Hablamos con Emma Ríos, autora del retrato 'Los Enanos' de God of War: Ragnarok

Hablamos con Emma Ríos, ilustradora gallega ganadora de un premio Eisner que ha sido elegida por Santa Monica Studio para participar en una serie de retratos de los personajes de God of War: Ragnarok.
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Emma Ríos lleva 15 años dedicándose profesionalmente al cómic, tanto como ilustradora como en roles de diseño, escritura, guion y dirección. Ha trabajado en sellos de renombre como Marvel o DC Comics, pero desde 2013 se centra en el cómic independiente, desde donde ha publicado obras tan recomendables como Bella Muerte, I.D. o Mirror junto a Hwei Lim. El característico estilo de su dibujo le ha llevado a conseguir el premio Eisner en 2020, concretamente por su portada de Bella Muerte 3. La rata.

Esta autora gallega ha sido una de las seleccionadas por Santa Monica Studio para una curiosa campaña relacionada con God of War: Ragnarok, que se lanzará el 9 de noviembre en PS5 y PS4: el estudio ha escogido a varios artistas de alrededor de todo el mundo para encargarles un retrato inspirado en los personajes del nuevo juego de la saga. Emma Ríos ha sido la encargada de dibujar a los enanos con los que Kratos y Atreus comparten aventura; no sólo a Brok y Sindri, los hermanos Huldra que conocimos en el primer juego, sino también a dos nuevos personajes a quienes descubriremos en la próxima entrega. Gracias a PlayStation España, en Vandal hemos podido hablar con la artista acerca de su colaboración con el estudio.

Retrato de Los Enanos de Emma Ríos para God of War: Ragnarok.

Retrato nórdico y costumbrista de los enanos de God of War: Ragnarok

Antes de nada decirte que me ha gustado muchísimo el retrato que has hecho para God of War: Ragnarok, es muy costumbrista ¿no?

Una de las cosas que tiene hacer tebeo es que siempre se busca una forma de conseguir atmósfera con muy pocos movimientos de personajes, porque es verdad que ponemos a la gente a hablar, así que todo lo que es el movimiento corporal y la actuación es súper importante a la hora de contar historias sin decir nada. A mí me cuesta mucho ilustrar y dejar eso atrás. Evidentemente también me flipa la composición, pero para mí es súper importante la caracterización y por eso, al menos en mi estilo, es una de las cosas que creo que más se me valoran: la capacidad que tengo de presentar la personalidad de los personajes, más allá de que dibuje mejor o peor.

¿Te lo han encargado así o has tenido la libertad de hacerlo como querías?

La premisa era trabajar con retratos. Cuando me contactaron me dieron a los enanos, que me flipan y son unos personajes súper agradecidos. Yo sólo he jugado al último God of War (jugué al de PS3 pero tampoco era mi rollo, jugué mucho pero en ese momento estaba full juegos japoneses) y me pareció muy interesante. Lo agradecí mucho porque para mí poder trabajar con personajes con esa expresividad era como más interesante, no tenía que hacer nada ultra épico (aunque también podría haberlo hecho).

Emma Ríos dibujando el retrato de God of War.

Tuve que buscar la forma de encontrarlos en mi propio estilo y que los fans reconocieran a Brok y Sindri, que eran los conocidos del primer juego. Como la idea era la de hacer un retrato lo que hice fue hacer un montón de bocetos con dos elementos: la escena principal, que era básicamente el comportamiento de los enanos, y algo súper importante que era la presentación de Svartalfheim, porque claro en este juego parece que tiene mucha presencia por lo que se ve en los tráileres. Me pasaron material para poder trabajar, me daban elementos que caracterizaban la actividad de los propios enanos, y siguiendo la estela de las historias del norte de Europa, los cuentos antiguos, las ilustraciones de portadas de cuentos rusos y vikingos, pues me apetecía hacer una ilustración con marco como si fuera la portada de un libro de principios del siglo XX.

Svartalfheim dibujada por Emma Ríos.

Y la parte de abajo dedicada completamente al paisaje de Svartalfheim.

Completamente, es algo muy del estilo de las portadas de cuentos antiguos. Ese rollo tan rocambolesco del marco que me permitía por un lado añadir temas paisajísticos y por otro trabajar con la escena principal de los enanos. Era un poco la fuente de mi inspiración y creo que se alejaba un poco de la estética más natural y realista que ha llevado God of War últimamente. Además creo que encajaba muy bien con la idea de cómic para establecer un cierto tono de atmósfera, de narrativa, en una sola ilustración, que al final es llevarlo un poco a mi terreno, como crear distintas escenas.

