'Está bien hacer juegos pequeños': El director de Astro Bot opina que no todo tiene que ser triple A

Nicolas Doucet reflexiona sobre la necesidad de que todo tenga que ser AAA, y pone como ejemplo el enfoque del desarrollo de Astro Bot.
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Actualizado: 23:55 6/4/2025

PlayStation se ha mostrado recientemente muy contenta con Astrobot, con la intención de lanzar más videojuegos del estilo. El juego ha convencido a jugadores y crítica, además con la incorporación de nuevos niveles de forma gratuita. Ahora su director, Nicolas Doucet, ha realizado unas muy interesantes declaraciones, y tienen que ver con la actual situación de incertidumbre que atraviesa el sector del videojuego.

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Doucet menciona que considera su videojuego un AA y que dentro de Team Asobi siempre consideraron que hacer un juego compacto estaba realmente bien, especialmente en un año como fue el 2024: "Está bien hacer un juego pequeño", declaró el desarrollador, mientras aclaraba: "Para prevalecer en este mundo algunas veces es mejor conformarse con un lugar mejor en la segunda semana, en lugar de un mal sitio en la primera semana".

Astro Bot: Un AA que no necesitaba ser un AAA

El creador considera que su videojuego no es un triple A, ni tampoco con un equipo grande, y que el propio juego no es un mundo abierto: "Pero realmente no importa, porque aún así pudimos crear algo que hiciera a la gente realmente feliz". De hecho, Doucet cuenta que tuvieron que reducir la ambición de algunos niveles porque no estaban convencidos de su ritmo, y en cuanto a cinemáticas trataron de reducirlas al máximo para no interrumpir la acción. El juego cuenta igualmente con un guion bastante básico, de poco más de 4.000 palabras, para no desviar la atención.

Astro Bot

El hecho de contar con un equipo reducido fue incluso beneficioso, porque idear un diseño tan compacto les permitió centrarse en pulir la jugabilidad y añadir todo tipo de detalles, que son al final aspectos que han convertido a Astro Bot en un gran videojuego. Hubo, eso sí, una fase importante de testeo, de probar cosas para que el título pareciese un juguete en manos de los jugadores.

Doucet cuenta igualmente algo importantísimo, y es que haberse centrado tanto en los detalles les ha permitido crear algo realmente único: "Estos toques marcaron una gran diferencia. Cuando tienes cientos de ellos, de repente el juego se transforma". Así que el éxito de un juego no depende de la escala, ni del número de trabajadores, sino de cómo se enfoca el desarrollo dependiendo de las intenciones creativas. Astro Bot es sin duda un ejemplo a seguir por muchas desarrolladoras.

Jesús Bella
Redactor

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