Casi la mitad de los juegos en los hogares españoles proviene de la piratería

Crece en 1,5 millones el número de jugadores en España.
Casi la mitad de los juegos en los hogares españoles proviene de la piratería
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El 44’6% de los juegos que se consumen en España han sido adquiridos ilícitamente mediante descargas piratas o a través del top manta, aunque la primera opción es con gran diferencia la más grande. De cada 100 juegos, el 36,3% son originales, el 12 por ciento son regalos, 2,4% son alquilados, 2,3% son prestados y 1,5% descargas de pago. En el otro lado se sitúan el 32,2% de descargas gratuitas, el 7,8% copiados y el 4,6% procedente del top manta. Según la plataforma, se utilizan más juegos originales en consola que en PC.

Son resultados incluidos en el estudio sobre "Usos y hábitos de los videojugadores españoles" realizado por GFK por encargo de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). El secretario general de la asociación que agrupa a las principales distribuidoras de videojuegos con presencia en España, Carlos Iglesias, cifró en 100 millones de euros las pérdidas que la piratería ocasiona al sector y apuntó que medidas como las que propone el sector de la música de cortar la conexión a quienes descarguen archivos protegidos por derechos de autor "no es eficaz" en el caso de los videojuegos, aunque mostró su apoyo a cualquier medida que se enfrente a este fenómeno. Iglesias señaló que existe preocupación por la piratería ya que "el volumen en tremendamente elevado".

Los jugadores adolescentes se mantienen, el resto aumenta

En 2004 y 2006 se realizaron estudios similares que sirven ahora para comparar el perfil del jugador nacional. El 22,5 por ciento de los españoles se considera videojugador, un millón y medio más de personas que hace tres años.

El grueso de los nuevos jugadores lo componen los menores de 13 años, ya que los jugadores de hasta esa edad han subido en 900.000 personas, seguido de los jóvenes y adultos, que son 600.000 más que en 2006. El único segmento de edad que no ha cambiado es el de los adolescentes. Los niños menores de 13 años se sitúan como el sector que más consume videojuegos; más del 80 por cien de ellos se declara jugador. No obstante, la edad media de los jugadores en España es de 22 años para PC y 20 para la consola, y se gasta menos de 50 euros anuales en videojuegos. Los usuarios prefieren la consola al ordenador porque la consideran más cómoda y divertida.

Javier Gómez Mora -responsable del estudio- matiza que se ha puesto de manifiesto que los videojuegos no son tan adictivos como se piensa. "Hay un segmento de videojugadores que reduce las horas que dedica a videojuegos para dedicarse a otras actividades". Aun así, ha subido en los últimos tres años tanto el número de usuarios hardcore como del juego online y los seguidores de juegos sociales. Todo indica que se está terminando el cliché del jugador adolescente que se divierte en solitario.

Según Gómez Mora, ha cambiado la pirámide de edad de los jugadores, que ha pasado de tener forma de rombo a otra más hexagonal, y las tendencias apuntan a que será cuadrada dentro de un tiempo debido a esta incorporación mayor de las franjas de edad que hasta ahora tenían menos cantidad de jugadores. Iglesias ha destacado el crecimiento en un 4% del número de jugadoras, lo que supone que ahora de cada cien mujeres el 19 por ciento se considera jugadora activa. De cada cien jugadores, el 38 por ciento eran mujeres en 2006 y ahora la cantidad ha subido hasta superar el 42%.

Extremadura, Cantabria, Canarias y Madrid son las comunidades más jugadoras

Los resultados del estudio indican que en uno de cada tres hogares españoles hay una consola, lo que supone que el 23 por ciento de la población disfruta con el ocio digital interactivo y un aumento del 0,6 respecto a las casas en las que había consola hace tres años. Entre las comunidades con más jugadores están Extremadura (29,0% de la población se declara jugadora), Cantabria (27,6%), Canarias (26,7%) y Madrid (25,3%), mientras que los últimos puestos los ocupan Navarra (10,4% de jugadores) y País Vasco (18,9%). El ordenador está en un 58’2% de hogares españoles, lo que supone un 11% más que en 2006. El País Vasco (74% de hogares con PC) y Aragón (69%) van a la cabeza, mientras que en la cola están Castilla-La Mancha (46%) y Andalucía (52%).

El estudio incluye algunos datos curiosos: el 90% de la población conoce el código PEGI pero sólo la mitad la tiene en consideración cuando compra un videojuego. Entre los factores que más influyen en la compra está la historia, el precio y que sea rápido, mientras que los encuestados indicaron que no les influye la publicidad ni el fabricante. Estas respuestas son muy similares a las del estudio de 2004.

Se ha preguntado a los jugadores por el precio que consideran adecuado para un videojuego, y para PC los encuestados han considerado que el precio óptimo para un título de PC son 23€ y para consola 28€, aunque aceptarían un rango de entre 15 y 46 € en el caso del ordenador y de 18 a 50 euros para la consola. Más de 56’11 euros en un juego de ordenador y 63’28 en consola eran demasiado caros para quienes han participado en el estudio.

El sector confía en recuperarse en Navidad de los efectos de la crisis este año

El secretario de aDeSe ha hablado también de la incidencia de la crisis económica en el sector de videojuegos, y se ha mostrado confiado en que la campaña navideña permita remontar las malas cifras de ventas que ha habido hasta septiembre "recuperando parte del camino perdido este año y alcanzar las cifras de 2008; son nuestras previsiones" y ha añadido que es posible que se tarde en volver a la tendencia al alza de los años anteriores, en que el sector tenía un crecimiento superior al 9% en España.

El estudio se ha realizado en dos fases; la primera para ver el número de jugadores dentro de la sociedad, con 4.254 entrevistas, y una segunda en la que se estableció el perfil de los jugadores españoles a través de 734 entrevistas, lo que supone que el estudio tiene un margen de error de +/- 1’5% y +/-3’68% respectivamente. Puedes acceder al estudio completo en la página de aDeSe.

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