iDÉAME 2011: Con 40.000 videojuegos cada año, ¿cómo hago que destaque el mío?

Creer en la idea es fundamental para triunfar.
iDÉAME 2011: Con 40.000 videojuegos cada año, ¿cómo hago que destaque el mío?
·

La tercera conferencia de la tarde del jueves de este iDEÁME 2011 ha tratado sobre la creatividad y el que debe tener un juego para que destaque dentro de la marabunta de títulos que hay en el mercado actualmente. En la conferencia han participado Alex Neuse, de Gaijin Games (creadores de la saga Bit Trip), Jorge Biedma de EnjoUp (Soccer Up!) y Carlos García de Anima Games (Ark of Sinners).

Los tres ponentes han comenzado en coincidir en que lo primero es que el juego sea bueno y tenga una buena idea, algo para lo que es necesario que te salga de dentro y no que sea algo basado en otras ideas del mercado o algo que haces por encargo de otros. De esa forma tu juego tendrá personalidad propia o una idea que lo hará destacar, y si el juego es bueno y funciona, el boca a boca podrá ayudar.

A la hora de tener las ideas nos encontramos con que a algunos se les ocurren en sueños, mientras que todos en general estaban de acuerdo en que durante el proceso creativo es muy importante escuchar todas las ideas del equipo, pues es muy posible que a alguien se le ocurra algo interesante para el juego, aunque lo importante es que la decisión final de que ideas incluir y cuales no deberá tomarla una persona o, como mucho, tres, ya que de lo contrario se corre el riesgo de perder la esencia o la unidad del título. En este sentido hay que ser conscientes de que no vamos a poder meter las ideas de todo el mundo y que aunque el juego final seguramente sea muy diferente a lo que habíamos pensando en un principio, seguramente acabe siendo mejor.

PUBLICIDAD

Otra opción, a parte de las ideas originales que puedan surgir, es partir de algo que ya hay en el mercado y tratar de darle un enfoque para que sea algo nuevo. De esta forma minimizas riesgos, ya que te basas en algo que está funcionando y las posibilidades de éxito son mayores, algo muy importante cuando eres una empresa pequeña y te la juegas en cada producto, algo que es el caso de EnjoyUp. Pero Alex Neuse disentía de esto y afirmó que ellos no se basan en lo que hay en el mercado, sino que confían en las ideas que tienen y apuestan por ellas, y a tener del más de un millón de copias que lleva vendidas la saga Bit Trip, no les va mal.

En cuanto a la pregunta de que qué cosas les habían inspirado, Jorge Biedma comentó que para su título más conocido, Cronos Twin evitó fijarse en nada, aislándose totalmente de otros títulos e influencias para así hacer algo diferente. Pero las cosas han cambiado y ahora en su compañía se basan en las tendencias del mercado para hacer juegos que puedan tener éxito. En cuanto a Carlos García mencionó tres juegos por razones diferentes: el primero es Castlevania: Symphony of the Night, por la sensación de exploración, Devil May Cry por los combates y la posibilidad de lanzar a los enemigos por los aires y Silent Hill, por la sensación de estar perdido. En cuanto a Alex Neuse comentó que tenían en la cabeza la idea de un juego al que se pudiera jugar una y otra vez y basarse en el concepto, por lo que buscaron la simplicidad.

La siguiente pregunta fue respecto a los juegos retro y la opinión de algunas personas de que se debían a la falta de ideas de algunos jugadores, a lo que entre risas Alex Neuse contestó que se debía a que los desarrolladores eran unos vagos y unos cobardes que no querían probar algo nuevo. Tras esto comenzó la ronda de preguntas y respuestas, en la que nos contaron cosas interesantes como que hacían con las ideas que dejaban apartadas (depende de si es por motivos técnicos o porque no es el momento, pero coincidieron en que no debemos temer dejar de lado una buena idea, que siempre habrá ocasión de llevarla a cabo), que debemos creer en nuestras ideas y apostar por ellas, aunque nos arriesguemos (si no lo hacemos es que no confiamos en que sea buena) y que un juego pequeño en un género con grandes títulos es difícil que triunfe, aunque siempre hay excepciones y mencionaba a Portal dentro del género de los FPS.

Sin duda el resumen de la charla fue que la mejor forma de que nuestro juego triunfe es que tengamos una buena idea y que el juego tenga corazón, algo que conseguimos creyendo en él y dándolo todo durante el desarrollo. De esa forma, si el juego es bueno, el boca a boca funcionará y nuestro juego acabará dándose a conocer a pesar de todos los títulos con los que tendrá que competir.

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir