Ghostwire Tokyo: Sus responsables hablan sobre Tokio, el combate y los snacks japoneses

Entrevistamos a Kenji Kimura y Masato Kimura, director y productor de la aventura de acción con estética espeluznante que llega a PS5 y PC el próximo 25 de marzo.
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Ghostwire: Tokyo, la aventura de acción de Tango Gameworks (The Evil Within), es un juego que tiene un protagonista absoluto. Y no es Akito, el personaje que controla el jugador, ni KK, el espíritu con el que comparte cuerpo. Tokio es la protagonista absoluta de esta historia sobrenatural: sus avenidas, calles y callejones recreadas con todo lujo de detalles; la cultura de la ciudad; el folclore japonés, las costumbres de sus gentes, incluso sus snacks.

Tras haber jugado unas ocho horas a los dos primeros capítulos del título que llegará a PS5 y PC el 25 de marzo pudimos charlar una media hora con Kenji Kimura, director, y Masato Kimura, productor. Una conversación que nos ha hecho descubrir que Tokio fue lo primero que se hizo del juego y el gameplay se adaptó posteriormente a la ciudad; en la que hemos charlado sobre el interés de los japoneses por los snacks; y sobre por qué han optado por un sistema de combate espectacular pero muy accesible. Antes de lanzaros a leer, os recomendamos echarle un vistazo a nuestras impresiones con el juego, o verlas en el siguiente vídeo.

Vandal: El juego habla mucho sobre la vida moderna: vivir para trabajar, avaricia, capitalismo… ¿Qué estáis intentando decir con este juego?

Kenji Kimura: No intentamos abordar un mensaje específico sobre nada como la sociedad o la política. Sin embargo, hay espíritus en el juego que siguen existiendo. Toda la gente de Shibuya se ha desvanecido, pero los espíritus que siguen ahí están ahí por una razón. Habitualmente es porque tienen alguna razón para quedarse, y a veces es porque han experimentado alguna emoción fuerte durante sus vidas, mientras aún estaban vivos. La mayoría del tiempo podría ser un dilema al que se estaban enfrentando y que quizá los dejó ligados a un lugar concreto.

O un deseo concreto que evita que se vayan al otro mundo. Y a veces las historias por las que se han quedado están basadas en su trabajo o en cosas que ocurrieron en la escuela, y cosas que podrían ser lo que te está causando que pienses eso, pero no hay un mensaje global que intentemos decir en cuanto a la sociedad, a la política o nada de eso.

Ghostwire: Tokyo
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Vandal: Esperaba aprender sobre los yokai, sobre el folclore japonés… Pero Ghostwire también enseña sobre la historia japonesa, sus tradiciones y el estilo de vida de Tokio. ¿Cómo habéis introducido todo esto?

Kenji Kimura: Queríamos que Tokio fuera un escenario divertido y que los jugadores pudieran disfrutar de cosas que normalmente no pudieran ver en Tokio. Para pensar sobre qué poníamos en el juego, para la lluvia de ideas, me di paseos por Tokio. Y otros miembros del equipo también. Paseamos por la ciudad, la miramos, la diseccionamos y recogimos ideas que serían geniales en el juego. Ese ejercicio nos permitió redescubrir un montón de la frialdad de la ciudad, y comencé a tener distintas ideas que tenían potencial.

Por ejemplo, había un callejón por el que habitualmente pasas sin prestar atención, pero encontré una casa de baños, un lugar en el que te puedes bañar. El edificio era muy viejo. Fue interesante porque estaba andando por un camino repleto de edificios modernos, y al girar la esquina ves algo muy tradicional y muy viejo. Queríamos recrear ese tipo de momentos. Y al hacerlo, simplemente por ese proceso de elegir estas cosas y ponerlas en el juego, probablemente ha añadido un montón de la historia y de la cultura que estás experimentando en el juego.

Ghostwire: Tokyo

Vandal: Hay muchos snacks en este juego. ¿Tuvisteis que investigarlos? ¿Por qué los desarrolladores japoneses son tan buenos recreando comida en los juegos?

