¿Vale la pena volver a Crimson Desert? Así ha cambiado el juego tras 2 meses (para bien y para mal)

Desde puzles que ahora se pueden saltar volando hasta un sistema de combate donde los puños ganan a las espadas: repasamos cómo ha evolucionado el juego de Pearl Abyss
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Actualizado: 23:55 5/5/2026

El éxito de Crimson Desert es imposible de poner en duda. Desde figuras relevantes del mundo de los videojuegos hasta el mismísimo Primer Ministro de Corea del Sur han elogiado un desarrollo que se ha saldado con una bonificación para el equipo responsable de su desarrollo. Pero hay un hecho incuestionable y es que en los casi dos meses desde su estreno, han cambiado muchas cosas. Sin exagerar demasiado, casi podríamos asegurar que si leéis una review del momento de estreno del juego podáis encontraros con que la experiencia ha cambiado notablemente, una en la que nuestra guía completa os será de utilidad.

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Queremos repasar un poco el estado actual del juego, ya que es un caso excepcionalmente notable en lo que se refiere a diligencia escuchando a la comunidad; si bien en algunos casos el resultado no sea tan positivo para Crimson Desert.

¿Cuántas cosas han cambiado en Crimson Desert desde su estreno?

Antes de nada, aclaramos que nos vamos a centrar en los cambios más importantes a nivel jugable, no a nivel técnico. Es decir, mejoras visuales o de estabilidad por ejemplo quedan fuera de lo que queremos hablar en este caso. En primer lugar, posiblemente el cambio más importante que ha habido en el juego son las actualizaciones para ampliar el inventario. Ahora mismo contamos con un máximo de 240 espacios de inventario, 1000 ranuras en el almacén del campamento (una vez lo hayamos mejorado) y varios contenedores personales en nuestra casa, que incluyen varios tipos de contenedores específicos parar ropa, ingredientes y diversos objetos añadiendo más de 3000 ranuras de almacenaje extra.

@vandalonline 5 DETALLES ALUCINANTES de Crimson Desert 😳 #crimsondesert #detallesalucinantes #gaming #videojuegos #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial)

Lo que puede parecer simplemente "más inventario" en realidad cambia la forma de jugar por completo. La primera semana, literalmente se te estaba penalizando por explorar, quedándote sin espacio en pocas horas de juego. Algo completamente inconcebible en un juego de mundo abierto con tantas opciones de exploración y que rápidamente fue subsanado. De la misma manera, se han ido añadiendo opciones para gestionar mejor este inventario y facilitar localizar tipos concretos de objetos con pestañas e iconos.

Hablando de la exploración, lo siguiente sería hablar de cómo han cambiado la manera de moverte por el mapa del mundo. Si bien el viaje rápido estaba disponible desde el principio; lo cierto es que contaba con una serie de limitaciones que se han eliminado con el tiempo. Además de añadir varios Nexos del Abismo (las placas a las que podemos teletransportarnos y de la que había una notable carencia en ciertas zonas), se han ajustado las restricciones para usarlo y así hacer más fluido el acto. No hace falta bajarse del caballo, se puede hacer mientras caes y evitar tener que perder el tiempo para volver al Abismo del que has caído, puedes salir de una situación peliaguda en la que te has metido al nadar demasiado lejos y usarlo en el agua...

Sin embargo, precisamente en las mejoras de exploración han añadido un grave problema, al menos en lo que a las ideas y propuestas del propio juego se refiere. Aparte de hacer "oficiales" mecánicas imprevistas para ganar altura con Apuñalar; se ha modificado notablemente el consumo de Vigor del planeo. Inicialmente, esta mecánica hay que reconocer que tenía más utilidad para evitar daños por caída que para moverse En estos momentos, sin embargo; un salto con Palmeo triple y un planeo son muy efectivos recorriendo fácil y rápidamente de unos 400-500 metros. Pero esto ha resultado en un problema con varios puzles.

