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Ron Gilbert culpa a Doom de que las aventuras gráficas se estancaran en los años 90

Aunque asegura que el género nunca murió.
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Ron Gilbert, el creador de Monkey Island, ha dicho que la culpa de que las ventas de las aventuras gráficas de point-and-click se estancaran en los años 90 la tuvo Doom.

"Los juegos de aventuras nunca han muerto realmente. Ellos siguieron vendiendo el mismo número de unidades que siempre han vendido. El problema es que todo empezó a vender más unidades. Llegaron más a un punto de estancamiento que de declive", dijo Gilbert.

"Le echo la culpa a Doom, porque antes de que saliera Doom, los juegos tenían un ritmo mucho más lento y la gente estaba más interesada en pensar y en la estrategia. Estos eran juegos con movimientos muy lentos y te absorbían. Disfrutabas el momento de estar en el juego".

"Y entonces llegó Doom... era visceral, era rápido, disparabas cosas, y acababas con todo. Y eso cambió un poco la forma de pensar de la gente y atrajo a una audiencia mucho mayor a los juegos. Los juegos de aventuras permanecieron con la gente, nunca se fueron. Pero todas las personas que vinieron con Doom empezaron a dominar".

El próximo juego que Ron Gilbert está desarrollando es The Cave, un título destinado a plataformas descargables.

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AshleyRiot · 11/09/2012 21:31
Disparar lo puede hacer cualquiera... pensar una solución a un problema....

Rakanitsu · 11/09/2012 17:38
Me sorprende haber leído tanta animadversión a Doom. No sé si será por nostalgia pero me pareció una genialidad tanto por aquellos diseños de escenarios con esa violencia y decoración enfermizas que destilaban como por los diseños enemigos que muchos se han quedado grabados en nuestra memoria para siempre. Doom era (sobretodo era) y es un shooter con alma, muy diferente de otros clónicos y descafeinados que tenemos hoy en día.

Trapichoso · 11/09/2012 17:23
¿Creen que heavy rain hubiese vendido lo que vendio si hubiera salido al mercado con una estetica de comic o cellsading?, creo que cita a doom por el rollo de la accion y eso, pero doom era y pretendia ser un videojuego, para mi gusto el cancer de este medio fueron los call of duty y need for speeds pq atrayeron a muchisima gente que no tenia una pasion real por los videojuegos sino por hacer las flipadas de las pelis de accion comerciales con un mando en la mano, las esteticas no realistas con personajes no humanos y el ajuste del entorno a la jugabilidad o a las emociones que se quieran transmitir no gustan a la masa, quieren simuladores de pelicula de accion o de coches para pasar el rato y ya esta

Seizen · 11/09/2012 17:08
[respuesta:39]Más razón que un santo... Yo no veo donde están los lloros de Gilbert al hacer una valoración actual de la industria.
[/respuesta]

pirucho · 11/09/2012 15:17
[respuesta:60]precisamente la gracia de las aventuras era romperse la cabeza. Despertarse a las 4 de la mañana con una iluminacion y encender el pc para ver si esa era la salida al atasco en el que estabas no tenia precio (esos creditos finales de MI1 lo saben BIEN  :jaja:  :jaja:  :jaja: ).

vale que habia MUCHAS aventuras que sufrian el sindrome del autor cabron (voy a poner un puzzle sin sentido en el que haya que hacer algo absurdamente improbable incluso a base de pasar por todo el inventario cagandose en las leyes de la combinatoria) pero las aventuras de LucasFilm (si!) se caracterizaban por no joderte la partida por haberte dejado un objeto importante atras (cosa que las de Sierra si tenian.. aAAAAGGHHHHRRRRFFXXXSSSCSCSSSSSSSHHHH!)

juegos en los que lo mas importante era usar la cabeza, ya fuese para RAZONAR y PENSAR o para DARSE CONTRA LA PARED DE PURA DESESPERACION.

y GRACIAS A DIOS que no existia internet en esa epoca... que podias DISFRUTAR un juego sin temor a spoilerazos en cada post de cada foro... las aventuras se acababan a base de JUGAR a ellas en vez de tirar de gamefaqs..

(no entremos ya en el antecesor, las aventuras CONVERSACIONALES... HA HA HAAAAA eso si que era la muerte cerebral cuando te enfrentabas a un parser borderline incapaz de comprender nada mas alla de lo estrictamente presente en el diccionario del juego! dios! eso si que era un sufrir cuando querias subir a un carruaje (por ejemplo) y no dominabas el ingles lo necesario para distinguir entre construcciones tipicas del idioma... (ese Sherlock!)

[/respuesta]

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