Kenji Kimura y Masato Kimura: [Risas]

Kenji Kimura: En el juego hay principalmente lo que comemos, incluso actualmente, o que hemos comido en nuestra infancia, por lo tanto no hizo falta mucha investigación. Simplemente echamos un vistazo y miramos lo que estábamos comiendo. Y pensamos en el jugador, que va a estar andando por la ciudad, cuya exploración queríamos promover. Así que pensamos en qué tipo de alimentos sería divertido comer mientras exploras la ciudad y pusimos esas ideas en el juego. También miramos a las cosas que estábamos comiendo en ese momento mientras hablábamos y mientras desarrollamos el juego y comenzamos a tener discusiones largas [sobre los snacks]. Miramos el tipo de comida que la gente traía a la mesa, y comíamos y discutíamos, así que fue un proceso divertido.

Masato Kimura: Los snacks japoneses son parte de nuestra vida diaria aquí. Hay una abundancia de ellos, y la calidad es realmente buena. Hay muchísima variedad. Quizá sea por la facilidad de acceso: puedes entrar a cualquier tienda y comprar una amplia variedad. Hay muchísimos snacks en Japón que probablemente se perciban interesantes desde el extranjero. Es interesante.

Ghostwire: Tokyo

Vandal: Todavía estoy impresionado por cómo de bien se ve Tokio en este juego. Y no solo desde el punto de vista de "los gráficos son buenos", sino también desde el punto de vista artístico. ¿Podrías hablar un poco más de cómo se ha recreado Tokio en este juego?

Kenji Kimura: Estábamos andando por la ciudad y descubrimos algo que nos fascinó. Cuando andas por Tokio la ciudad se ilumina de una manera diferente a causa de los neones. Lo que ocurrió fue que tras llover, la ciudad es muy brillante no solo por las luces de neón en las vallas publicitarias, sino también por los reflejos en los charcos. Así que pensamos que sería genial si pudiéramos recrear eso en un videojuego y ofrecérselo a los jugadores de todo el mundo.

Eso fue lo que llevó a la creación de este estilo artístico. Pero también queríamos hacer una experiencia positiva para explorar y básicamente hacer turismo a través de Tokio sin tener que dejar tu hogar. Y queríamos hacerlo fácil y divertido, que se percibiera genial acceder a los jugadores, así que no queríamos hacerlo demasiado aterrador. Pero también queríamos hacerlo interesante de modo que sea espeluznante cuando te encuentras algo que no esperabas, algo que es extraordinario dentro de la ordinariez de la ciudad. Verás que el trabajo artístico está creado de manera que se vea un poco espeluznante de un modo curioso y único.

Ghostwire: Tokyo

Masato Kimura: Una cosa interesante de cómo abordamos el desarrollo de este juego es que comenzamos primero creando la ciudad de manera auténtica. La jugabilidad vino después. Comenzamos a hacer el gameplay después de que las diferentes partes de la ciudad estuvieran hechas y empezamos a pensar: "Vale, qué tipo de gameplay podemos crear que pudiera encajar aquí de manera adecuada". Así que el orden en cómo las cosas fueron creadas podrían tener un efecto inalcanzable si se hubiera hecho de otro modo. Es distinto a cómo se desarrollan otros juegos.

En este caso particular creamos la ciudad primero, priorizamos los gráficos de la ciudad y la apariencia de la ciudad. A veces tuvimos discusiones sobre "el gameplay podría ser un poco mejor si modificamos esto y aquello [de la ciudad]". Hemos modificado los gráficos un poco, pero en la mayoría de los casos simplemente priorizamos la ciudad y pensábamos en otras maneras de utilizar el gameplay para encajar con la ciudad.

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Vandal: Hice todas las misiones secundarias que vi en mis primeras horas de juego. Casi todas ellas tenían algo único. ¿Puedo esperar que todas las misiones secundarias tengan algo importante que decir, algún nuevo escenario y cosas así?

Kenji Kimura: Definitivamente eso es parte de las expectativas que teníamos cuando creamos estas misiones paralelas, o misiones secundarias como la has llamado, así que nos hace realmente felices que juegues muchas de ellas. Algunas están conectadas a la historia principal y ofrecen información contextual sobre lo que está pasando [en Tokio]. Otras tienen su propia cosa única que es cautivadora por sí misma. Está diseñado de modo que cuantas más juegues, más quieras jugar y probablemente conozcas de manera más profunda a los personajes y la ambientación. Y serás capaz de disfrutar la experiencia completa de una mejor manera al ofrecer una perspectiva mejor en diferentes cosas.