Hice varios bocetos, con el árbol y tal, con los enanos en diferentes poses… Y al final les gustó mucho la idea de ir al retrato clásico, por eso están como posando y, bueno, lo importante del perro: como en un retrato barroco, lo metes ahí delante (risas). También lo puse delante del nuevo personaje, del que no puedo hablar nada pero bueno, me apetecía darle importancia, ¿no? Ya que aparece una enana y tal… me hizo mucha gracia dibujarla.

Por otro lado, la paleta de colores me encanta, es algo diferente a lo que te puedes imaginar cuando piensas en God of War: Ragnarok, que quizás es algo más frío con azules y blancos.

Sólo hay dos azules: Brok, que además está en todo el centro, y en el paisaje de abajo que hay uno para compensar el color. Me daba un poco de miedo por si la gente pensaba ese azul pudiera significar algo, pero es un tema de equilibrio de color. En realidad hice varias pruebas de color desde una fase inicial muy temprana, porque cuando trabajas con gente la dirección de arte es muy importante. Yo estoy acostumbrada a trabajar en equipo, pero normalmente trabajo sola. Entonces me preocupo de que todo el mundo esté contento e hice todo tipo de pruebas. La paleta de colores cambió bastante, la original tenía como tonos dorados que se ha mantenido casi hasta el final con esa idea del atardecer. Traté de huir un poquito de la estética original tratando de que encajase, aportando algo diferente pero que funcionase.

"Estaba un poco asustada por las reacciones, porque soy aficionada a los videojuegos y entiendo que es una franquicia muy importante"

¿Cómo ha sido la acogida del retrato?

Estoy bastante contenta de cómo quedo pero en general se le da muchas vueltas a estas cosas. Estaba un poco asustada precisamente por las reacciones, porque soy aficionada a los videojuegos y entiendo que es una franquicia muy importante, que la gente está con mucha expectación e incluso con nerviosa entre rumores, tráileres… Tuve la suerte de que la semana anterior salió el último tráiler y estaba todo el mundo de buen humor cuando salió mi dibujo (risas). Nada, es broma, todo el mundo fue súper dulce, fue una experiencia muy guay que dejó a todo el mundo contento, tanto a SIE como a Santa Monica Studios, yo también y sobre todo los fans.

Eres aficionada a los videojuegos entonces, ¿verdad?

A ver, crecí al lado de un arcade (risas). He jugado toda la vida, desde muy pequeña. Mi generación estaba justo en el límite, porque tengo 45 años y entre la gente un poco mayor que yo te encuentras a personas que no han tocado un videojuego en su vida. A mí las consolas me pillaron en un momento guay, jugué a Final Fantasy VII con 17 ó 18 años. Ahora por ejemplo va a salir Tactics Ogre: Reborn, que yo jugué al original en su momento y aluciné. He seguido a [Yasumi] Matsuno toda la vida y evidentemente el estilo artístico del juego me ha acompañado toda la vida, me ha ayudado a aprender a dibujar… También el de Yoji Shinkawa de Metal Gear, he desarrollado mi carrera artística paralelamente con cómic y videojuegos, porque lógicamente el arte en los videojuegos es super importante y me llamó la atención.

He leído que incluso llegaste a pensar en estudiar informática para orientarte al desarrollo de videojuegos.

Al final acabé estudiando arquitectura, pero sí que me había llegado a plantear estudiar informática en ese momento porque yo estaba muy a tope con los videojuegos. Pero claro, en aquella epoca no habia especialidad ni nada, y la verda es que programar era lo que menos me interesaba (risas). No me apetecía nada, y pensé que a lo mejor incluso por arquitectura a lo mejor se podían hacer cosas, estaba empezando el tema de la renderización y tal… pero bueno al final la vida da muchas vueltas pues los tebeos me gustaban igual y era mucho más fácil hacerlos por mi cuenta (risas).

Emma Ríos dibujando el marco de su retrato de God of War.

Y no hay que tocar código. ¿No has llegado a trabajar nunca en videojuegos, no?

Me interesa mucho la narración interactiva, he hecho algún intento pero bueno, me pasa un poco con los videojuegos lo mismo que me pasa con la arquitectura: es demasiado largo con demasiada gente. Los tebeos son demasiado largos también, pero al menos me preocupo básicamente de mi misma, de mis compañeros, con la editorial y tal… Pero sí que me gustaría hacer cosas independientes en la narración interactiva, en juegos más pequeños… Y sí he hecho un par de colaboraciones y tal, pero bueno todavía no he trabajado en videojuegos como tal.

"Para mí, donde están la creatividad y la interacción con la audiencia más interesante ahora mismo es en videojuegos y en cómics"

También estás al tanto del desarrollo independiente y español.

