Lo que los desarrolladores de Exoborne han aprendido de Vampire Bloodhunt, el battle royale que duró un año

El shooter de extracción táctico en mundo abierto de Sharkmob llegará en 2025 a PS5, Xbox Series y PC: sus creadores nos explican las lecciones que sacaron de su anterior proyecto.
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Hace unos días tuvimos la oportunidad de jugar largo y tendido a Exoborne, lo nuevo de Sharkmob, el estudio sueco fundado en 2018 por veteranos de Tom Clancy's The Division. Estas primeras horas con el "shooter de extracción táctico en mundo abierto" nos dejaron muy buen sabor de boca, pero también recordamos que el anterior título del estudio, el más que notable battle royale Vampire The Masquerade: Bloodhunt, dejó de actualizarse poco más de un año después de su estreno. Aun con la diferencia de que aquel era un título free to play y este tendrá un precio cerrado por determinar, preguntamos a los desarrolladores qué lecciones habían aprendido de aquel juego.

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Las respuestas atañen tanto a lo jugable como al mantenimiento del título en tanto que juego como servicio. Martin Hultberg, director de narrativa, CMCO y cofundador de Sharkmob, señaló en la entrevista que el equipo juega a muchos shooters, por ello no es de extrañar que se vean elementos de PUBG: Battlegrounds, Escape from Tarkov, Fortnite, y por supuesto, la Zona Oscura de The Division. Pero también la verticalidad y el dinamismo en el movimiento que existe en Bloodhunt (cuyos servidores siguen activos aunque no se actualice).

"En Bloodhunt teníamos mucho de correr por los tejados, mucha verticalidad, un movimiento fluido, y también tenemos eso en este juego. Una cosa importante que realmente nos gustaba y disfrutamos, pero que podíamos ver como un problema en Bloodhunt, era el movimiento vertical y el desplazamiento", admite Hultberg. "Bloodhunt tiene lugar en Praga, con calles muy densas, edificios muy altos, y es muy fácil huir del combate. Se hace muy difícil y desafiante tener una contienda en Bloodhunt. Era muy hardcore y nos dimos cuenta de que podía ser más intenso de la cuenta".

¿La solución? Los mapas, aun con zonas de edificios e incluso alguna mazmorra, tienen "espacios amplios y abiertos". "No es el mismo nivel de verticalidad de la misma manera que teníamos en Bloodhunt, así que aprendimos esa lección. Además, el ritmo de Bloodhunt era extremadamente alto porque la velocidad de movimiento era muy alta. Así que ahora [en Exoborne] puedes tratar de huir de un combate, y puedes hacerlo, pero es más difícil que en Bloodhunt y es un mayor desafío evitar a alguien. Se convierte un poco en la caza del gato y el ratón, lo que es bastante divertido".

El director creativo y también cofundador de Sharkmob, Petter Mannerfelt, dice que han "llegado a un buen equilibrio con el desplazamiento rápido y el ritmo". Y añade: "Si Martin y yo estamos jugando, y él es mucho mejor que yo, podía [en Bloodhunt] empezar a dispararle en la espalda, él se podía dar la vuelta, dispararme en la cabeza y ganar esa batalla, y eso no es realmente lo que queremos. Siempre hay que buscar un equilibrio entre buenos y malos jugadores, pero en Bloodhunt los buenos jugadores tenían demasiada ventaja. Hemos reducido el ritmo en Exoborne para hacerlo mucho más táctico, pero manteniendo esa fluidez en el movimiento".

"No es suficiente" tener nuevos contenidos cada seis meses: "necesitas lanzamientos constantes"

Uno de los motivos por los que la comunidad se distancia de algunos videojuegos como servicio tiene que ver con la cadencia del contenido, y eso le ocurrió al anterior juego del estudio. "Los eventos en vivo y las diferentes actividades son otra lección que aprendimos de Bloodhunt", acepta el director de narrativa de Exoborne. "Cuando creas contenido para tratar de mantener a la comunidad dedicada al juego, si te centras en lanzamientos de contenido separados por seis meses o incluso un año, eso no es suficiente".

"Necesitas eventos semanales. Necesitas lanzamientos pequeños constantes cada mes o cada cierto tiempo. Así que aprendimos mucho de Bloodhunt a ese respecto, de manera que haya actividades que puedan cambiar, eventos que podamos introducir y quitar, de que podamos hacer cosas diferentes para que quede esa sensación de que el mundo es dinámico, que no es simplemente un mapa estático que juegas una y otra y otra vez", concluye Hultberg.

De hecho, en Exoborne tienen muchos elementos, de mayor o menor importancia, que desarrollar con el tiempo. Por supuesto está lo previsible en un videojuego de este tipo: más armas, más mapas, más elementos de personalización estética. Pero también tienen una historia que se desarrollará con secuencias, textos y narrativa ambiental; en los mapas surgen eventos dinámicos que pueden cambiarse; se pueden añadir más de esos exotrajes que en la práctica funcionan como diferentes clases de personaje; y más importante todavía, su seña de identidad principal, los fenómenos climatológicos extremos, se pueden ampliar ya sea introduciendo nuevos tipos de tormentas o nuevos peligros con los que modificarlas, y así variar fundamentalmente la experiencia de juego.

Level Infinite, la marca de Tencent en Occidente encargada de distribuir Exoborne en algún momento de 2025, ha anunciado una beta cerrada para PC que tendrá lugar del 12 al 17 de febrero en Steam, donde los jugadores se pueden apuntar desde la ficha del juego.

Fran G. Matas

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Portada Exoborne
Exoborne PC Xbox Series X PS5
Lanzamiento: Año 2025 · Género: Acción / Shooter

Exoborne es un shooter de extracción desarrollado y publicado por Sharkmob AB para PlayStation 5, Xbox Series y PC. Un juego de acción táctica de extracción y mundo abierto ambientado en un Estados Unidos postapocalíptico, en el que los jugadores, equipados con exotrajes personalizables, deben enfrentarse a facciones hostiles y eventos climáticos extremos mientras recolectan recursos.

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