firma de análisis del mercado de los deportes electrónicos, el entretenimiento y los deportes Esports Charts; e IDC, una agencia especializada en estudios del mercado de la tecnología, las telecomunicaciones y la electrónica de consumo.

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En el documento Los efectos de la pandemia del COVID-19 en esports y emisiones en directo se especifica que las horas vistas en total entre los 15 juegos más populares de Twitch han crecido un 88 % entre diciembre y mayo; esos quince juegos representan el 48 % de las horas vistas en Twitch desde enero de 2020. Los cinco títulos más populares son, con orden variable, League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V y Dota 2.

El informe también compara el número de espectadores de los eventos de esports realizados antes de la pandemia y aquellos que se celebraron en el periodo posterior. Teniendo en cuenta quince de esos eventos (en el resumen gratuito ponen como ejemplo las competiciones de League of Legends LCK 2019 Spring y el LCK 2020 Spring), la cifra de espectadores ha crecido en aproximadamente un 114 %.

Aumento en la popularidad de los juegos multiplataforma para PC y consolas

El estudio también llama la atención a un hecho curioso. Durante la pandemia los juegos que mas han crecido en Twitch son los títulos que están disponibles en PC y/o consolas y/o móviles, es decir, juegos multiplataforma, que de hecho han "superado a los juegos solo de PC desde que golpeó la pandemia", según Lewis Ward de IDC.

"Entre los 15 juegos más populares consistentemente, por ejemplo, el 55 % de las horas vistas en Twitch el pasado diciembre eran juegos multiplataforma", explica este especialista en videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada, "y este porcentaje incrementó al 62 % en mayo".

Fuente: Esports Charts

Fran G. Matas
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