Habrá 45 millones de cascos VR activos en 2025, pero seguirá siendo 'un nicho'

Un estudio anticipa un crecimiento moderado de la realidad virtual en los próximos cinco años, a la vez que apunta a un dominio de los 'todo-en-uno' y más aparatos procedentes de China.
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Un estudio afirma que a lo largo de 2020 se habrán vendido 6,4 millones de cascos de realidad virtual. Una cifra que aportará a los 45 millones de headsets VR que la misma firma de análisis del mercado, Omdia, espera que haya en uso mensualmente en 2025; esos consumidores gastarán hasta 4.000 millones de dólares en videojuegos y otras formas de entretenimiento en realidad virtual. A pesar de estas cifras, seguirá siendo un "nicho" del mercado del entretenimiento durante los próximos cinco años.

En Consumer VR Headset and Content Revenue Forecast 2020-2025, los analistas de Omdia hacen estimaciones para el mercado de la realidad virtual en dicho periodo teniendo en cuenta los datos actuales en los 32 países estudiados. En este año, según el extracto del informe difundido en Gamasutra, el gasto en contenido para realidad virtual será de 1.100 millones de dólares, una cifra dominada en su mayoría por los videojuegos.

Samsung Gear VR Oculus

El informe dice que en los 32 países estudiados la realidad virtual solo está presente de algún modo en un 1,2 % de los hogares, un porcentaje que se divide en su mayoría en cascos VR para dispositivos inteligentes, seguidos de los headsets para consola (PlayStation VR). Por detrás están los headsets independientes, los cascos para ordenadores y en último término los híbridos como Oculus Quest, cuyo primer modelo se estrenó el año pasado. Desde Omdia esperan que sean estos cascos híbridos los que acaben dominando el mercado en los próximos cinco años.

Estiman que PS VR 2 saldrá a finales de 2020

Sin embargo, especulan con que el dominio de Facebook en el campo de la realidad virtual híbrida (el Quest se puede usar como dispositivo independiente y como visor VR conectándolo a un ordenador) no será permanente. Estiman que en 2020 se habrán vendido 1,2 millones de Oculus Quest y Oculus Quest 2, una cifra que aumentará hasta los 5,6 millones de unidades en 2025. Pero creen que a Facebook le saldrá competencia en este segmento, sobre todo con productos procedentes de China.

Valve Index

Desde Omdia estiman que la realidad virtual para PC irá reduciendo su ratio de importancia en el mercado, pero prevén un auge en las consolas. Esperan que PlayStation VR 2, las nuevas gafas para PS5, se estrenen a finales de 2022 y que vendan 900.000 dispositivos en los primeros tres meses. Por último, apuntan a un incremento del gasto anual en contenidos VR de los 1.100 millones que se esperan para 2020 a los 4.000 millones en 2025.

Fran G. Matas
Colaborador

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