Remedy tomó la decisión de pasar de un mundo abierto a uno de desarrollo lineal en Alan Wake porque el estudio se dio cuenta de que el mundo que habían creado no estaba lo suficientemente poblado como para resultar intersante a los jugadores, según ha desvelado Saku Lehtinen, director de arte.
"Nos tomamos el esfuerzo de escribir la historia de manera que fuera correcta a nivel geográfico y cronológico. Incluso cuando ya sabíamos que íbamos a hacer un juego líneal, queríamos mantener eso. Estoy muy a favor de que se cree la sensación de que el mundo continúa".
"No queremos que la gente deambule por ahí durante largos ratos sin nada que hacer. La gente tiene que ser recompensada por su exploración", reflexiona. Y es que, como rememora Lehtinen, en un momento durante el desarrollo "nos dijimos 'eh, tenemos un mundo que, la verdad, está demasiado vacío. Busquemos lugares interesantes para inspirarnos, buenos puntos para empezar, y moldeémoslo en esa dirección. Si hay cosas positivas que se sientan genuinas, entonces dejémoslas'".
Markus Maki, responsable de tecnología del juego, concluye que "fue un compromiso difícil" al tomar todas esas decisiones.