Spielberg quiso censurar el videojuego de Minority Report para Game Boy Advance

Propuso que las pistolas fueran sustituidas por un palo que hacía vomitar porque creía que le gustaría a los niños.
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Steven Spielberg propuso que se censurara la adaptación a la veterana Game Boy Advance de Minority Report, su película de 2002. El cineasta propuso al equipo de desarrollo que eliminaran todas las pistolas del juego Minority Report: Everybody Runs, pese a que su película no está precisamente exenta de acción y tiros. Como alternativa, propuso que se usara el arma aturdidora que provoca vómitos que también aparece en la película. El equipo se negó de pleno.

Spielberg quiso censurar el videojuego de Minority Report para Game Boy Advance Imagen 2

Alex Hutchinson, miembro del equipo de desarrollo de este videojuego, ha concedido una entrevista a Game Informer, y ha sacado a la luz esta curiosa anécdota. El juego estaba en desarrollo, tenían muy pocos meses para sacarlo adelante y el objetivo era conseguir el mejor juego posible dentro de las constricciones que se derivan de un proyecto de estas características.

A Spielberg no le gustaba mucho que hubiera armas en el juego

Cuando ya llevaban tiempo trabajando, recibieron un mensaje de Steven Spielberg a través de su asistente para quitar las armas del videojuego. El equipo finalmente desestimó las peticiones del director de cine.

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"Lo único interesante de ese desarrollo fue cuando recibimos un e-mail en algún momento del asistente de Steven Spielberg que nos decía que le parecía que había muchas armas en nuestro juego para GBA", explica Hutchinson. Y nosotros le dijimos que, bueno, es que hay muchas armas en su película. Y nos respondió que 'Steven cree que quizá los niños no deberían ver esas armas'".

"¿Se pueden cambiar todas las armas por esta ya que a los niños les encanta el vómito?"

Hutchinson nos recuerda que "era una producción de tres o cuatro meses de un juego para Game Boy", por lo que el equipo estaba trabajando a toda máquina para sacarlo adelante. "Era una suerte que arrancara. Y le dijimos que no podíamos cambiarlo. Y nos dijo 'pero tiene una idea. Hay otra arma en el juego llamado Sick Stick, que te hace vomitar. ¿Se pueden cambiar todas las armas por esta ya que a los niños les encanta el vómito?'. Dijimos que no. Eso fue lo único bueno de todo ese desarrollo".

Una época donde cada taquillazo tenía su videojuego

Hay que tener en cuenta que en esos años se hacían multitud de adaptaciones de películas a videojuegos y muchas de ellas eran productos realizados en pocos meses, por equipos pequeños y con una serie de condicionantes que dificultaban realizar productos de calidad. Eso explica que muchos juegos siguieran en esencia el mismo modelo de acción, disparos y situaciones muy genéricas.

El objetivo era sacar un videojuego para arrastrar ventas gracias al tirón en taquilla de estas producciones, algo que sigue haciéndose en buena medida hoy en día, aunque no en ese volumen dado el incremento en los tiempos y costes de producción de videojuegos.

Lo cierto es que, pese al desastre que había supuesto ya en la época de Atari la adaptación de E.T. El extraterrestre, la producción de adaptaciones rápidas a videojuego de películas no se detuvieron y en la era de las consolas de 8 y 16 bits hubo cantidad ingentes de productos de este tipo por empresas como Ocean que conseguían derechos de estrenos y lanzaban títulos esperando aprovecharse de esa fama más que de la calidad.

Sin embargo, conscientes de que serían juegos con poco recorrido, se intentaba recortar lo máximo posible en los costes de producción, dando lugar a situaciones como las que ha expuesto Hutchinson, alimentando el ciclo de adaptaciones desde el cine hasta los videojuegos de baja calidad y, con ello, el recelo de los consumidores.

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