El hecho es que los puzles se diseñaron con unas mecánicas concretas y el haber modificado el consumo del planeo no es compatible con mantener las soluciones originales. Es evidente que algunos podrían decir "bueno, es que usas tu imaginación para resolverlos de otra manera". Sin embargo, no podemos pensar que no sea una metedura de pata que un puzle de plataformas y esquivar láseres se pueda resolver en cuestión de segundos simplemente planeando por fuera de la plataforma. Mención especial a todos los puzles del Abismo afectados y en especial a las Rutas Aéreas, zonas de plataformas que ahora simplemente puedes cruzar volando.

Crimson Desert - Imagen  promocional de Kliff enfrentándose a uno de los jefes

Ojo porque hay que señalar que es todo lo negativo que podemos decir de los cambios hasta el momento en lo que a moverse por Pywel se refiere. En todos los demás aspectos, las mejoras en lo que a exploración son más que positivas. Eso sin entrar siquiera en que por petición popular, algunos animales legendarios son ahora mascotas o monturas; entre las que destacan el Fénix y Colmillo Plateado. También se han añadido nuevas habilidades para Damiane y Oongka que incluyen la Fuerza Axiomática, por lo que ya podemos usar a los secundarios para resolver varios puzles que antes eran exclusivos de Kliff.

Antes de pasar a los cambios fuertes de combate, y aprovechando que los acabamos de mencionar; los puzles obligatorios (los que debes completar para poder avanzar en la historia) se han hecho más asequibles para los jugadores. Recordemos que hubo cierto incidente con un puzle inicial debido a que era más bien contraintuitivo en ese momento. Una serie de luces, objetos móviles y artefactos daban a entender que había que interactuar con alguno de ellos, en lugar de con un elemento a mayor altura de aquella en la que se desarrollaba el rompecabezas.

Ahora mismo estos puzles cuentan con pistas (para algunos, seguramente excesivas) que te van guiando y sirven para que entiendas cómo funcionan ciertos rompecabezas singulares. Aclaramos que estos "tutoriales" no aparecen en puzles opcionales como pueden ser los Abismos, las Ruinas Ancestrales y los Laberintos. Ahí Pearl Abyss lo deja todo a vuestro ingenio o el uso de una buena guía.

Crimson Desert - Imagen promocional de Kliff enfrentándose al Demonio de los Juncos

Pasando a uno de los puntos fuertes de las mejoras: los combates y enemigos. En este aspecto, antes de decir nada, tenemos que decir que nuestra impresión es que el sistema de combate de Crimson Desert buscaba más la espectacularidad que la dificultad (no confundir dificultad con complejidad: hay infinidad de maniobras que se pueden combinar y encadenar, pero no se busca que los combates sean difíciles per se). Sin embargo, había un problema con la mayoría de jefes: eran esponjas de daño a las que derrotabas golpeando sin cesar mientras spameabas el consumo de comida.

Esto hacía que muchas de las mecánicas especiales de los jefes fueran irrelevantes. No te importaba lo más mínimo cómo se supone que tengas que enfrentarte a ciertos ataques cuando es simplemente mantener el botón de ataque y pulsar constantemente el de curación. A través de una serie de cambios en patrones de ataque, los ajustes de dificultad (que incluso añaden patrones y ataques especiales en el modo Difícil) y el implementar animaciones de consumo de comida en ciertos momentos en los que antes no se hacía (por ejemplo, un truco era usar Concentración para ralentizar el tiempo y consumir comida constantemente, algo que ya no funciona porque la animación de comer interrumpe Concentración) se ha hecho de los enfrentamientos algo más satisfactorio.