Ghostwire: Tokyo

Vandal: Ghostwire: Tokyo tiene un montón de modos gráficos en PS5. ¿Por qué? ¿Cuál recomendáis?

Masato Kimura: Como desarrolladores, lanzamos el juego de modo que la ciudad en sí misma sea muy disfrutable, y por tanto, el modo con mejores gráficos es algo que tendemos a recomendar, pero depende de tu estilo de juego. Si eres muy meticuloso con las tasas de fotogramas por segundo, quizá querrías elegir otras opciones.

También hay que considerar que PS5 es una consola. No hay una gran diferencia entre las diferentes opciones desde el punto de vista gráfico. Así que quizá en PC puedas toquetear los ajustes y tener una experiencia distinta dependiendo del framerate que quieras, pero no hay una gran diferencia en PlayStation 5.

Ghostwire: Tokyo

Vandal: Supongo que solo he visto una parte pequeña del sistema de combate, así que no lo conozco en profundidad. ¿Podéis contarme más sobre esto? ¿El árbol de habilidades funciona en un modo en que quizá algún jugador pueda especializarse en combate cuerpo a cuerpo?

Kenji Kimura: Lo que es especial sobre el combate en nuestro juego es que los enemigos son paranormales, son espíritus, no son físicos. Y por lo tanto, el jugador va a usar ataques no físicos. No están usando armas, están usando ataques etéreos.

Cuando diseñamos el combate pensamos sobre cómo la gente japonesa en las historias tradicionales, en la cultura, combaten a los espíritus. Y dimos con antiguas historias japonesas sobre un grupo de hechiceros que eran capaces de expulsar o purgar a espíritus malignos usando sus manos. La idea era que había un grupo de fuerzas especiales [dedicadas a esta tarea] y lo usamos como inspiración.

Pero no queríamos usar directamente las viejas historias, queríamos modernizarlo y crear una versión Ghostwire de ello. Y eso nos llevó a crear este nuevo sistema de combate en que estás lanzando hechizos, derrotando enemigos exponiendo sus núcleos y desatando estos cables que se enganchan a los núcleos para purgar a esos espíritus malignos. Eso es muy único en este juego. Probablemente no exista nada así en otros juegos.

Para los principiantes, está diseñado de modo que sea divertido explorar la ciudad de Tokio y no queríamos hacer las cosas muy confusas. Por ejemplo, podríamos haber hecho que tal ataque hiciera tres veces más daño con esta habilidad o algo así. Pero eso conlleva mucho que memorizar. Es muy estresante en el jugador tener que saber todo y mantenerlo en la mente, especialmente en el frenetismo del combate donde tienes a enemigos que se acercan desde diferentes ángulos.

Ghostwire: Tokyo

Así que queríamos hacerlo divertido, queríamos mantener el buen ritmo y hacerlo disfrutable. No es confuso. Puedes elegir cualquier estilo de juego al que estés habituado o con el que te sientas mejor. Y puedes usar las armas que conoces o que te agradan más sin tener que preocuparte de puntos de año específicos, o multiplicadores, o cálculos de un sistema especial que podría existir en juegos con sistemas de combate más exhaustivos.

Pero en nuestro juego es mucho más divertido y más fácil de abordar, y esperamos que incluso los principiantes [en el género de las aventuras de acción] lo puedan disfrutar. Incluso en el apuntado no es muy difícil. Hay un botón de asistencia del apuntado con el gatillo, así que tan solo tienes que pulsar ese gatillo y usar el otro para disparar. Está diseñado de manera que sea una experiencia divertida que mantenga el ritmo, que te haga querer ir más y más allá en la historia, y explorar más y más.

Hemos realizado esta entrevista online a través de Microsoft Teams invitados por Bethesda España con traducción del japonés por Tadayuki Horie de Tango Gameworks. Las respuestas se han editado para facilitar su comprensión.

Fran G. Matas

Imágenes:

Más sobre GhostWire: Tokyo

GhostWire: Tokyo es un videojuego de acción, disparos y misterio ambientado en la capital de Japón, Tokio. Pensado e principio para consolas y PC, su ambientación pretende trasladarnos a un mundo paranormal y extraño, en el que los seres humanos están desapareciendo en especiales circunstancias. Diseñado por el equipo de Shinji Mikami e Ikuri Nakamura -que ha dejado el desarrollo-, se trata de uno de los grandes proyectos del videojuego japonés para los próximos años.

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