Un exdiseñador de Naughty Dog cree tener la clave para acortar el desarrollo de los AAA: 'Una visión clara'

Benson Russell cuenta su experiencia en la industria y cree que muchos problemas en el desarrollo de las superproducciones se deben a un objetivo poco claro.
Ramón Varela ·
Actualizado: 14:00 19/8/2026

Los tiempos de desarrollo de los AAA ronda los siete años, a veces más -como es el caso de Grand Theft Auto VI-, pero esto podría cambiar con una mejor organización, según el diseñador Benson Russell que trabajó en los primeros Uncharted y The Last of Us.

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Russell, que ha hablado sobre varios temas a FRVR, habla sobre la difícil sostenibilidad de los grandes proyectos por el tamaño de los juegos y la fidelidad gráfica. Él dice tener la solución a este problema, y cree que un proyecto de siete años podría pasar a cinco o menos.

El diseñador pone de ejemplo la importancia de Naughty Dog para Sony, porque hacen juegos que venden consolas y en la actual generación no han lanzado un juego original, sólo un remake de The Last of Us -y la remasterización de Parte 2-. Su próximo juego, Intergalactic: The Heretic Prophet, no tiene fecha de lanzamiento confirmada.

La clave está en definir objetivos claros desde el principio

Russell explica que ha trabajado en un juego que todavía no se ha lanzado: "Llevan siete años dando vueltas en círculo… reiniciaron el juego tres veces, y su estructura interna fomenta un aislamiento enorme; es decir, hay un grupo de personas que no tienen ni idea de por qué están trabajando en lo que están trabajando", comenta.

Hay experiencias peores, y recuerda otro estudio con hostilidad entre departamentos. "El problema radica en que [este tema] lo hemos abordado desde la perspectiva equivocada. La forma en que he visto que se desarrollan la mayoría de los juegos es algo así como: ‘Quiero las mecánicas de salto de este juego; quiero las mecánicas de aventura de este juego’".

En su opinión, estos proyectos podrían reducir el tiempo estableciendo una visión clara desde el principio, y cree que no es difícil de conseguir. Cree que en la actualidad, muchos títulos están sufriendo el mismo problema que tuvo Duke Nukem Forever, anunciado en 1997 y estrenado -por Gearbox- en 2011: cambios constantes en el motor y la ambición, mala estructura en los equipos, y una adicción a reiniciar desarrollos.

Para Russell, durante el desarrollo siempre hay un momento de revelación cuando el equipo descubre qué es lo que quiere crear, y eso suele aparecer en la recta final, obligando a cambiar aspectos del resto del juego que suelen provocar los retrasos.

Esta semana hemos sabido que el diseñador y director Warren Spector ha anunciado su jubilación por, entre otros motivos, no divertirse demasiado con el estado actual de la industria.

Ramón Varela

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