iDÉAME 2011: Buscando dinero debajo de otras piedras

Lo más difícil a la hora de realizar un videojuego: encontrar dinero para hacerlo.
iDÉAME 2011: Buscando dinero debajo de otras piedras
·

La segunda conferencia de la primera jornada del iDÉAME 2011 ha tratado sobre la financiación, titulada "Buscando dinero debajo de otras piedras". Los ponentes han sido Nacho García, director de Abylight (AfterZoom), Carlos Hervás, fundador de Lanzanos.com, José María Climent, creador del videojuego 'croudfounding' White, y Tyrone Rodriguez, productor de Nicalis (Cave Story 3D).

Ha quedado claro que para los pequeños y medianos estudios, lo más complicado a la hora de desarrollar un videojuego es sin duda encontrar el dinero suficiente para hacerlo. Las nóminas y el gasto en marketing se llevan todo el presupuesto, explicando que por ejemplo, en un juego para iPhone, hay que gastar más dinero en marketing y publicidad que en el propio videojuego, ya que sino serás uno más entre miles de aplicaciones.

Cuando empiezas y perteneces a un estudio pequeño, hay que buscar el dinero por todas partes: familia, amigos, contactos de Facebook, que todo el mundo sepa que buscas financiación, ya que nunca sabes de dónde puede llegar. Sobre el crowd funding, o financiación en masa o colectiva, este está todavía empezando, y más aún en España, aunque ya cuenta con una iniciativa como Lanzanos.com. De todas maneras se ha recalcado que es complicado financiar un proyecto solo de esta manera, pero sí parte de él.

PUBLICIDAD

A la hora de buscar dinero, y aunque parezca obvio, es importante saber cuánto se necesita. Una de las maneras de financiación es a través del Ministerio de Cultura, que no solo financia cine español, sino también todo tipo de artes, como el videojuego. Además es un dinero que no hay que devolver, el mejor a la hora de meterlo en un videojuego. Sobre lo que se ha hecho mucho hincapié es en no pedirle dinero al banco.

En el mercado actual, desarrollar un videojuego y que este sea rentable es casi "jugar a la ruleta en el casino", por lo que en un proyecto nunca se debe poner dinero que no se pueda perder, esto es, si el banco te presta dinero, siempre va a recuperarlo, independientemente de lo bien que te haya funcionado el juego en el mercado, lo que puede suponerte la ruina. Un riesgo que en una industria tan competitiva no se puede correr.

También se ha hablado mucho sobre los editores, lo complicado que es lidiar con ellos, y el cuidado que hay que tener. Hacer un videojuego no es solo tener programadores y artistas, también es importante dentro de un estudio la figura de un empresario, ya que no son pocos los trámites, contratos y abogados con los que hay que lidiar para sacar un videojuego adelante.

Como gran consejo para empezar, se ha apuntado el tener los pies en el suelo, llevar a cabo proyectos factibles y realistas, dentro de las posibilidades del estudio, tanto de medios humanos como materiales, y no pretender empezar con "una mezcla de Metal Gear con Final Fantasy", aconsejando tener como referente a los clásicos. Pese a esto, Tyrone Rodriguez ha señalado que el éxito es imprevisible: "hay juegos muy buenos que han vendido poco, y juegos muy malos que han vendido mucho, como Angry Birds".

Jorge Cano
Redactor

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir