Brian O’Hara, de Voxel Labs, nos cuenta cómo es Probe, un juego sobre hacer videojuegos

Se trata de un videojuego educativo que ya está a la venta para PS4 a través de PlayStation Store, para aprender el proceso de creación de un videojuego mientras el jugador se divierte.
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Actualizado: 17:04 5/10/2021

Ya está a la venta para PS4 (y como parte de la oferta de juegos gratis para los usuarios de PlayStation Plus en octubre) Probe: A Game Dev Experience, un videojuego sobre la creación de videojuegos desarrollado dentro de Alianzas, parte de la iniciativa PlayStation Talents por Voxel Labs en Madrid. Para conocer mejor este juego hemos hablado con Brian O’Hara, Managing Director en Voxel Labs Director de Innovación Educativa en Voxel School.

Conoce el proceso de producción de los videojuegos

Vandal: ¿Cuándo se creó Voxel Labs y con qué objetivo?

Brian O’Hara: se creó en el año 2018 y lo definimos como el Laboratorio de Investigación, Desarrollo e Innovación (I+D+i) de Voxel School. Voxel Labs se dedica a la creación de experiencias interactivas, inmersivas o videojuegos, de alto impacto social. Cuando pensamos en social pensamos en salud, educación, etcétera. Nuestro expertise está por el rubro educativo porque el rasgo constitutivo esencial del laboratorio es que todos quienes trabajan en él somos o docentes o asistentes de clase o alumni que acaban de recibir la formación a tiempo completo o a tiempo parcial en Voxel School por lo que el tema pedagógico o didáctico es parte de su día a día.

Cuando nos decidimos a hacer un videojuego educativo que te enseñe un poco cómo es el proceso de desarrollo y diseño de los videojuegos casi fue natural que este equipo, que tiene un pie metido en la pedagogía, comenzase por ahí.

¿Habéis creado ya algún otro juego en Labs?

Sí, hemos hecho un segundo videojuego con una organización sin fines de lucro que reúne bajo su paraguas a varias empresas de sanidad y farmacológicas, también es un videojuego educativo que busca desarrollar hábitos de autocuidado responsable de la salud en adolescentes de 12 a 14 años. Vamos a entregar y ellos están planificando toda la implementación que se a dar en las clases de cara al próximo curso escolar en 2022.

El juego empieza en una furgoneta.
El juego empieza en una furgoneta.

¿Por qué decidisteis hacer un videojuego sobre desarrollo de videojuegos?

El concepto "meta" nos pareció interesante. Estuvimos considerando otros skills propios de la era digital: ciberseguridad, data science o data analytics y videojuegos, pero casi que era natural que una escuela de videojuegos con una plana docente que tiene a muchos profesionales de la industria del videojuego en activo como parte de su pool de docentes hiciera ese acto reflexivo de cómo enseñar a programar, cómo enseñar los fundamentos teóricos del arte digital en los videojuegos, cómo enseñar a animar, cómo enseñar a diseñar, lo teníamos muy a mano. El concepto de un videojuego para hacer videojuegos nos pareció interesante.

Adolescentes que no saben cómo entrar en los videojuegos

¿En qué público habéis pensado a la hora de diseñar el videojuego?

Siempre tuvimos un público objetivo en mente que son: adolescentes de 16 y más, y esa franja etaria de 16 es una primera segmentación porque son chicos que están en pleno proceso de toma de decisión vocacional. Mucha gente sabe que ama los videojuegos, que es lo que quisieran hacer por el resto de sus vidas si se lo permiten las estructuras pero no saben cómo entrar o cuál es la vía regia para entrar en esta industria. Quisimos allanar el camino para que haya una puerta de entrada que te dé un poco la visión de conjunto que te ingrese en el arduo camino de aprender a hacer estos productos digitales, utilizar el videojuego como vehículo, como lenguaje, como lógica precisamente para lograr este objetivo de divulgación y pedagógico nos parecía que todos se cerraba, que era un concepto con cohesión.

El kitbashing sirve para establecer la silueta del personaje.
El kitbashing sirve para establecer la silueta del personaje.

Entonces Probe, aparte de saber cómo funciona un videojuego ¿te ayuda a decidir si quieres trabajar en el desarrollo de videojuegos?

Sí, de hecho, en la experiencia del juego en sí misma uno comienza en una furgoneta del genio resolutor de problemas que encarnas en el juego en primera persona y luego te transportas a un estudio de videojuegos que tiene un matiz interesante porque está situado en el año 2050 en un escenario cuasi distópico y en este estudio puedes interactuar no solamente con el CEO o la recepcionista, sino con los responsables de las áreas de programación, diseño o arte y con distintos trabajadores de este estudio que se llama Ecosoft y en estos diálogos te vas empapando de temáticas centrales del mundo de los videojuegos: el aparato conceptual que se utiliza son términos que si ingresas a Voxel o a cualquier estudio escucharías. Esa es la vía de ingreso a cómo sería un día a día si te dedicas a esta industria.

Has comentado que está pensado para chicos que no saben por dónde empezar. La gente suele saber que para desarrollar videojuegos hay que saber programación o arte y, como mucho, que hay diseñadores de juego, pero hay otros apartados como marketing, producción o dirección que son desconocidos, ¿se van a ver reflejados en Probe

Brian O’Hara, de Voxel Labs, nos cuenta cómo es Probe, un juego sobre hacer videojuegos Imagen 2

Programación y arte de videojuegos

En los primeros momentos de interactuar con la gente del estudio, cuando ingresas al "mundo detrás del mundo", el "mundo virtual" donde arreglas cosas, vas a poder ver aspectos relacionados con las artes digitales: cómo se ilumina una escena, cómo se modela, cómo se hace un ejercicio en el área de concept art para generar siluetas de personajes… vas a hacer todo eso y en el lado de la programación vas a tener misiones que te enseñan la lógica básica de programación… cosas fundamentales a la programación de videojuegos. El marketing, la producción o el game design están espolvoreados a lo largo del juego, no hay misiones producidas, sí preproducidas, en este título y esperemos que en Probe 2 podamos tratar con más ahínco el tema del marketing, la producción, el game design, el diseño narrativo, creemos que hay que entender todas las aristas de este mundo complejo, pero había que acotar, ha sido un desarrollo largo, de 25 meses y teníamos que cortar por algún lado y nos hemos dejado unas misiones superchulas en el tintero.

Brian O’Hara, Managing Director y director de Innovación Educativa en Voxel School.
Brian O’Hara, Managing Director y director de Innovación Educativa en Voxel School.

Hacéis mucho hincapié en el hecho de que, aunque es un juego educativo, hay un componente lúdico muy importante en Probe, ¿cómo se plasma esta idea?

Yo soy filósofo de formación y me he dedicado a la innovación educativa durante 15 años y hay un momento en que estaba harto de escuchar a todos los sospechosos comunes en la educación decirte "esto es una plataforma gamificada" y lo que es es un PDF, un libro que has puesto en digital o, a lo sumo, una plataforma educativa que has revestido con una capita que tiene monedas, badges, niveles, barra de progreso… eso es explotar a medias el potencial que tienen los videojuegos como medio que puede generar un aprendizaje profundo, significativo, enriquecedor y permanente. Nuestra consigna siempre fue hacer un videojuego con todas las de la ley y que, además, enseñe o aprendas a través de él. Ese fue siempre el leitmotiv, sabíamos que se podía y, claro, después de estar ahí, en el fango durante 25 meses intentando hallar ese puntito de fun factorness, un diseño narrativo, un diseño de niveles que te enganche para que quieras continuar, en todo momento buscar ese estado de flow o "zona de desarrollo próximo" -que es como se llama en pedagogía- donde estás un 80% cómodo pero en un 20% tu cerebro se ve retado y va a mil. Eso es lo que hemos perseguido a lo largo de todo el diseño y el desarrollo del videojuego.

Interiorizar nociones fundamentales

Creemos que se ha logrado un producto que cumple un poco con todo esto y estamos seguros de que cuando la gente lo juegue va a comenzar a comentar cosas que ya hemos visto en los testings de que se entienden los conceptos básicos, uno interioriza algunas nociones fundamentales, te empapas de l vocabulario, del argot propio del sector, aprendes cómo se resuelven los problemas a los que nos enfrentamos quienes hacemos videojuegos y, mediante emuladores o simuladores de software vas a poder hacer tus primeros pininos, como decimos en Latinoamérica, en áreas tan complejas como programar un personaje y compilar lo que has programado para ver si el personaje hace o ejecuta esas instrucciones que tú le has dado.

La inteligencia artificial es el centro de esta misión en la que hay implicadas vacas.
La inteligencia artificial es el centro de esta misión en la que hay implicadas vacas.

Es un "conjunto intersección" interesante entre el aprendizaje y la diversión. No queríamos que fuera como un brócoli de chocolate, como se conoce en el mundo de la educación o el aprendizaje basado en el juego; que es que disfrazas una cosa que un niño o adolescente no quiera llevarse a la boca con una capita delgada de chocolate, pero el brócoli está ahí. Queremos creer que hemos creado un punto de equilibrio entre una cosa mediante la cual tu te empapas, te enteras de cómo va esto y ,a su vez, estás aprendiendo la lógica porque estás absorto, embebido y el mundo queda un poco atrás y estás en el mundo de Ecosoft del año 2050 resolviendo problemas de distintos títulos de este estudio de videojuegos. Tiene sus capas y sus niveles.

El juego es un meta juego porque habla de desarrollo de videojuegos, hagamos meta del meta, ¿qué ha supuesto para vosotros trabajar en un juego que va sobre hacer videojuegos?

Detenerse, dar un paso atrás y pensar todo eso que tú ya das por sentado, lo tienes interiorizado, es tu día a día, y reflexionar pero desde el GDD [documento de diseño], desde la construcción del concepto para hacer el pitch [presentación] a los stake holders financieros [inversores] ya supuso elevarse por encima del día a día y repasar un poco "si yo fuese ese chico de 16 años o de 23 que sale de un grado y quiero ver si me meto a hacer un máster o intento ya de frente a la industria que amo, ¿qué necesitaría saber?, ¿cuál es la manera más y eficaz de saberlo?". Nos supuso todo eso y mucho de interdisciplinariedad, hablar a nuestros programadores sobre programación pero que cotejen ideas con nuestros artistas… son dinámicos de trabajo superinteresantes las que este juego ha supuesto porque era un poco hacer partícipe a nuestros producers a nuestros game designers, a nuestros escritores, nuestros programadores y artistas y hacerlos partícipes un poco del punto de vista del otro, mucho ejercicio empático en ese sentido y pegarnos en papel, contra el motor, diseñar para VR...

Otros de los aspectos que muestra el juego es la iluminación.
Otros de los aspectos que muestra el juego es la iluminación.

El reto de la realidad virtual

Porque también va a estar en realidad virtual con PSVR

Sí, todo un reto superinteresante porque uno puede llenar las escenas y luego una cosa es diseñar para una pantalla y otra para VR, hay que hallar ese sweet spot de cómo no sobrecargo ni dejo desnuda mi escena, cómo comunico a través de la interfaz de usuario de los bocadillos, cuánto texto meter, cómo resumir… porque es difícil que una persona salga de una experiencia de aprendizaje nutrida y con los conceptos bien adentrados, bien interiorizados si no hay palabras de por medio, uno puede hacer so much con imágenes y con diseño. Ahí hay que ser malabaristas en todo momento encontrando el balance entre un lado de la moneda y de otro para que la moneda caiga de pie.

La versión de realidad virtual ¿es la misma que el juego sin ella?

Es difícil equipararlas pero sí tienen los mismos componentes. La versión de realidad virtual añade todo ese factor de inmersión. Es brutal, si lo puedo decir yo mismo, es bien interesante la experiencia de transportarte a un estudio de videojuegos y luego detrás de cámara, de estos títulos que este estudio está produciendo en 360º. La interacción y la inmersión es realmente lo que diferencia esa versión pero los componentes son más o menos los mismos.

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