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Cory Barlog habla sobre los rumores del retraso de Cyberpunk 2077

'Todos los juegos se ejecutan mal hasta que lo optimizas para el hardware en cuestión, y eso no sucede hasta la recta final antes de ser gold', explica el director de God of War.
Cory Barlog sobre el retraso de Cyberpunk 2077
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Actualizado: 23:55 24/1/2020

El retraso del lanzamiento de Cyberpunk 2077, previsto para el próximo mes de abril y aplazado hasta septiembre, está dando mucho de qué hablar: por un lado, encontramos la cuestión del crunch al que se van a ver sometidos los desarrolladores; por otro, existe el rumor de que las consolas de la actual generación habrían sido las responsables de retrasar el juego. Según las fuentes, CD Projekt RED estaría enfrentando "muchos problemas" a la hora de optimizar el rendimiento del juego en las actuales consolas. Cory Barlog, director de God of War, ha querido arrojar un poco de luz al asunto explicando cómo funciona realmente este procedimiento: "Todos los juegos se ejecutan mal hasta que lo optimizas para el hardware en cuestión, y eso no sucede hasta la recta final antes de ser gold".

Barlog explica la realidad de este proceso de desarrollo

A través de su cuenta de Twitter personal, Cory Barlog se ha hecho eco del rumor que señalaba a las plataformas PS4 y Xbox One como las causantes del retraso de Cyberpunk 2077. Para ofrecer un poco de contexto, el insider polaco encargado de ofrecer esta información expresó que la versión del juego tanto para Xbox One como para PS4 denotaba un rendimiento "extremadamente insafistactorio". En este sentido, explicaba que el retraso tenía como fin dar al equipo de desarrollo más tiempo para la optimización del título. Barlog, en cambio, sostiene lo siguiente: "Todos los juegos se ejecutan mal hasta que lo optimizas para el hardware en cuestión, y eso no sucede hasta la recta final antes de ser gold".

Para ahondar más en la cuestión, Barlog se tomó la licencia de exponer en su cuenta de Twitter cómo funciona esta etapa en el proceso de desarrollo de un videojuego: "Siento que necesito explayarme con esto porque muchos pueden no tener una imagen precisa del proceso de creación de un videojuego. En verdad, no solemos compartir esto porque, por alguna razón, creemos que la gente sacará conclusiones apocalípticas y se enfadará".

"LOS VIDEOJUEGOS SON MUY FEOS, DURANTE MUCHO TIEMPO, HASTA QUE NO LO SON"

A continuación, Barlog agrega: "No puedo decir que hable por toda la industria, por lo que los demás desarrolladores pueden intervenir para estar de acuerdo o no conmigo si sienten que su experiencia es diferente, pero creo que esto es cierto para la mayoría de los videojuegos", prosigue, antes de añadir: "LOS VIDEOJUEGOS SON MUY FEOS, DURANTE MUCHO TIEMPO, HASTA QUE NO LO SON. Y, tradicionalmente, eso ocurre justo al final".

"Esto se debe a la total y absoluta complejidad bananera de los niveles y a las piezas en movimiento que se requieren para hacer, realmente, cualquier juego hoy en día", continúa Barlog. "En la mayoría de los casos, nos basamos en la pasión y creencia de que esta 'cosa' con fallos unida con cinta adhesiva va a ser algo que cobre forma al final". En este sentido, Barlog sostiene que "obviamente todos los desarrolladores quieren publicar la experiencia más fluida o libre de errores lo más humanamente posible". Como conclusión, Barlog afirma: "Algunas veces (en su mayoría) tenemos éxito. A veces, no lo tenemos. Pero NUNCA es porque no lo intentemos".

"Nos basamos en la creencia de que esta 'cosa' con fallos unida con cinta adhesiva va a ser algo que cobre forma al final"

De este modo, Barlog defiende que es normal que los videojuegos, hasta que no comienzan a optimizarse para el hardware donde van a publicarse en su etapa de desarrollo, presenten errores, falta de fluidez y una gran necesidad de pulido. En otras palabras: todo es un desastre hasta que, al final, todo cobra sentido y funciona como se espera en las diferentes versiones donde va a lanzarse.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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