Broken Sword: el Ángel de la Muerte se presenta en España

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a su creador, Charles Cecil.
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El pasado martes 19 de septiembre THQ presentó en sus oficinas Broken Sword: el Ángel de la Muerte. Cuarta entrega de las aventuras de George Stobbard, supone una vuelta a los orígenes de la franquicia tanto por su control (regresa al ratón) como por su más conspirativa historia. Para presentarnos el juego acudió Charles Cecil, creador de la franquicia y consagrado diseñador que recientemente se ha establecido como free-lance en la industria.

Uno de los objetivos de esta entrega para Cecil era recuperar el dramatismo, y sobre todo, presionar al jugador a través de situaciones límite. Esto es, George se encontrará perseguido en muchas ocasiones y deberá actuar rápidamente para salir del embrollo. Todo ello con una nueva pareja, llamada Anna Maria, y que llevará a Stobbard a los más diversos lugares del globo como Costantinopla. La trama sigue las grandes conspiraciones de la Biblia, especialmente los poderes que utilizó Moisés frente al Faraón. Éstos están siendo codiciados, y la labor del protagonista será desbaratar los planes de estas poderosas sociedades secretas que los quieren obtener.

La vuelta a la interfaz clásica permite el uso del ratón, lo que se demostró en la presentación como el método más rápido a la hora de solucionar los puzles. Este clasicismo viene acompañado de puzles más difíciles, que recuerdan a las complicadas primeras entregas.

El apartado audiovisual se ve mejorado gracias a su compatibilidad con amBX, una tecnología desarrollada por Philips compuesta por varios elementos. Estos son tanto varios sistemas de ventilación, iluminación y sonido que aportan dramatismo al juego. Así, se adaptarán a situaciones lluviosas o dramáticas, cambiando la luz, el aire y el sonido. Juego pionero en incorporar esta tecnología, realmente aporta mayor integración al jugador con el desarrollo, especialmente en escenas de penumbra

Los gráficos y sonido mantienen lo visto en Broken Sword 3, mejorando los efectos y la calidad de las texturas. Esta vez, afortunadamente, se han optado por ángulos fijos para representar las estancias, algo que recuerda – evidentemente – a la aventuras gráficas antiguas y sobre todo permite tener un visión global rápida.

Finalizada la presentación, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Charles Cecil

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¿Por qué hacer una aventura gráfica, un Broken Sword, ahora que están en recesión?

La aventura, cómo género, es el más puro de a la hora de contar una historia de manera interactiva. Casi todo el resto de géneros son lineales y bastante menos dramáticos que las aventuras, siendo en muchas ocasiones la historia una excusa para el desarrollo. La aventura es el único género donde la narrativa influye en el desarrollo de verdad, donde se mimetiza con éste, por eso es realmente apasionante.

Mucha gente dice que la aventura está muerta, pero creo que es falso. Hay muchos juegos como Fahrenheit o Broken Sword que siguen saliendo, y demuestran con sus ventas que hay mercado para este tipo de juegos.

¿Por qué has vuelto a la clásica interfaz de ratón?

Pido disculpas por no haber puesto este sistema en Broken Sword 3. He de reconocer que en Broken Sword 3 el control directo no te hace sentir cercano al personaje. Creo que en otros géneros - como los juegos de acción en primera persona - esta asociación funciona, pero las aventuras es otro tipo de asociación.

Con este control he pretendido que jugador se identifique más con el personaje. No obstante, los testeadores han jugado con control directo, con lo que podemos decir que los dos sistemas realizan su función.

¿Qué podemos esperar de la historia del Ángel de la Muerte?

Este juego un poco más oscuro que los anteriores títulos. La idea es meter al jugador en elementos más tenebrosos, y reflexionar de cosas como la política o los fundamentalismos. Creo que resulta interesante.

Aparte, finalizamos la anterior entrega con un verdadero clímax, con George desentrañando el enigma del dragón, y empezamos este juego con el protagonista en lo más bajo de Nueva York, lo que creo que es un buen inicio para una aventura gráfica.

El argumento parece más conspirativo, ¿Has vuelto al desarrollo de las dos primeras entregas?

Mi trabajo en el videojuego del Código Da Vinci me hizo estar más interesado por todo este fenómeno conspirativo. La gente está muy interesada en ese tema, la historia de la iglesia y su formación. Pensé que esta era nuestra área, y que muchos fans estaban convencidos de que Dan Brown había jugado Broken Sword.

Para ser sincero, todas estas conspiraciones provienen más de la historia del grial que de otros autores. De ahí que muchas ideas se repitan de un lugar a otro.

¿Qué elementos conspirativos están en el juego?

Quería integrar la historia con los templarios, cuya historia es muy interesante. Broken Sword trata de recuperar la sabiduría antigua, olvidada. Es la búsqueda de elementos fantásticos de la antigüedad, como el arca de la alianza. Por eso la historia de los templarios es fascinante, ya que sabemos bastante poco de ellos.

Los puzles parece más intrincados ¿Es intencionado?

Hemos ido un poco más allá. Quiero que la gente busque las respuestas, que no se le den dadas. Farenheit y otros juegos permiten eso fácilmente, que es algo que no quiero hacer. Quiero que el jugador busque las respuestas a través de la investigación, que no se le den dadas. Esto puede ser más difícil, pero es más interesante. De todas formas, con esto nunca tienes a nadie contento, puesto que habrá gente que le parezca más fácil o más difícil.

¿Por qué no sale Broken Sword: el Ángel de la Muerte en consolas? ¿Y en Wii?

Creo que la razón es que sentimos que la casa de la aventura es el PC. Aparte, la conversión habría reducido mucho algunos aspectos visuales y diseño de otras versiones al ser PC la base.

La Wii es fantástica, y las posibilidades del sensor son geniales. Mucha gente considera que sería interesante como interfaz, pero por ahora no nos hemos planteado realizar nada con ella. Personalmente, adoro su interfaz.

¿Cuál fue tu trabajo en títulos como EL Código Da Vinci? ¿Participaste en el diseño principal o realizaste algunos puzles?

Mi colaboración fue realizar un diseño en base al libro sobre las posibilidades de la historia (exploración, situaciones, etc.). Los puzles de combinaciones eran míos, mientras que The Collective realizó los más sencillos. Aunque trabajamos juntos, los puzles complicados eran en general míos. Y yo no diseñé las secuencias de lucha.

¿Cuál será el futuro de los diseñadores de aventuras gráficas como tú o Tim Schaffer?

Una aventura es simplemente una aventura. Creo que si avanzas más allá de la aventura pierdes su pureza. Pero creo que se pueden introducir elementos de aventura en otros géneros, como han hecho Tim Schaffer y otros siendo también válido.

Queremos dar a las gracias a Charles Cecil por su amabilidad contestando las preguntas y a Jorge Nicolás Vázquez por facilitarnos la entrevista. El juego está en las tiendas desde el 15 de septiembre.

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