U-tad enseña a utilizar Blender para la animación 3D

Dentro de los talleres de iniciación para alumnos de Secundaria y Bachillerato.
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El Centro de Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) ha organizado estas últimas semanas múltiples talleres online gratuitos para que aquellos alumnos que terminan la etapa de ESO o Bachillerato en breve y están pensando en dedicarse a la animación, el diseño digital o los videojuegos conozcan un poco esos campos para ver si son su vocación. Uno de estos talleres versó sobre animación en 3D con una explicación de los conceptos básicos en este arte y una introducción al manejo del software gratuito Blender. Como todas las enseñanzas que está impartiendo el centro desde que se declaró el estado de alarma por el Covid-19, los talleres se imparten online utilizandola plataforma Blackboard Collaborate.

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José Molina, ingeniero técnico con más de 12 años de experiencia en el mundo de la animación en los que ha participado en más de 40 películas y actualmente Lead Rigging Artist en Skydance Animation Madrid (antiguo Ilion, autor de "Planet 51"), además de dar clase en U-tad, impartió el taller de Animación 3D con Blender en el que participaron unos 30 alumnos y que empezó mostrando las diferencias entre la animación clásica 2D y la que mueve a los personajes en tres dimensiones con ejemplos como el remake de "El Rey León" o el paso de las princesas Disney de las 2D a las 3D en "Rompe Ralph".

La primera animación en 3D

Molina mostró a través de diferentes ejemplos cómo era la animación tradicional, con animaciones a 24 imágenes por segundo y cómo Disney, por ejemplo, animaba uno de cada dos fotogramas. "A más frames se dibujan, más fluida es la animación", dijo. Tras ver algún ejemplo del trabajo del animador español Sergio Pablos, el profesor de U-tad pasó a mostrar un vídeo de la primera animación en 3D, "Halftone Animation", realizada en 1972 por Fred Parke y Ed Catmull (quien más tarde fundó Pixar), que mostraba una representación por ordenador de la mano del propio Catmull a la que incluso añadieron shaders. "En cada frame se podían tardar horas, eran procesos muy lentos", explicó Molina, quien aclaró que en la animación por ordenador hay que trabajar, igual que en la realizada a mano, en cada fotograma: "los animadores tienen que ir definiendo dónde está el brazo, la cola de un anmial… El ordenador no te da nada gratis, sigue siendo animación tradicional, no captura de movimientos, sino personas senada delante de un ordenador", explicó. Y añadió que hay otros departamentos como efectos especiales -otra de las salidas profesionales para un animador- para embellecer más la imagen.

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Los animadores, afirmó Molina, pueden ser generalista y saber de todo un poco, o especialista ya sea en un programa o un tipo específico de animación, como la de animales o la de multitudes. Las empresas grandes buscan animadores lo más especializado posible, mientras que en las pequeñas hay que trabajar un poco en todo, dijo el profesor.

El pipeline

Uno de los conceptos claves que definió el profesor es el de pipeline, el flujo de trabajo que desde que el departamento de Arte diseña un personaje hasta que se genera la imagen final preparada para verse en los cines. Todo empieza con la idea de lo que se quiere contar, normalmente el director de la película, que se acompaña de guionistas y prepara la creación del storyboard (la narración en dibujos realizados rápido que describen todo lo que sucede en todo el proyecto) y los guionistas. A diferencia de una película de acción real, en la que se graban tomas y luego el director elige, en la animación todo aquello que se realiza es costoso, por lo que el director primero decide lo que quiere ver y luego el equipo lo lleva a cabo.

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Molina contó que primero se suelen aprobar las secuencias y luego los planos. Cuando una secuencia está aprobada se realiza, si es necesario, la investigación y desarrollo. Los artistas modelan el personaje en 3D "normalmente en una pose neutra, y que tenga appeal", dijo. El siguiente paso es texturizado, para que el personaje se vea en el estilo deseado, y le sigue el rigging, que consiste en dotar al modelo de "huesos" y expresiones para que pueda moverse de la manera deseada. Es como añadir cuerdas a una marioneta para que luego el animador pueda moverla en la cámara. En el caso de los videojuegos, especificó el profesor, los riggs deben funcionar en tiempo real y a una tasa de imágenes por segundo más alta que en las películas y tienen que funcionar desde todos los ángulos ya que en el cine la cámara no se mueve y en un videojuego el jugador puede moverla.

La animación y los efectos especiales son los que se encargan de plasmar el movimiento y de ahí se pasa a la iluminación y el renderizado. Este último se encarga en las películas de tomar una foto de todo lo que tiene que aparecer en la cámara, avanza un frame y toma otra… hasta generar 24 imágenes por segundo. Los últimos pasos son ajustar los tiempos, recortar alguna secuencia e incluir los créditos.

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Molina va respondiendo a preguntas de los más de 35 alumnos que asisten al taller y quieren saber sobre los efectos de fuego, si es importante que los animadores tengan una base de actuación (sí, lo es, responde, porque son como actores virtuales), la pintura a mano, qué programas son los mejores, si hay que tener conocimientos técnicos.

Primeros pasos en Blender

Una vez completada la explicación del proceso de animación 3D, el profesor va guiando a los alumnos a través de Blender, el programa de animación elegido, un softtware gratuito gestionado por la Blender Foundation. Molina muestra un corto realizado con Blender y anima a ver las open movies en las que se puede ver cómo se han hecho. El programa muestra un mundo tridimensional en el que se van ubicando los objetos. U-tad facilita a los jugadores los objetos utilizados para este taller para que los asistentes se fueran familiarizando con el programa y sus posibilidades realizando distintas pruebas y movimientos con las piezas descargadas, primero utilizando un cuadrado para ver partes básicas y después estableciendo huesos en algunas figuras para articularlas. Molina incluso mostró cómo es una animación 2D sencilla pero vistosa.

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Estos talleres de U-tad son una buena toma de contacto para los futuros estudiantes universitarios. En el caso del taller de animación 3D, la explicación inicial mostró aspectos del proceso poco conocidos para el público general, todo narrado de forma amena, y la vertiente práctica, al ser accesible, probablemente despertó en alguno de los asistentes las ganas de profundizar en Blender y, tal vez, dedicarse a ser animador de películas o videojuegos en el futuro.

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