El Padrino: presentación y entrevista

Entrevistamos a su productor, David De Martini, en la presentación en España.
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Hoy a las 11:30 se ha presentado en las oficinas de EA en Madrid el esperado juego de la película de Francis Ford Coppola: El Padrino. Para ello, asistió su productor ejecutivo, David de Martini, que enunció el largo desarrollo del juego y se disculpó por el pequeño retraso desde Noviembre a Marzo.

El Padrino es un juego de acción y aventura en tercera persona que sigue los preceptos de Grand Thef Auto. Esto es, manejamos un personaje a lo largo de varias misiones en una reproducción fidedigna del New York de los años 40. El protagonista nos es presentado en una pequeña introducción que recoge bien el espíritu del film, siendo la venganza el primer motivo de su incorporación a la Mafia. Bajo la protección de los Corleone, nuestro protagonista tendrá que realizar sus encargos y con ellos consolidar la posición de la familia en Nueva York. La ciudad está estructurada en barriadas, controlando los Corleone "Little Italy" y el resto de familias las demás. Cada una de éstas contiene varios comercios en régimen de extorsión por cada familia, siendo esenciales para el mantenimiento económico de sus negocios. Nosotros nos encargaremos de cobrar este "impuesto", y de paso, recibir una parte importante de él.

Fuera de este sistema de facciones, que es sin duda el más avanzado visto en este tipo de juego, el personaje puede mejorar sus habilidades e influencia. Con una completa edición al inicio, con el tiempo podremos adquirir mejores vestidos y realizar las acciones con mayor eficiencia. La ropa y nuestras acciones, sirven para que el resto de ciudadanos de Nueva York nos respete bastante más. Esto favorecerá la extorsión de los pequeños comerciantes, auque la fama nos llevará a la enemistad de barriadas enteras controladas por otras familias. Las habilidades siguen un sistema de juego de rol, siendo adquiridas mediante puntos de experiencia.

En los últimos niveles podremos realizar verdaderas carnicerías con el resto de enemigos, está realmente bien introducido el elemento de acción gracias al muy eficiente control. Fuera de las partes de disparo, los combates están bien resueltos con el stick analógico, pudiendo golpear a los enemigos e incluso estrangularlos. Es conveniente recordar que en ocasiones es mejor las amenazas que el asesinato, y para ello contaremos con una barra de "extorsión" que nos permite ver el grado de resistencia del afectado.

El juego se desarrolla de manera simultánea a los eventos de la primera película, que van desde la boda de Connie Corleone al bautizo de su hijo y la paralela represión desatada por Michael ante el intento de asesinato de Vito Corleone. Nosotros seremos espectadores de muchos de los hechos de la película, asignándonos misiones que en ocasiones se encuentran en ella (el célebre primer asesinato de Michael Corleone o la persecución del impulsivo Sonny Corleone). David de Martini estima la duración del juego entre 40 y 60 horas, y las misiones recogen tanto la película como el libro, aparte de algunas realizadas por los propios guionistas del juego.

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El apartado visual en esta versión beta casi final es sorprendentemente fluido, y aún con una escasa aparición repentina de polígonos, resulta especialmente impactante en PlayStation 2. El juego no baja más que en contadas ocasiones de los 30 fotogramas por segundo, y en la versión Xbox se mantiene fluido de manera constante. Martini afirmó que esto es el resultado de los cuatro meses de retraso, una versión perfectamente fluida del motor. El sonido original, que contaba con la voz de Brando y algunos actores de la película, ha sido doblado de la manera profesional a la que nos tienen acostumbrados Electronic Arts. Así, muchos identificaréis las voces de la película, integrando al jugador de manera más amplia en la trama.

Nada más acabar la presentación, tuvimos la oportunidad de charlar con David De Martini a propósito del juego.

¿De dónde surge la idea de adaptar la película El Padrino?

Paramount nos comentó la posibilidad de realizar una adaptación de la película hace tres años. Hubo discusiones sobre si podíamos hacerlo durante seis meses, respecto si era posible la adaptación. No era tanto realizarla, sino poder adaptarla a nuestra manera, creando un mundo propio.

¿Hubo problemas con Paramount?

No tuvimos problemas con Paramount en absoluto. Ni en el juego, ni en como adaptarlo, y ha sido una de las relaciones más sencillas que hemos tenido con una licenciatario. Creo que eso ha condicionado que el resultado final sea un éxito, ya que estuvimos un tiempo conversando sobre qué íbamos a realizar en el juego, y al final el proceso fue sencillo.

¿A qué se debió el retraso de navidades a marzo?

Tenía que haber salido en noviembre, pero necesitamos cuatro meses más para pulirlo y hacerlo mejor. Podíamos haberlo acabado en esa fecha, pero no hubiera sido tan bueno. Era el primer juego de este estilo que hacíamos, y tanto por la licencia como por las ambiciones no queríamos que fuera un fracaso, y por ello nos tomamos ese tiempo adicional.

¿Estuvo pensado desde el principio como un juego al estilo de GTA?

