Las pesadillas y la esperanza se enfrentan en Shards of Hope

El proyecto lo están realizando los alumnos de los másteres de U-tad.
Banana Crunch mostrando su proyecto
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Actualizado: 13:51 23/3/2020

Shards of Hope es una historia de miedos y esperanza que juega de distintas maneras con la luz y la oscuridad. Se trata de uno de los proyectos que están desarrollando este año los alumnos de los másteres en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad. Está desarrollado por el estudio Banana Crunch, que ha optado por desarrollar desde enero y hasta octubre un Metroidvania 2.5 Bullet Hell con un sistema de juego ágil gracias a un rápido cambio de armas incluso durante los combos y una ambientación literalmente de pesadilla.

La diosa griega de la noche, Nyx, vio que en los hombres y mujeres de su reino, Oneiros, estaban creciendo con mente débil, gente que robaba, que asesinaba, por lo que tuvo dos hijos: Kyr y Phobetor, uno para generar las pesadillas de los niños y el otro para ayudarles a superarlas convirtiéndose en mejores personas. Controlaremos a Kyr, el encargado de llevar la luz a las pesadillas creadas por su hermano. "Queremos transmitir lo tétrico de las pesadillas, que el personaje se sienta desolado en un mundo corrupto y se enfrente a lo más feo de los sueños de los niños para que alcancen la madurez", dijo en la presentación del juego a la prensa el diseñador Ángel Hache.

El sistema de juego que está buscando Banana Crunch es rápido, "que el jugador no sufra calculando el tiempo en los ataques", afirmó Hache. El combate se basa en la polarización de la luz basada en Ikaruga: los enemigos tienen un color y son vulnerables a las armas del mismo color entre las que se podrá cambiar rápidamente, incluso en mitad de un combo.

Las pesadillas y la esperanza se enfrentan en Shards of Hope Imagen 2

Armas con diferentes habilidades y estilos de combate

Cada arma, además de servir para combatir, da al protagonista unas habilidades especiales; así, la guadaña, de luz azul, destruirá partes del escenario y será un arma lenta pero potente que atacará a varios enemigos a la vez, las garras rojas permitirán a Kyr trepar por superficies y ofrecerán un combate rápido y fuerte para combates a corta distancia mientras que el arco amarillo servirá para montarse sobre una flecha y cubrir largas distancias. La cuarta arma que el estudio tiene previsto incluir es de asta verde y ofrecerá los combos más rápidos, por lo que es buena como enlace con ataques lentos o como final de combo. Además, este tipo de arma dará a Kyr la capacidad de realizar doble salto.

Los ataques que lancen los enemigos, incluidas las lluvias de balas, también se regirán por el color, y habrá que responder con el escudo correspondiente, pero manteniendo la agilidad como base: "queremos que el jugador pueda moverse y esquivar al momento", explicó Hache.

En el estilo artístico de Shards of Hope predominan los grises "con algunos tonos de color para tener una ambientación bastante oscura, ya que se trata de pesadillas y miedos", explicó el artista Ricardo Hortigüela, y los enemigos "van a ser criaturas bastante creepies; trabajamos la deformidad, las formas puntiagudas, estridentes, la viscosidad… son criaturas animalescas", añadió. Según indicó Hache, "los miedos serán temáticos y referentes a la infancia, animales salvajes y, en zonas más avanzadas, miedos existenciales como la soledad. Creamos formas más gruesas y las evolucionamos a otras más finitas para que genere esa sensación de que es un mundo auténticamente de pesadilla".

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El reto de desarrollar un metroidvania

Uno de los retos que ha asumido Banana Crunch es realizar un metroidvania, con lo que el diseño de niveles "tiene que estar muy afinado es como un pequeño mundo abierto pero con pasillos y habitaciones", afirmó el diseñador Julio Benítez. El director del máster en Game Design de U-tad, Guillermo Jiménez, apuntó que también "tratándose de un metroidvania, van a tener que marcar la progresión mecánica del personaje, que sienta muy fuerte. El level design es otra piedra con la que se van a tener que pegar. Va a ser durillo".

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Los alumnos de los másteres de U-tad, tanto de este proyecto como de Naamu: The Lost Essence, desarrollado por An Otter Studio, empezaron a finales de enero a trabajar en sus respectivos juegos y para octubre tienen que tener una demo jugable que sirva como TFM. Es el método U-tad que consiste en que los alumnos, que son quienes deciden todo lo relacionado con los proyectos elegidos, aprendan como si se tratase de un desarrollo lo más real posible.

Banana Crunch está compuesto por 18 alumnos: los diseñadores Luis Leal Álvarez, Héctor Lucio Fernández González, Pablo Gadea Martínez, Ángel Piñar Trenado y Julio Benítez Enríquez; los artistas Alba María Ibáñez Morales, Daniel Muñoz Michán, Alejandro Sanchez Del Valle, Mercedes Revuelta Gúrpide, Ricardo Hortigüela Vilar-Sancho, Javier Irala Recio, Ana Domingo Castaño, Carla Cruz González y los programadores Andrés Molina López, Ignacio Martínez Garrido, Héctor Domínguez Diego, Giovanni Aguado Castaño y Antonio Hervás Muñoz.

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