Tetris y otras sombras de ocho bits: los videojuegos al servicio de la literatura

Te presentamos este libro de Pablo Marín Escudero en el que los videojuegos tejen la unión entre los relatos que lo componen.
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Uno Editorial ha publicado el libro Tetris y otras sombras de ocho bits. Cuentos de un siglo en sus videojuegos del escritor Pablo Marín Escudero (A Coruña, 1970), quien había aparecido ya en la interesante antología Error 404: Antología de relatos sobre la perplejidad tecnológica (2017), aunque quizá sea más reconocido por lectores de ensayo gracias a textos como Cine documental e inmigración en España: una lectura sociocrítica (2014) o Fausto en la nube: sociocrítica del capitalismo tecnomágico (2016). Este filólogo firma ahora un libro de relatos que se estructura en torno a los videojuegos como objeto cultural de primer orden.

Por tanto, estamos ante un libro con una serie de cuentos de Marín alejado de complejos para abordar el videojuego como una fuente de inspiración y contextualización para construir un grupo de historias que van a ser interesantes, están indiscutiblemente bien escritas y que no se quedan en lo superficial. Y es que, como corresponde, el autor ha construido un mundo complejo en el que se entretejen múltiples niveles de relaciones. Y, con eso, se hace la literatura.

Tetris y otras sombras de ocho bits: los videojuegos al servicio de la literatura Imagen 2

Más allá de los referentes más populares y directos

El libro es una selección de cuentos del autor y se cierra con un anexo en el que se ofrece una sinopsis de los videojuegos que sirven como foco fundamental de los relatos. Esto permite al lector que menos sepa sobre videojuegos tener la referencia temporal de los títulos y acceder a una breve sinopsis. El breve texto de cada videojuego se remata con una captura de pantalla, si bien es cierto que la editorial ha optado por presentarles en un tamaño un tanto reducido y en blanco y negro.

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Lo interesante es que en esta selección hay muchos sospechosos habituales, es decir, muchos juegos que sin duda alguna han conformado la memoria generacional de un autor que nació en la década de los 70 y que, por tanto, ha vivido el nacimiento de los videojuegos como industria de ocio masiva de mano de Atari, Sinclair, Nintendo y demás compañías que definieron la industria que tenemos hoy entre finales de esa década y principios de los años 80. Pero también hay rarezas muy interesantes.

Un buen ejemplo es que en el libro se trabaja sobre la presencia del clásico Donkey Kong de 1981, pero también Crazy Kong, del mismo año: la (casi) desconocido versión del juego de Nintendo que Falcon lanzó ese mismo año gracias a un acuerdo de cesión de derechos porque, en esencia, Nintendo no podía satisfacer la demanda de su exitosa máquina recreativa. Las diferencias entre ambas versiones y las circunstancias de este acuerdo son de interés para todos aquellos aficionados a los videojuegos que disfrutan conociendo la intrahistoria del mundillo, y lo cierto es que en el libro los relatos integran estos aspectos internos y externos de los videojuegos en su propia narrativa con audacia y sagacidad.

Ni fan-fiction ni gamexploitation

Quizá lo más importante que debe tener claro el lector a la hora de acercarse al libro de Marín es que estos cuentos no son fan-fiction. Es decir, no estamos ante unos cuentos que estén protagonizados por un fontanero dando brincos ni se ambientan en la última línea de resistencia de la Tierra ante los invasores del espacio. El uso que se hace de los videojuegos es mucho más interesante y profundo. Y, por tanto, tampoco estamos ante un libro cuyos relatos usen el nombre de los videojuegos como una excusa superficial para aparentar una cierta modernidad (y, de hecho, si así fuera, podemos suponer que se habría apostado por títulos más actuales y populares, como Fortnite o Minecraft).

En los relatos de Marín conocer los videojuegos, qué ofrecían, su experiencia para el usuario, etc., es algo que nos ayuda a alcanzar nuevas capas de lectura y profundización en la historia de los personajes y mundos que traza a través de sus páginas. Saber qué tipo de videojuego era Bomb Jack ayuda al lector a realizar una lectura más compleja y rica intertextualmente del cuento homónimo, sin que este sea mencionado en ningún otro momento del cuento. De la misma manera, haber jugado con el Don Quijote de 1987 ayuda al lector a comprender las referencias del relato al que da nombre y seguir los hilos entre el texto cervantino, el videojuego y el cuento que presenta Marín, enriqueciendo así la lectura.

Tetris y otras sombras de ocho bits: los videojuegos al servicio de la literatura Imagen 3

Más allá de permitirnos disfrutar de unos buenos relatos y, con ello, de una lectura que puede ser intensa y fragmentaria, o bien pausada o continuista sin que nuestra experiencia de recepción se vea perjudicada ni condicionada, Tetris y otras sombras de ocho bits. Cuentos de un siglo en sus videojuegos consigue una buena retroalimentación entre lo literario y lo lúdico.

Debe quedar despejado, en definitiva, el temor de estar ante una obra de gamexploitation. Con esto nos referimos a un movimiento, que llevamos tiempo detectando, de explotación máxima de los videojuegos como objeto comercial o cultural ramplón, simplista y asociado a los estereotipos más rancios para ofrecer un retrato fundamentalmente paleto de los videojuegos, sus usuarios y la industria. Poco importa que el aficionado a los videojuegos se haya reapropiado en buena medida de ese tipo de discursos que nacen desde la ignorancia y el odio y que buscan poco más que sacarle -con suerte- cuatro perras al personal. Así que no, no estamos ante un viaje nostálgico para cuarentones que deseen evocar esos videojuegos de su infancia y primera adolescencia, ni es este un libro de relatos para hacer las delicias de quienes sienten pasión por el cómic de un youtuber o se quieren entretener con relatos angst de Henry Stanley. Persigue otros objetivos y, con ellos, un público bien diferenciado.

Cuando la literatura y los videojuegos se unen de verdad

Es decir, el lector que conoce los videojuegos podrá leer los relatos y disfrutarlos todavía más que los demás lectores al descifrar esa conexión (en ocasiones sutil; siempre inteligente) con el software que da nombre al cuento en cuestión. De la misma manera, puede ser un incentivo magnífico para conocer lo que -para muchos jóvenes lectores- no deja de ser una cierta edad de bronce del videojuego, de tal manera que se anime a leer más sobre ellos e incluso a jugarlos para experimentar las sensaciones que nutren el relato a través de su presencia.

Con Tetris y otras sombras de ocho bits. Cuentos de un siglo en sus videojuegos lo que tenemos entre manos es un libro de buena literatura que se ha organizado en torno a la idea del videojuego como referente cultural de primer orden, sin complejos ni reivindicaciones innecesarias, como espacio de relaciones y significados profundos que puede y debe dialogar con esta otra forma de arte tan tradicional como es la de la palabra. Y no debería extrañarnos. La literatura ya ha hecho esto antes con formas musicales como el jazz, con tecnologías entonces tan novedosas como el cine y, en realidad, con cualquier otra forma creativa, expresiva y narrativa.

Pablo Marín ha alcanzado el éxito al escribir una serie de relatos que nos presentan situaciones de todo tipo. El síndrome de Alzheimer ocupa espacios en las páginas del libro conviviendo con videojuegos como Jet Set Willy (1984). Y logra hacerlo con una prosa cuidada, siempre preocupada por su estética, que lleva al lector a lo largo de cada cuento con el ritmo y la cadencia que el narrador desea en cada momento. No solo eso: consigue hacerlo sin que chirríe, pues el este libro funciona como una máquina bien engrasada; incluso, si queremos, como un juego bien testeado.

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