Otra de las grandes quejas sobre enemigos ha sido solucionada del todo. El mapa de Pywel está plagado de campamentos enemigos que una vez conquistados permitían servir de punto de inicio para llevar a cabo misiones de los Melenas Grises, por explicarlo en pocas palabras. El problema es que esto implicaba cada vez menos enemigos por el mapa, hasta el punto de haber demasiados pocos enemigos. Con una de sus últimas actualizaciones, es posible permitir que varios campamentos y bases caigan de nuevo bajo control enemigo. Se puede ajustar de tal manera que se permite que no suceda, suceda con cierta frecuencia o muy frecuentemente. Además, podemos volver a luchar contra jefes finales, si bien esto no aporta al menos por el momento opciones para buscar piezas de equipo especiales que no consiguieras en tu primer encuentro.

Crimson Desert - Imagen promocional de Kliff enfrentándose al dragón mecánico de Marni

Ahora bien, el sistema de combate mantiene dos problemas fundamentales. El primero es que, a pesar de los cientos de vídeos y entradas sobre cuáles son las mejores armas del juego; lo cierto es que hay muy pocas realmente interesantes por un motivo muy sencillo: todas las armas son iguales. Todas las espadas a una mano tienen el mismo valor de daño, todas las espadas de dos manos tienen el mismo valor de daño... lo único que cambia es el Equipo del Abismo que podrás mover de unas a otras. Un arma mejorada al nivel máximo, usando Escamas de Aeserion; hará el mismo daño que cualquier otra arma de la misma categoría al mismo nivel. Es decir, el uso de unas u otras armas es más por motivos estéticos que prácticos. El "factor brilli-brilli" juega un papel muy importante, por supuesto.

El segundo problema es más grave y es que, si te paras a comprobarlo; no tardarás en darte cuenta de que luchar con las manos desnudas es más efectivo que cualquier arma que quieras utilizar. El mayor nivel de dps se alcanza llevando una espada en cada mano o un espadón a dos manos; pero esto palidece si simplemente usas un combo de puñetazos seguido de un Palmeo triple. Ojo, no lo decimos porque estés usando los puños eléctricos. Incluso sin ellos, deberías notar un nivel de daño al usar artes marciales fuera de lo normal. Es decir, salvo por motivos estéticos; desincentiva un poco el querer mejorar tus armas.

A todo esto que hemos comentado hay que añadir por supuesto diversas mejoras que hacen más cómodas e interesantes las partidas: el emplazamiento de los Melenas Grises ha visto redistribuido al personal para tenerlo todo más a mano, podemos ocultar piezas de equipo para que no parezca que nuestro personaje carga toda su casa a cuestas y mucho más.

¿Vale la pena jugar a Crimson Desert dos meses después?

La respuesta a esta pregunta es un rotundo sí. Si habéis abandonado vuestro viaje por alguno de los problemas que mencionamos más arriba y que sin duda en más de un caso eran muy molestos, volved ahora. Todo funciona bastante mejor. Si habéis estado esperando (después de ver cómo Pearl Abyss lanzaba parches casi a diario) a que "terminen de arreglarlo", no hace falta que sigáis a la espera. Si bien todavía queda mucho margen de mejora y ampliación como por ejemplo la automatización del comercio con carros vía misiones de los Melenas Grises, o una mayor claridad en cómo usar mecánicas como la reproducción de Recuerdos con el Visione; el hecho es que es un juego divertido incluso si no quieres meterte a fondo en sus complejas mecánicas generales. Se ha prometido seguir implementando diversas actualizaciones y mejoras que seguramente sigan haciendo más interesante esta aventura.

Solamente el paso del tiempo nos dirá si Crimson Desert sobrevive en el imaginario popular o bien se queda en uno de los grandes blockbusters de 2026 que rápidamente cae en el olvido.

César Rebolledo
Redactor de guías

Imágenes:

Más sobre Crimson Desert

Crimson Desert es una aventura de acción desarrollada y publicada por Pearl Abyss para PlayStation 5, Xbox Series y PC. Una espectacular aventura en mundo abierto en el universo de Black Desert Online, un mundo de fantasía medieval con una historia elaborada, un sistema de combate muy completo y dinámico y todos los elementos habituales de un gran juego de rol, con multitud de misiones y actividades secundarias, con un apartado gráfico realmente sorprendente.

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