Así se creó Naamu: The Lost Essence como un hack and slash ágil y rápido

El equipo de An Otter Studio analiza la evolución de su juego, creado en U-tad.
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En marzo el equipo de An Otter Studio, formado por 19 universitarios procedentes de los tres másteres en videojuegos de U-tad (en Arte y Diseño Visual, en Programación y en Game Design) presentó a los medios el proyecto en el que iban a trabajar, con el nombre de Daughter of the Forest, que cambió su nombre al de Naamu: The Lost Essence poco después. Se trataba de un hack and slash en tercera persona en el que la protagonista asume la tarea de salvar un bosque utilizando la propia esencia de este para purificar a las criaturas que viven en él.

Los integrantes de An Otter Studio definieron el juego y han estado estos últimos meses creando una demo que mostrase todas sus características. En ese proceso han trabajado como si se tratase de un videojuego comercial, pese a ser un proyecto universitario que constituye su TFM, y han ido adaptando las bases que definieron a los requisitos del desarrollo. Esta demo se puede descargar gratis desde itch.io. Hemos hablado con el estudio para que nos contasen cómo ha ido evolucionando la historia de Naamu en distintos aspectos como la historia. Inicialmente el juego iba a contar el proceso de purificación del bosque, invadido por una corrupción en la que había desempeñado un papel el ser humano con su presencia al mismo tiempo que la protagonista se redimía. A lo largo de estos meses de desarrollo el equipo ha mantenido el funcionamiento de la corrupción, las esencias y cómo la sociedad humana resulta en una amenaza para la naturaleza, aunque sí ha habido variaciones en cómo contar las cosas y se ha incluido una escena de vídeo que no estaba prevista inicialmente.

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Un combate rápido, fluido y dinámico con gestión de la barra de vida|ataque

El combate rápido, fluido y dinámico era una de las bases del juego que tenía en mente desde el principio An Otter Studio. La principal característica de Naamu es que una barra de vida recoge la vida y la capacidad de golpear, de forma que la protagonista pierde vida cuando ataca y esta idea es la base de todo el juego. El reto principal del estudio ha consistido en que el jugador no se frustrase por el hecho de que podía morir simplemente atacando. Para evitarlo se han ido añadiendo mecánicas y detalles que hagan más atractiva esa gestión de la vida, como una mecánica que permite recuperar parte de la vida perdida por cada combo realizado o la colocación de fuentes de salud en las arenas de combate y así evitar que el jugador no pudiese seguir jugando por no tener vida suficiente.

El estudio también sabía desde la creación del proyecto que el combate debía incluir la acumulación de energía para atacar más rápido y poder liberarla para purificar al enemigo y que Naamu recuperase toda la vida. El estudio investigó otras posibilidades como nuevas armas o un árbol de habilidades, pero al ser consciente de que no tendrían tiempo para ser tan ambiciosos, decidió centrarse en las bases que ya tenían establecidas y pulirlas lo máximo antes de entregar el proyecto, lo que ha sucedido hace unos días. Los integrantes de An Otter Studio se muestran satisfechos con el resultado de un combate en el que "el manejo de vida por parte del jugador es un reto interesante y divertido".

Naamu tiene un Reflejo que inicialmente iba a ser como ella pero vestida con ropa actual para unir el mensaje con la realidad del jugador pero fue necesario limitar los objetos que había que crear y al final se ha tratado del mismo modelado pero con materiales diferentes.

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El diseño de niveles ha sufrido importantes modificaciones. Al comenzar la preproducción el estudio estaban previstos tres niveles, cada uno con una temática específica, con bosques, junglas y la montaña en la que estaría el jefe final. Estos escenarios se basarían en lugares reales, para que el jugador los reconociera como algo familiar; así, las montañas recordarían a los Picos de Europa. Durante la producción del juego el equipo decidió fusionar esos tres niveles en uno que sería más pequeño que la suma de los tres y que permitiría lograr la experiencia que An Otter Studio buscaba.

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Superar los problemas surgidos en el apartado artístico

Los artistas tenían claro desde el principio el diseño de los personajes pese a que surgió alguna complicación para pasar los conceptos iniciales a las 3D. Más complejo fue el diseño de los escenarios. Lo consiguieron, dice el estudio, "gracias al a orientación de nuestros supervisores y mucho trabajo", en referencia al apoyo que U-tad proporciona a los alumnos durante el desarrollo de los proyectos, aunque son siempre los integrantes de los estudios los que deciden los contenidos y características de sus juegos siguiendo el conocido como Método U-tad. Una vez integrados todos los elementos artísticos de Naamu, dicen los integrantes de An Otter Studio, "resultó en un producto cohesionado del que podemos estas muy orgullosos".

Los enemigos previstos eran de dos tipos, uno de ataque cuerpo a cuerpo y otro a distancia, y el estudio lo ha mantenido y apenas ha refinado detalles como el posicionamiento de los enemigos para que el movimiento sea más natural. El jefe final de la demo fue más complejo debido a que se sumaron sistemas y habilidades ajustadas para él. Durante estos meses de desarrollo el estudio ha incluido una fase intermedia con la idea de aportar más variedad, con un combate más complejo que en los enfrentamientos anteriores. El equipo de artistas ha tenido que afrontar algunos retos complejos, como las animaciones de este jefe final, el equipo reconoce que al principio no tuvo en cuenta los tiempos y la cadencia visual de los ataques pero al trabajar con los modelos finales vieron que hacía falta una mayor coreografía y se puso manos a labora para crear unos ataques potentes de los que es difícil evadirse pero que dan al jugador unas sutiles pausas en las que puede acercarse y atacar.

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