La ausencia de doblaje en español de España en varios lanzamientos importantes ha vuelto a encender un debate que aparece cada cierto tiempo entre los jugadores. En los últimos días, casos como Tomb Raider: Legacy of Atlantis, que tendrá voces en español de Hispanoamérica pero no en castellano, o Fable, cuyo regreso tampoco contará con doblaje en español de España, han reabierto una pregunta tan sencilla como difícil de responder: ¿cuánto cuesta realmente doblar un videojuego en nuestro país?
La duda suele plantearse como una cuestión puramente económica, pero las cifras cuentan solo una parte de la historia. Doblar un videojuego puede costar desde unos pocos miles de euros hasta varias decenas de miles, dependiendo del número de líneas, personajes, sesiones de grabación, sincronía con imagen y complejidad del proyecto. Además, no es lo mismo hablar del doblaje como grabación de voces que de la localización completa, un proceso mucho más amplio que incluye traducción, revisión, adaptación, dirección, producción, edición, implementación y control de calidad.
En Vandal nos hemos puesto en contacto con varios estudios de doblaje y localización de videojuegos en España para intentar poner cifras a un debate que muchas veces se queda en impresiones. De momento han respondido fuentes fuentes del sector como Rubén Navarro, Lead Artistic Director de Keywords Studios Spain, y otras que prefieren no aparecer identificadas en el reportaje, pero que nos han ofrecido algunos datos muy valiosos.
El tamaño del juego lo cambia todo
Según las fuentes consultadas, si hablamos únicamente del trabajo de doblaje, y no de toda la localización, un videojuego con poco diálogo puede moverse en torno a los 10.000 euros; un proyecto mediano, con una cantidad más amplia de líneas, puede rondar los 30.000 euros; en el caso de un juego grande, como un RPG o una aventura de mundo abierto con mucho contenido hablado, la cifra puede subir hasta unos 60.000 euros o más, siempre como orientación general y sin contar otros costes asociados a la localización completa.
La clave está en que los videojuegos no se presupuestan como una unidad cerrada, sino por volumen y complejidad. Rubén Navarro lo resume con una idea sencilla: "a mayor cantidad de palabras del proyecto, mayor es el coste". Un juego de 200.000 palabras no necesita el mismo equipo ni el mismo calendario que uno de 10.000, y eso afecta a traductores, revisores, Project Managers, personal de producción, actores, directores, técnicos de sonido, técnicos de postproducción y responsables de control de calidad.
También influye el tipo de contenido, ya que no cuesta lo mismo localizar un juego con diálogos breves, frases de combate o textos de interfaz que uno basado en escenas cinemáticas, conversaciones largas y sincronía con imagen. Cuando el material se parece más al doblaje tradicional de cine o televisión, el proceso exige más ajuste previo del guion, más dirección en sala y más tiempo de grabación. Ese tiempo adicional repercute en los actores, el estudio, el técnico y el director.
Otro factor importante es el reparto, ya que si un juego tiene muchos personajes el coste no aumenta solo porque haya más voces, sino porque también crece la complejidad de gestión. Hay que hacer casting, repartir papeles, coordinar agendas, convocar a intérpretes, gestionar altas y pagos, y mantener la coherencia artística del proyecto durante todas las fases. Grabar el mismo volumen de contenido con diez actores no cuesta lo mismo que hacerlo con cinco.
Un oficio bien pagado para quienes logran trabajar de forma constante
La fuente del sector que prefiere mantenerse en el anonimato apunta además a un dato que ayuda a entender por qué los presupuestos se tensionan: el coste de un actor de doblaje de videojuegos puede estar cerca de los 200 euros por hora, una cifra que no equivale solo al dinero que recibe el intérprete, porque alrededor de cada sesión hay cargas laborales, gestión administrativa y costes de estudio. Según las tablas salariales de 2026 del convenio de doblaje en Madrid, la primera media hora de convocatoria para videojuegos se sitúa en 106,47 euros y cada media hora siguiente en 63,88 euros, a lo que se suman otros conceptos como dirección, ajuste, pick-ups o rectificaciones.
