Crónica: Kinect salta de los videojuegos a la vida cotidiana

Se presentan nuevos usos en el Encuentro de inspiración Efecto Kinect.
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La aparición de Kinect hace un año supuso un cambio en la forma de concebir videojuegos plasmada en el eslogan del dispositivo "tú eres el mando". Pero Kinect también ha supuesto una revelación para un buen número de empresas e investigadores que no tardaron en encontrarle mil y una aplicaciones. Microsoft no tardó en darse cuenta de que podía potenciar Kinect y puso el kit de desarrollo al alcance de esas mentes inquietas. Ahora ha organizado un encuentro networking para poner en común todas esas iniciativas y proyectos en ámbitos tan variados como la medicina, el marketing o la educación.

Daniel Cervantes, director de la división de entretenimiento de Microsoft España, destacó al principio del encuentro que Kinect no sólo "ha cambiado la manera de ver los videojuegos, sino también la forma en que la gente imagina la tecnología". Según Cervantes, más de 200 empresas en todo el mundo, 9 de ellas en España, han tomado Kinect como herramienta principal para "crear un ecosistema con el que tal vez podamos mejorar el mundo".

Telerrehabilitación para los pacientes con esclerosis múltiple

Las aplicaciones sanitarias son probablemente las más llamativas. La tesis doctoral de Rosa María Ortiz Gutiérrez, de la Universidad Rey Juan Carlos, ha usado Kinect para estudiar un programa de telerrehabilitación para enfermos de esclerosis múltiple, que necesitan rehabilitación permanente. Esta dolencia causa, entre otros muchos, problemas de control postural y alteraciones de equilibrio. El estudio consistió en que los pacientes jugaban durante diez semanas en su casa a la consola y la investigadora realizaba un seguimiento de los resultados.

En su tesis, Ortiz ha utilizado juegos comerciales, buscando los minijuegos más idóneos para cada enfermo. Los juegos utilizados fueron Kinect Adventures, Kinect Sports y JoyRide, en tres sesiones semanales. A lo largo del estudio se fue aumentando la dificultad y el tiempo de los ejercicios, y los pacientes llegaron a jugar más tiempo del previsto inicialmente.

Uno de estos enfermos es Óscar, que narró su experiencia. "No sentía que estaba haciendo terapia, y pedía a mis amigos que vinieran a casa para jugar", afirmó el joven paciente, quien añadió que para los enfermos de esclerosis es difícil desplazarse hasta el fisioterapeuta, por lo que la telerrehabilitación les facilita la vida sobremanera "y puedes hacerlo cuando puedas, no cuando tiene tiempo el fisioterapeuta".

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Para la doctoranda, las ventas de Kinect son múltiples: "es un equipo ya testado, con garantía de que funciona bien; el paciente no tiene que aprender a manejar otros sistemas; se puede actualizar constantemente; el mantenimiento es fácil (si se rompe, se compra otro en un centro comercial) y tiene un modelo de interfaz sencillo".

Además, permite que se realice un seguimiento permanente a distancia de la evolución del paciente, al ver los resultados del juego.

Un Minority Report para los cirujanos

La empresa cántabra Tedesys ha desarrollado TedCas una aplicación pensada para los cirujanos que están ya trabajando en el quirófano y necesitan ver algún aspecto del historial o prueba del paciente. Sin tener que tocar ningún objeto y, por tanto, manteniendo la esterilidad necesaria para operar, el cirujano puede por ejemplo ver las radiografías o tomografía buscando la ubicación exacta de un tumor simplemente moviendo las manos.

Tedesys utiliza en sus programas con solvencia el reconocimiento de movimiento. No hace falta estar muy lejos del sensor, poniendo la mano en distintos cuadrantes imaginarios se selecciona una opción y se "pulsa" con la mano en el aire para seleccionar. Más raro queda el movimiento de retroceder, levantando el brazo derecho. Además, tiene algunos comandos de reconocimiento de voz.

El desarrollo de TedCas está casi terminado, afirma Daniel Calvo, jefe de Investigación, y ya se están realizando pruebas en situaciones reales en distintos departamentos al objeto de perfeccionar el software y adaptarlo a las necesidades reales de los cirujanos.

Una de las principales ventajas, y tal vez la razón principal de animar a las empresas de tecnología puntera a trabajar con Kinect es su coste. Frente a las carísimas cámaras y hardware de los aparatos médicos habituales, el dispositivo cuesta 150 euros, y el software suele funcionar por un sistema de licencias, no demasiado caras, en algunos casos de 2.000 euros.

Recuperación de pacientes con daño cerebral

FIVAN (Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación) ha utilizado Kinect para mejorar sus programas de neurorehabilitación en el hospital NISA Aguas Vivas y el Centro de Daño Cerebral NISA Vinalopó, donde se trabaja con pacientes que han sufrido traumatismos craneoencefálicos, ictus, tumores cerebrales o lesiones medulares.