El Padrino es un juego de mundo abierto, pudiendo seguir la trama principal o dejarla. Son muchas opciones y puedes realizar distintas misiones, desde robar bancos a realizar asesinatos. Estas misiones nos permiten abarcar todo tipo de géneros, y también todo el espíritu de la película, así que fue planteado así desde el principio.

¿Condiciona la historia la libertad de movimientos? ¿Es totalmente no lineal?

El juego no es lineal en su progreso, puedes hacer lo que quieras. Fuera de las misiones cronológicas, puedes hacer todo tipo de misiones. Puedes elegir exactamente cuándo realizar las misiones y apartarte de la línea principal del juego.

¿Cuántos elementos habéis tomado del libro de Mario Puzo y de la película de Francis Ford Coppola?

Hay más de sesenta misiones, la mayoría del libro y de la película, aunque hemos añadido algunas escritas por nosotros con nuevos personajes. Así, un 75% sería misiones de la película, un 20% del libro y un 5% creadas por nosotros.

¿Podemos controlar a miembros de la familia Corleone?

No puedes controlar a Sonny o Michael, pero los verás a lo largo de las misiones. Verás también a muchos subalternos, como Tom o Clemenza, que serán los que te asignen las misiones o intervengan en ellas.

¿Cuánto elemento de aventura hay en el juego?

Hay muchas escenas de conversación al estilo de las aventuras gráficas clásicas. Muchas de estas cosas están tomadas de la película, siendo lo que podríamos decir una visión alternativa de ciertas escenas. Por ejemplo, podemos ver otro punto de vista de la conversación entre Tony y Vito después de la muerte de Sonny en la que el jugador se encuentra presente.

¿Qué nos puedes hablar de la polémica referente al doblaje de Brando? ¿Y los comentarios que realizó Coppola?

Sobre el personaje de Marlon Brando, Don Vito, usamos tres fuentes. La primera es una sesión de grabación de Brando, la segunda los diálogos de la película y la tercera o última audio adicional grabado por otros actores. Realizamos una sesión posterior a Brando, pero su salud era tan débil que no se ajustaba bien al tono de voz del resto de doblaje. Con todo, utilizamos una gran cantidad de audio suyo.

Respecto a Coppola, quisimos que tuviera una relación más estrecha y personalmente me gustaría haber tenido una conversación personal con él. Estuvo de consultor en el proyecto, pero sus comentarios eran más para proteger la licencia y los realizó a través de sus representantes. Parece que ya estaba cansado del Padrino…

¿Cuáles son las diferencias entre las tres versiones (PC, PS2 y Xbox)?

Las tres versiones que saldrán en Marzo son exactamente iguales en jugabilidad, sólo varía el control. Xbox es mejor visualmente, pero en PC la optimización es más completa al obtener mejores datos de transferencia. El control de PC puede ser polémico, ya que se ajusta más al tipo de control de consolas. Los jugadores de este último sistema pueden amarlo u odiarlo, no lo sabemos.

¿Qué nos puedes decir de la versión para X360? ¿Y de la versión PSP?

Te puedo decir cosas, pero no puedo mostrártelas. Habrá cambios a mejor en la versión X360, y la de PSP será ajustada al contexto de una portátil. Eso incluirá para las dos más misiones, más contenido, mejores gráficos y una jugabilidad más variada.

¿Veremos una adaptación de la segunda parte del Padrino?

Es realmente sorprendente que esta pregunta se haga siempre, y mi primera respuesta es: He pasado más de dos años y medio realizando este juego y me es complicado pensar en el siguiente. Pero, mientras la licencia de Paramount continúe y acabemos las siguientes versiones, pensaremos en realizar el siguiente juego. Podemos enfocarnos en jugar la vida de Vito en su juventud, o centrarnos en Michael en los años de su exilio. Hay múltiples opciones. También tenemos que ver primero la reacción de los jugadores, de los analistas y de las ventas para consolidar la franquicia primero, y luego pensaremos en el segundo.

Queremos dar las gracias a Juan Larrauri, jefe del producto, por facilitarnos la entrevista y a David De Martini por su amabilidad contestando algunas preguntas comprometidas.

El Padrino se pondrá a la venta el 21 de Marzo completamente traducido y doblado al castellano en PC, PS2 y Xbox. Las versiones de PSP y X360 tendrán que esperar a finales de año.

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Portada El Padrino
El Padrino Xbox 360 PS2 Xbox PC PSP
Lanzamiento: 22/9/2006 · Género: Acción
Análisis El Padrino
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El Padrino (The Godfather: The Game) es un juego de acción en mundo abierto desarrollado por EA Redwood Shores y Page 44 Studios y publicado por Electronic Arts para PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii y PC. Un juego basado en la mítica película de 1972 dirigida por Francis Ford Coppola, que nos sumerge en el peligroso mundo de la mafia italiana con tiroteos, peleas, persecuciones en coche y una historia completamente original, que se entrelaza con los eventos y personajes de la película.

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