Shigeru Miyamoto fue quien pidió que hubiera un editor de mazmorras para Zelda

El modo se ha integrado en el reciente The Legend of Zelda: Link's Awakening como una de sus novedades destacadas.
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Actualizado: 3:51 8/9/2020

Shigeru Miyamoto pidió a Eiji Aonuma que se diseñara un sistema similar al de Super Mario Maker para la saga The Legend of Zelda, dando pie así al diseño del sistema de creación de mazmorras con Dampé que se ha introducido en The Legendo of Zelda: Link's Awakening.

En el remake del juego de Game Boy para Nintendo Switch se ha introducido este modo en el que el sepulturero Dampé, que conocimos en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, nos invita a diseñar mazmorras usando salas provenientes de las mazmorras de la aventura.

Eiji Aonuma, que lleva años al volante de la saga Zelda, habló con Shigeru Miyamoto, creador de sagas como Super Mario o la propia The Legend of Zelda, quien le invitó a adaptar la filosofía de juego de Super Mario Maker para la serie de aventuras.

"Hablo habitualmente con el señor Miyamoto sobre el siguiente juego de la saga Zelda, y en una de esas ocasiones me dijo si podría crear un juego con características similares a las de Super Mario Maker, pero para Zelda", ha dicho Aonuma. "Hablamos sobre cómo un juego de este tipo tendría mazmorras, pero que resulta difícil pensar en la lógica necesaria para crear sus soluciones".

"Así que pensamos en cómo hacer más accesible este estilo de juego en el que tienes que pensar en cómo unir las partes que ya tienen una solución para crear una mazmorra, en vez de permitir a los jugadores crear diseños complejos como en Super Mario Maker 2", lo que llevó a la creación de este modo: el usuario coloca las salas pero, por ejemplo, el título gestiona de forma automatizada los contenidos de los cofres para conseguir las llaves y permitir que se avance en el juego sin que el usuario deba tener en cuenta esta capa de diseño.

Aonuma pensó que el clásico de Game Boy sería "el más apto" de los juegos de la saga para introducir esta función porque se mantenía la fórmula de que cada sala de una mazmorra fuera una pantalla completa, haciendo de este modo que fuera mucho más fácil entender y aplicar el diseño de mazmorras al jugador.

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