Rivet de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte recibió otros nombres durante el desarrollo

El equipo creativo de Insomniac Games pensó varios nombres para la Lombax del Ratchet & Clank para PS5, entre los que podemos encontrar 'Ratchette', 'Ratchet' e incluso 'Gadget'.
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Actualizado: 12:28 29/3/2022

Es prácticamente indiscutible que una de las mayores novedades que introdujo Ratchet & Clank: Una dimensión aparte para el universo de la saga fue el personaje de Rivet, la contraparte femenina de Ratchet. Rivet consiguió ganarse el corazón de los jugadores gracias a su carisma y personalidad propia, aunque la Lombax no siempre se llamó de la misma manera durante las diferentes etapas del desarrollo. En una reciente charla de la Game Developers Conference (vía IGN), Mark Stuart, diseñador jefe de Insomniac Games, explicó a los asistentes los diferentes nombres que pensó el equipo creativo para Rivet, además de compartir nuevos detalles sobre la creación del personaje.

Ratchette, Ratchet y Gadget

Al comienzo de la charla, Stuart destacó que Rivet tiene su origen en la idea de que "todo el mundo es un héroe" y que el objetivo del equipo era el de crear una "protagonista femenina fuerte y jugable" a la altura de Ratchet. Inicialmente, se bautizó a la Lombax como Ratchette, aunque fue descartado al poco tiempo debido a que "reducía su existencia a un Ratchet de diferente género". Tras descartar el nombre de Ratchette, el equipo llegó a tantear la posibilidad de llamar al nuevo personaje como Ratchet por dos sencillas razones: Ratchet es un nombre sin género y, técnicamente, son homólogos dimensionales. A pesar de que la idea se mantuvo durante un tiempo, fue descartada debido a que podía causar confusiones a la hora de identificar a un personaje u otro.

El tercer nombre que se barajó para Rivet fue el de Gadget, aunque tampoco llegó a convencer a todos los miembros del equipo debido a que muchos personajes famosos de los años 80 -Inspector Gadget o Gadget de Chip y Chop- se llamaban de la misma manera, por lo que era poco original. En aquél momento, los desarrolladores de Insomniac se encontraban en una encrucijada debido a que eran incapaces de dar con el nombre perfecto para su nuevo personaje, por lo que decidieron realizar una tormenta de ideas para nombres durante una de las reuniones semanales que celebraban. El equipo se decantó finalmente por Rivet debido a que encajaba a la perfección como una herramienta más, como Ratchet, además de que sonaba bien.

Ideas descartadas y cambios jugables de Rivet

Durante la charla, Stuart explicó que en un inicio se tanteó que Rivet contaría con la habilidad de domar a tres bestias debido a su rechazo por las máquinas y a su afinidad con la naturaleza, aunque como otras ideas fue descartada debido a que la jugabilidad era menos divertida que la de Ratchet y porque "la mujer amante de la naturaleza era un tropo (...) Piensa en FernGully, Pocahontas o Krystal de Star Fox". Sobre los diferentes estilos jugables de ambos personajes, Stuart se explayó con lo siguiente: "Al saber que los estilos de juego fuertemente diferenciados estaban perjudicando activamente la experiencia holística, nos vimos obligados a reexaminar cuánto tiempo íbamos a jugar como cada Lombax".

Queríamos que Rivet fuera el núcleo del juego. Su inclusión debía ser una representación inspiradora y no una mecánica adicional

"¿Es Rivet el pastel o el glaseado? ¿Es el núcleo del juego, como Ratchet, o es una diversión única y agradable en pequeñas dosis? Al fin y al cabo, Clank tiene una mecánica drásticamente diferente a la de Ratchet en la mayoría de los juegos, pero sólo jugamos con él durante una pequeña parte del juego. Por lo general, Clank se considera un glaseado delicioso. Muchos de estos problemas desaparecen si Rivet solo es jugable durante pequeñas secciones del juego", continuó. Sin embargo, el equipo de desarrollo se aferró a la idea inicial de que "todo el mundo es un héroe" para ofrecer la mejor versión posible de Rivet. "Queríamos que Rivet fuera el núcleo del juego. Su inclusión debía ser una representación inspiradora y no una mecánica adicional. De hecho, en el producto final, ella constituye alrededor del 50% del tiempo de juego", concluyó Stuart.

Gerard Martí

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