Pablo Gagliardo, director de Mejora Continua y Tecnología de la Fundación explicó que Kinect se maneja tan fácil que los pacientes aprenden antes que si tienen que aprender a usar un joystick o un teclado, como se hacía antes. Por eso, están adaptando a Kinect algunas de las aplicaciones que ya utilizaban. Además, afirmó, aumenta la motivación "al hacerlo más divertido".

Los ejercicios de FIVAN están diseñados para la rehabilitación motora de los miembros superiores e inferiores y lograr el control postural de los pacientes al andar, focalizar su nivel de atención, mejorar su memoría de trabajo y disminuir el tiempo de reacción.

Mejor calidad de vida para ancianos con Alzheimer

Un vídeo describió la experiencia de la asociación ASISPA (Asociación de Servicio Integral y Sectorial para Ancianos), que ha realizado un ensayo clínico durante 9 meses con enfermos de alzheimer. En un principio se seleccionaron ancianos de hasta 85 años con un deterioro cognitivo severo, pero luego se amplió el arco de participantes hasta los 90 años con un deterioro grave.

Los responsables del estudio destacaban en el vídeo que los mismos pacientes han notado los resultados y se mostraron sorprendidos porque mejoraba la atención y el estado de ánimo no sólo de la persona que estaba jugando sino también de los que la estaban mirando jugar.

Un programa educativo para niños

La institución educativa SEK ha introducido en sus centros Kinect de forma interdisciplinar. Encarna López, profesora de Educación Física y Jesús Castillo, coordinador de tecnología de SEK, manifestaron que en una encuesta realizada a los alumnos la mayoría quería el uso del dispositivo en todas las asignaturas, sobre todo en matemáticas, y el 94 por ciento quería utilizarlo en gimnasia.

Según López, el objetivo es conectar la realidad virtual con la realidad "real". Para la profesora, Kinect potencia entre los alumnos el respeto, la cooperación, la implicación, la diversión, la motivación y la comunicación. Castillo puso el ejemplo de un alumno que solía quedarse al margen de las actividades físicas porque no puede jugar al fútbol y al nombrarle encargado de Kinect ha subido su consideración entre sus compañeros.

Un poco más cerca del "teletransporte"

Asier Arranz, de la empresa Nebutek soluciones, mostró un torrente de propuestas de domótica y robótica. Arranz, que ya en el pasado utilizó teléfonos Nokia para detectar posibles caídas de los usuarios en casa, planteó la opción de mover un brazo robótico a distancia con Kinect o, incluso, de montar un cuerpo artificial y moverlo a distancia con el dispositivo, "sería lo más parecido a teletransportarnos a otro lugar", dijo.

Otro de los proyectos que esbozó Arranz forma parte del campo de las personas dependientes: Kinect podría servir para detectar sus movimientos, anulando la cámara RGB para respetar la intimidad y utilizando la de profundidad.

Comprando en escaparates virtuales

Tedesys no se limita al ámbito médico. Una de sus aplicaciones estrella es TedShop, un escaparate virtual que se maneja mediante Kinect. El cliente navega por el catálogo con rapidez moviendo las manos y puede saber hasta si la tienda tiene su talla. Para el vendedor es muy sencillo subir y bajar los modelos del catálogo, con lo que la actualización es rápida. TedShop ya está funcionando en un par de tiendas de España y es probable que se vea en más en un futuro.

Daniel Parente, director del grado en Diseño y Desarrollo de videojuegos de ESNE (Escuela Universitaria de Diseño de la Camilo José Cela), informó de que la Escuela está también trabajando en escaparates virtuales, aunque en este caso una de las ideas es que al seleccionar un objeto veas en pantalla cómo te quedaría.

ESNE tiene otro proyecto acabado, Kandinsky, relacionado con el arte. Parente expuso que la idea surgió de la decisión de unir tecnología y arte. Uno de los profesores planteó como punto de partida un teorema de líneas y puntos, y otro recordó a Kandinsky. Otra tercera docente solicitó que se añadiera música. Todo ello se ha unido para asociarlo a estados de ánimo.

Parente señaló que no fue difícil lograr fundir los tres conceptos "porque Kandinsky tiene unas leyes muy definidas para transformar el movimiento". El resultado es hipnótico y suele generar colas de gente en cada demo que se ha hecho, señaló Parente.

Microsoft no sólo parece satisfecha por todas las inquitudes investigadoras que ha despertado Kinect, sino que ha convocado un concurso, Kinect Accelerator, para empresas, dotado con 20.000 dólares y la oportunidad de formarse durante tres meses en Redmond (Seattle), central de la empresa, en Kinect.

Sara Borondo
Redactora

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