Cómo el juego español Shards of Hope pasó de la muerte a la luz

El equipo de Banana Crunch hace un postmortem de su proyecto.
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Los integrantes de Banana Crunch, el estudio universitario que ha trabajado durante los últimos diez meses en Shards of Hope han escrito un post mortem, un documento que repasa todo el desarrollo para aprender de lo que se ha hecho bien y mal, en el que se puede ver cómo ha ido evolucionando el juego desde su concepto inicial, allá por enero, hasta la semana pasada, cuando los alumnos han entregado los proyectos que constituyen su TFM.

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Los integrantes del estudio proceden de los másteres en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, en Game Design y en Programación en Videojuegos del Centro Tecnológico Digital U-tad, quienes decidieron en enero que su proyecto sería un metroidvania 2.5 con mecánicas bullet hell que transcurre en el mundo de Oneiros en el que Kyr, uno de los hijos de la diosa de la noche, intenta que la Humanidad mejore liberándola de pesadillas que han sido creadas por Fóbetor, el hermano de Kyr. El documento, escrito por el diseñador Julio Benítez, revela que la mecánica principal era la muerte, pero durante una de las presentaciones del juego alguien destacó el parecido a Ikaruga y el equipo decidió incorporar la luz al combate "y, poco a poco, la navegación se fue descartando", afirma Benítez. No se había planteado la ambientación en la mitología griega y el arte se componía de figuras deformadas.

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Evolución de las armas

Aquella comparación con Ikaruga llevó también a centrar el sistema de combate en las lluvias de balas. "Pensamos en 3 armas ligadas a colores (un martillo para la luz roja, un tridente para la azul y un kusinaga para la verde) y un cuarto color neutro que no serviría en el combate", informa Benítez. Para cuando el juego se presentó a la prensa, en marzo, las armas eran una guadaña para atacar a varios enemigos, un arco para pelear a distancia, un asta para combos rápidos y garras rojas para trepar.

Al principio, "las armas tendrían combos de ataques normales, pero solo atacarían una vez en el aire y no había fuertes ataques propuestos", prosigue el diseñador. Mas adelante se decidió que había cuatro armas, cada una ligada a un color, tomó forma el mundo de Oneiros y Kyr se plasmó como un niño.

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Banana Crunch no tardó en darse cuenta de que desarrollar en pocos meses con un equipo de menos de 20 personas iba a ser tarea imposible. El método U-tad consiste en que los alumnos de los másteres, reunidos en equipos multidisciplinares, desarrollen un juego tomando sus propias decisiones como si se tratase de un desarrollo real, siempre con el asesoramiento de los profesores, y esto implica ser consciente de las limitaciones y saber cuándo hay que adaptarse. Banana Crunch redujo las armas a dos: las lanzas azules, rodeadas de electricidad y las garras rojas, envueltas en llamas "dando a las garras una sensación más agresiva mientras que las lanzas eran más engreídas", puntualiza Benítez.

Gracias a esa reducción en el número de armas el combate ganó en definición de su personalidad. Según el diseñador, "conseguimos hacer un juego muy ágil. Cuando ves a alguien jugar, es difícil no encontrarlo moviéndose constantemente".

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Inicialmente había un escudo, que se probó de distintas maneras; entre ellas que absorbiera proyectiles lo que rellenaría una barra que, cuando la utilizase el jugador, se vaciaría con un potente ataque explosivo. El escudo se acabó eliminando aunque Banana Crunch reutilizó esta mecánica cuando optó por crear un árbol de habilidades para Kyr y la incluyó como "Light of Nyx", con la que el protagonista puede detener proyectiles.

Nuevas sinergias con el árbol de habilidades

De hecho, al introducir el árbol de habilidades, afirma Benítez, "nacieron un montón de sinergias nuevas y la barra de sparks, que gastas para usarlas, fuerza al jugador a tener una aproximación más agresiva al combate".

Los niveles eran, en los primeros momentos del Shards of Hope eran lineales y espaciosos, pero la zona blanca inicial, en la que no hay combates, duraba demasiado, sostiene el diseñador, y explica: "Descartamos el trabajo de level de dos meses y nos cambiamos las pilas a AAA. En solo dos semanas conseguimos un trabajo más compacto y atractivo con todo lo que habíamos aprendido de nuestro fracaso anterior. Más adelante volveríamos a retocarla, pero nunca a cambiarla".

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A esta zona blanca le sigue una roja diseñada de forma totalmente opuesta, con intersecciones y conexiones que crean distintos caminos opcionales para aumentar el poder de Kyr. "A excepción de una de las zonas opcionales, prácticamente no se hicieron modificaciones jugables .Dimos de lleno en la diana con esta zona", apunta el diseñador. Al menos, en el diseño del nivel, pero el equipo de arte se enfrentó al problema de que la paleta desaturada prevista inicialmente no funcionaba bien; cada zona tenía su propia iluminación -dos distintas en el caso de la zona blanca- y que los elementos eran diferentes en cada una de ellas. "Nos hace gracia pensar que, entre pruebas por un momento llegó a parecerse mucho a Breath of th Wild", dice Benítez. La solución fue definir una iluminación más realista, algo desaturada pero no grisácea y diferenciar las partes del nivel para dar personalidad propia a cada momento.

Miedos infantiles que evolucionan

El equipo quería desde el principio mostrar una evolución en los miedos a los que se enfrenta Kyr, de forma que inicialmente fuesen más infantiles y evolucionasen a medida que avanzaba el personaje, y esta idea se ha mantenido: al principio hay miedo a los animales y por eso es un bosque habitado por animales humanoides y de ahí el jugador pasa a paredes de piedra que representan la superación del miedo.

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Banana Crunch ha creado dos tipos de enemigos: sapos y sátiros. El equipo se planteó un enemigo de cada tipo y una variación, bien diferenciados. En el caso de los sapos, indica Benítez, "su tamaño y forma les permitió enseñar bien las diferencias físicas entre ellos y se optó por colores muy distintos para ayudar a resaltar esa diferencia". Los sátiros son más pequeños y delgados y fue más difícil lograr que se apreciasen los elementos. Al tener que elegir el jefe final, los estudiantes de Banana Crunch se dieron cuenta de que uno de los enemigos que habían creado "resaltaba especialmente por su dificultad e inteligencia", afirma Benítez. "Este enemigo era la variación del sátiro que inicialmente había sido tan difícil de concebir. Se le hizo algunas modificaciones, se le añadió algunas técnicas más y ta-chán, habemus bos". El jefe final que ha creado el estudio es una especie de sátiro, mutilado sin ojos y con afilados colmillos. El diseñador concluye: "no nos apena no haber hecho otro personaje. Todos los que juegan coinciden en que el jefe es de las partes más divertidas del juego y suele ser la favorita, tanto del público como de los desarrolladores".

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Aunque Shards of Hope tiene una historia detrás, no ha dado tiempo a desarrollarla más que en descripciones de las habilidades y tutoriales y algunas escenas de vídeo. Así, Kyr no se enfrenta a su hermano Fóbetor pero sí se percibe la influencia de este en el escenario.

El balance que realiza Banana Crunch es muy satisfactorio, pese a haber tenido que trabajar a distancia debido a la pandemia, Benítez dice: "Shards se ha convertido en un juego del que, sin tener el pulido de la experiencia y haberse hecho en una época extraña para nosotros, nos enorgullecemos de haber hecho". Una vez que ha terminado la etapa en U-tad, sus creadores tienen que decidir si prosiguen el desarrollo y convierten el proyecto universitario en un juego comercial, y si siguen trabajando como estudio o cada uno emprende su carrera por separado.

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