¿Qué es un productor académico y cuál es su papel en un videojuego?

Daniel Pastor enfoca la gestión de los proyectos de los alumnos de U-tad.
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Cobertura Proyectos U-Tad 2019

El Centro Universitario Digital ( U-tad) tiene una figura propia, el productor académico, puesto que desempeña Daniel Pastor, con más de 10 años de experiencia a sus espaldas, tres de ellos en EA como LEAD LQA Tester y asistente de producción en proyectos de franquicias como El Señor de los Anillo,s Harry Potter o FIFA. También ha estado ligado a Pyrostudios y Pyromobile como jefe del departamento de calidad y coordinador de producción de Planet 51 y Super Soccer Club.

Como productor académico Pastor trabaja con los equipos que forman los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos de U-tad y va marcando el paso de los proyectos usando la mano izquierda para entender cada situación, hablar con los alumnos para solucionar problemas y que se vayan cumpliendo los hitos establecidos. En esta entrevista cuenta por qué el puesto de productor académico es relevante y cómo ve los juegos en los que trabajan los alumnos de este año.

La figura del productor académico se ha creado en U-tad, no existe en otra universidad ¿En qué consisten sus funciones y por qué era necesario un productor?

La figura del Productor Académico surgió de la necesidad de velar por el correcto desempeño y rendimiento de los alumnos en el desarrollo de los proyectos a la par que gestionar las distintas sinergias con las áreas académicas propias del máster que están cursando

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Sin ser profesionales a los alumnos se les exige desde el minuto uno del entrar en una disciplina propia de lo que se encontrarán en un estudio profesional. Hay que tener en cuenta que no dejan de ser alumnos que han venido a aprender. Enfocar la gestión y el equilibrio de ambos ámbitos requiere un perfil mixto, con un pie situado en ambos mundos.

El reto de emocionar con A Rising Bond y la ambición de BlackStorm

Rising Bond, una historia que transcurre en una guerra en la que los protagonistas son un chico que controla el jugador y la niña que lo acompaña- es un aventura con una fuerte carga en la historia, que es algo nuevo en U-tad, y necesita una inteligencia artificial potente por el comportamiento de la niña ¿Cuáles son los principales escollos que están encontrando los alumnos de Inbreak Studios?

A Rising Bond tiene un gran peso narrativo y gestionar el equilibrio de la narrativa con unas mecánicas de juego bien integradas es un reto interesante. Cada esquina, habitación o callejón de los que se compone la ciudad deben estar cuidadosamente diseñados para que cuenten historias y evoquen una serie de sensaciones determinadas. El usuario final, a la par que vivir emociones, debe interactuar, entretenerse y sentirse parte activa de la historia. Como digo es un equilibrio difícil de conseguir que está dando auténticos quebraderos de cabeza a artistas y diseñadores.

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BlackStorm tenía un punto de partida muy ambicioso, un battle royale de piratas espaciales, ¿ha tenido que realizar el estudio Lost Cryteria algún ajuste para que fuera un proyecto viable en el tiempo que tienen los alumnos para llevarlo a cabo?

La verdad que Blackstorm mantiene el core del juego intacto. Si hacemos algún ajuste será en el scope del proyecto, pero por temas meramente relacionados con la Producción. El diseño de niveles, el combate y el aspecto visual del juego están siendo tratados con tan excesivo mimo que estamos dispuestos a sacrificar la implementación de mapas adicionales si salimos con uno solo totalmente pulido y super divertido de jugar.

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La engañosa sencillez de Tiki Tiki

El tercer juego de los másteres de este año es Tiki Tiki, una propuesta de unos seres que pueden subirse unos sobre otros para resolver puzles y luchar, pero la sensación de que es un juego fácil de desarrollar parece bastante engañosa. ¿Con qué dificultades se están encontrando los alumnos?

¡¡Si, es muy engañosa!! Diseñar una experiencia de juego que satisfaga a cuatro jugadores a la vez en lugar de solo a uno ya es difícil de por sí. A esto hay que añadir la dificultad de diseñar y programar una cámara que cubra los movimientos de cuatro impredecibles Tikis, un sistema de skills para cuatro clases diferentes, diferentes enemigos, bosses finales y un Level Design que sea frenético a la hora de jugar los combates a la par que intuitivo a la hora de plantear los puzles. Como se puede leer son muchos frentes abiertos englobados bajo una Dirección de Arte que resulte atractiva, fresca y divertida.

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Diez meses es muy poco tiempo para desarrollar un videojuego, y en este caso está la dificultad añadida de que los alumnos no tienen experiencia, ¿cómo es gestionar estos proyectos como productor, con los tiempos y los recursos que hay?

¡¡Pues una locura, que os voy a contar!! Afortunadamente el trato con los alumnos rejuvenece y la ilusión que transmiten motiva muchísimo a la hora de dar lo mejor de uno mismo para que puedan ver su sueño cumplido.

¿Se ha cambiado algo en la gestión de los proyectos o su desarrollo respecto a años anteriores?

Mas que en la gestión de proyectos este año hemos decidido arriesgar en la decisión de los proyectos presentados para ejecutar su desarrollo. Al igual que exigimos mucho a los alumnos nos gusta exigirnos lo mismo a nosotros mismos; lidiar con juegos de géneros y naturalezas que no hemos ayudado a desarrollar antes es un grado extra de motivación e incertidumbre para todo el equipo directivo.

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