Sí, sí. Tengo compañeros que hacen cosas, soy amiga de gente que está detrás de Yuppie Psycho, que también están en A Coruña y concretamente en mi grupo de charlar de cositas de creación y frikadas; otra gente que me gusta mucho de España son Deconstructeam, también me llevo bastante con ellos… A mi me gusta mucho, el ultimo juego así independiente que jugué recientemente (que yo creo que ahí con Elden Ring es mi GOTY de este año) es Citizen Sleeper, me pareció super bueno me encantó. Además toca temas que son muy mi cosa y tal…

I.D., uno de los cómics independientes de Emma Ríos.

Te iba a decir que los temas que toca son muy I.D., ¿no?

Me recordó a como tenía mi cabeza cuando escribí I.D., sí. Temas identitarios y todo eso… Me gustó mucho ver el punto de vista de Gareth [Damian, autor de Citizen Sleeper] construyendo la historia y tal, ya conocía su otro juego, In Other Waters, que también me pareció super guay. Citizen Sleeper además como tiene a Guillaume Singelin haciendo la ilustración me parece una joya, super bonito.

Pero sí, en general estoy muy metida en el videojuego, el tebeo y el videojuego son mis principales intereses ahora mismo. También el cine, pero para mí donde están la creatividad y la interacción con la audiencia más interesante ahora mismo es en videojuegos y en cómics.

Tienen muchos puntos convergentes al final estas dos disciplinas.

Sí, me parece muy interesante porque yo creo que al igual que un tebeo no está acabado hasta que lo lee el lector y lo interpreta, la relación de un videojuego con un jugador es mucho más intensa que la de un tebeo con un lector en general. Porque evidentemente es el jugador que tiene que escribirlo en cierto modo, pero bueno sí que me parecen sinergias interesantes o más interesantes que sentarte solamente a ver algo y recibir o contemplar algo. Que evidentemente todo se interpreta, todo se hace pensar… Pero bueno, tanto de la parte de creación como por la parte fan, consumidora, lectora o jugadora, me gustan mucho estos dos medios particularmente.

Emma Ríos dibujando el retrato en ordenador.

¿Y cómo se ve el videojuego desde otras disciplinas como el cómic?

Al final siempre hablamos de lo mismo, de narrativa. Evidentemente con el videojuego hablamos de mecánicas y tal, pero claro en realidad las mecánicas son elementos narrativos, al final la manipulación del lector/jugador es algo super importante; como vas desgranando la historia, como te vas sintiendo parte de la atmósfera, si te queda algo cuando lo terminas, si lo olvidas en cinco minutos… Todo este tipo de cosas así tienen bastante en común.

A mí lo que me parece muy interesante es lo de las ideas: cuando algo te vuela la cabeza porque es una idea tras otra y no puedes parar, yo por ejemplo ahora he tenido un año catequético porque nunca había entrado en el sudaverso, nunca había jugado a los juegos antiguos de Suda51 y estoy en proceso de jugarlos todos. He jugado hasta Killer7, he jugado a The Silver Case, Flower, Sun, and Rain… Los he jugado un poco seguidos y estoy alucinando un poco.

"Esas sinergias entre la persona que juega y lee con el producto no me parecen tan distintas"

Tiene que ser un viaje increíble jugarlos todos seguidos

Sí, me traen muchos recuerdos también porque son novelas visuales y tienen un lenguaje muy similar al de los tebeos. Me llevan justo al momento en el que se hicieron, que yo estaba consumiendo ese tipo de material de Japón. Puedo casi pensar en lo que se estaba leyendo Suda en aquel momento, lo que estaba viendo y el tipo de producto que estaba consumiendo, y lo que estaba creando en consecuencia. Además he trabajado con este tipo de géneros cuando hacía fanzines y tal… En realidad es que los formatos siempre son diferentes, pero para mi esas sinergias entre la persona que juega y lee con el producto no me parecen tan distintas.

Entiendo entonces que en tu proceso de creación de cómics ha influido tu experiencia como jugadora.

Sí, sí. No es la primera vez que alguien comenta sobre mi trabajo que es algo diegético, y eso me viene mucho de los videojuegos y también de jugar a rol. esa forma de entrar in media res a las cosas, descubrir en lugar de con cajas de texto a base de escuchar conversaciones de gente hablando… Todas esas cosas son muy de videojuegos, también de manga, porque en Japón ambas culturas han estado muy presentes y mi afición parte sobre todo de haber jugado desde muy pequeña a juegos japoneses.

Me gusta hacer esta pregunta siempre porque yo no lo recuerdo con claridad: ¿tú recuerdas cuál fue tu primer videojuego?