En ese contexto, algunos perfiles con mucho volumen de trabajo pueden alcanzar ingresos anuales elevados. Una de las fuentes consultadas habla de casos que pueden llegar a unos 90.000 euros brutos al año, aunque no como norma general del sector, sino como ejemplo de profesionales muy demandados y con una actividad continuada. Es una cifra poco habitual en muchas profesiones en España, pero también refleja una realidad: el doblaje de videojuegos no se reduce a "poner voces", sino que depende de disponibilidad, ritmo, experiencia y capacidad para sacar adelante proyectos exigentes en plazos ajustados.
La comparación con el cine también sirve para poner el debate en perspectiva. En España, el coste medio del doblaje de una película para salas se ha situado tradicionalmente en torno a los 35.000 o 40.000 euros, según estimaciones sectoriales. En otros grandes mercados europeos, como Francia, Alemania o Italia, la cifra puede superar los 60.000 euros. Es una referencia útil, pero imperfecta, ya que una película tiene una duración cerrada, una estructura lineal y un número más controlado de escenas, mientras que un videojuego puede incluir diálogos ramificados, líneas alternativas, voces de combate, cinemáticas, textos de interfaz, misiones, objetos, tutoriales y contenido que cambia según las decisiones del usuario.
Doblar no es lo mismo que localizar
El punto que más repiten los estudios es que "doblar" no siempre significa lo mismo que "localizar". El doblaje es una parte del proceso, pero la localización completa puede incluir traducción, revisión, adaptación cultural, ajuste de guion, grabación, edición, mezcla, implementación, pruebas, control de calidad lingüístico y correcciones posteriores. Cuando un juego llega con voces en español, detrás suele haber un trabajo mucho más amplio que la sesión de los actores en sala.
Lo de doblar un videojuego es así. O no… #doblaje #videojuegos pic.twitter.com/XLsZXhLyFY— Claudio Serrano M. (@ClaudioSensasao) May 26, 2026
Rubén Navarro defiende además que la localización cumple una doble función, ya que aumenta el disfrute del usuario final y sirve como vehículo cultural para hacer una obra más accesible. Su comparación es clara: leer un poemario en japonés puede ser fascinante para quien domina el idioma, pero el resto de lectores agradecerán una edición en su lengua. Con los videojuegos ocurre algo parecido, aunque con una particularidad añadida, y es que el usuario siempre puede elegir otro idioma desde el menú si prefiere la versión original.
El debate actual no se entiende solo desde el coste, también pesan los calendarios de producción, los contratos internacionales, la coordinación entre editoras y estudios, el volumen de idiomas incluidos en cada lanzamiento y las decisiones comerciales de cada compañía. Para un gran editor global, doblar al español de España puede ser una partida relativamente pequeña dentro de un presupuesto enorme, pero sigue compitiendo con otros idiomas, mercados y prioridades internas.
El mercado hispanoamericano juega en otra liga frente a España
Entonces, ¿por qué algunos juegos optan por el español de Hispanoamérica y no por el español de España? Sin una explicación oficial de cada compañía, la respuesta más probable está en una mezcla de estrategia comercial, costes y tamaño de mercado. España es un territorio relevante dentro de Europa, pero Latinoamérica juega en otra liga. Newzoo estima 372,3 millones de jugadores en la región en 2025, aunque la cifra incluye Brasil, de habla portuguesa.
A eso habría que sumar el mercado hispano de Estados Unidos, que no suele contar como Latinoamérica y que podría rondar los 40 millones de jugadores. Para una editora internacional, una versión pensada para México, Colombia, Argentina, Chile, Perú y otros países hispanohablantes puede cubrir también a parte del público latino estadounidense, mientras que el castellano queda limitado casi exclusivamente a España. Para las editoras, la pregunta no es solo cuánto cuesta doblar, sino a cuántos jugadores llega cada doblaje.



