No, pero te puedo decir el primero que acabé, que yo creo que fue Secret of Mana un verano… O Secret of Mana o The Legend of Zelda: A Link to the Past. Uno de esos dos en consola. En ordenador no jugué mucho, algunas aventuras gráficas, pero tardé en tener ordenador y cuando lo tuve tampoco era una cosa que tenía que compartir en casa y sobre todo lo usaba para temas del colegio y tal. Sí llegué a jugar a Loom o Dragon's Lair y tal, pero conseguimos una MegaDrive, después Super Nintendo y la primera PlayStation que quizá fue lo que más jugué. Era una época muy buena, fue cuando empezó todo, incluyendo Internet. Recuerdo descargar midis de videojuegos como Chrono Trigger para hacer tareas mientras los escuchaba. La cultura del videojuego me ha acompañado toda la vida. Y por eso, volviendo a God of War, trabajar para PlayStation y trabajar en un juego tan importante, echas un vistazo atrás a tu vida como jugadora y es como 'ostras, eso es bastante emocionante'.

Enanos del retrato de Emma Ríos.

También el universo de la saga God of War ha evolucionado y crecido, dejando atrás un punto de vista más tradicional quizás, ¿cómo lo has notado al trabajar con ello?

Si, la saga está en un punto súper fuerte ahora mismo. Lo que es la dirección de arte es súper interesante ahora, los diseños de las criaturas, el combate está super guay (si te gustan los hack and slash te enamoras del juego porque es como muy versátil muy rápido, muy guay y las cosas como las valquirias…). Es un juego para jugarlo si te gusta la dificultad también, tiene un nivel muy interesante. Todos los diseños de las localizaciones, la música, la acción…A ver, es Kratos; si has seguido un poco la historia de God of War, era como todo demasiado masculino, y ahora de repente ves que tiene otro tono, otra profundidad…

Sigue siendo el mismo personaje rudo y terco pero ha ganado en matices con el desarrollo de su entorno.

Claro y eso es algo que hace que al igual que antes no me daba ganas de acabar los juegos o de seguir su historia, porque no me decía nada en aquel momento, pues esto sabes que va ser otra cosa y que te va a dar algo más. No sólo es lo exagerado y lo divertido porque eso ya no es catártico, tenemos tanto acceso a la violencia ahora mismo que este tipo de cosas ya no son tan provocadoras como lo eran hace 15 ó 20 años. Yo recuerdo jugar a God of War 3 bastantes horas sólo por lo divertido de la violencia, y digamos que eso ahora no es nada atractivo porque estamos súper acostumbrados a eso y ahora lo provocador es precisamente lo contrario, pensar en los cuidados, sentir que haces algo por alguien…y encontrar eso en formatos inesperados como este me parece interesante. Juegos como Red Dead Redemption 2 o God of War lo hacen muy bien.

Y eso se nota por ejemplo en campañas como esta, que hayas podido hacer una ilustración de personajes secundarios como los enanos y la comunidad lo haya recibido tan bien.

Al final es que no son personajes pasivos, sino que ves sus cambios, como pasa con Atreus. Con los enanos ocurre igual, con su tema familiar y tal; aunque sean secundarios tiene bastante profundidad su papel acompañando a Kratos y Atreus, la relación con su madre, la relación familiar entre ellos… Todo eso es interesante y te dan ganas de conocer más de ellos. Yo he alucinado porque los enanos tienen una base de fans súper sólida, es como de los personajes que más les gusta a la gente, a mi me encantan pero no me esperaba eso. Es lo que ocurre cuando tienes unos personajes secundarios sólidos, que son los que le dan cierto tono de realidad al espacio en el que se mueven los personajes protagonistas, que no pueden existir solos.

Incluso cuando se presentó el primer tráiler y posteriormente a los personajes se publicaron carteles con cada uno de ellos prácticamente como si fueran actores de una película.

También creo que la idea de estos retratos viene de ahí, y me gusta que cada artista haya podido tener a un personaje y trabajar con él. Parece que en God of War: Ragnarok van a tener más importancia Tyr, Freya y tal. Al final es entender que hay algo más allá de Kratos, no es como en los primeros juegos que estaba sólo él dando hostias. En la ilustración de los enanos hay también hay temas como la relación con los animales, la relación entre ellos… La forma en la que se miran, cómo están colocados… Todo eso tiene tiene una intención de tratar de darles a todos la misma importancia.

God of War: Ragnarok llegará el 18 de noviembre a PS5 y PS4. Ya está disponible para reservar en PS Store a un precio de 79,99 € para su edición estándar de nueva generación y 89,99 € para la Digital Deluxe.

Manu Delgado
Redactor

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God of War: Ragnarok para PlayStation 5 es la secuela de God of War, el reinicio y a la vez secuela de los anteriores God of War para consolas PlayStation. Desarrollado por el prestigioso estudio Sony Santa Monica y con la dirección de Cory Barlog, encontraremos una nueva historia en la que Kratos deberá enfrentarse a diversos enemigos de inspiración nórdica. Explorando los mitos del Ragnarok, el apocalipsis que todo lo devorará según esta tradición del norte, la secuela se espera que llegue en 2021.
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